2018년 12월 라인게임즈 기업간담회에서 최초로 공개된 엑소스 히어로즈는 고퀄리티의 원화와 캐릭터 모델링으로 눈길을 끈 작품입니다. 그 뒤 한 달 만에 1차 CBT를 진행하면서 그 그래픽이 스크린샷으로 끝나는 게 아니라, 실제로 그 비주얼을 게임 내에서 구현했다는 것을 확인할 수도 있었죠.

그렇지만 1차 CBT는, 엄밀히 말하자면 어떤 게임인지는 대략적으로 훑고 지나간다는 느낌이 강했습니다. 바로 상용화하기에는 아직 갈 길이 멀어보였죠. 기업간담회 당시에 2019년 내로 출시한다고 말했는데, 그렇게 하려면 정말 바빠보일 정도였습니다. 비주얼은 좋았지만, 여러 가지 문제가 엿보였기 때문이죠.

그 뒤로 약 7개월이 지난 8월 29일부터 2차 CBT에 돌입했습니다. 라인게임즈는 카페 공지를 통해서 1차 CBT 때 아쉬웠던 점을 개선했다고 밝혔죠. 그리고 이번 2차 CBT에서도 피드백을 받아서 개선해나갈 것이라고 덧붙였습니다.

2차 CBT가 시작된지 하루밖에 지나지 않았지만, 느낌은 정말 많이 바뀌었습니다. 엄밀히 말해서 게임 자체가 확 바뀐 건 아닙니다. 그렇지만 심각한 문제들을 어느 정도 처리하고, 디테일을 다듬어나간 것만으로도 이렇게 바뀔까 싶을 정도였습니다. 물론 아직 CBT 단계인 만큼, 다소 아쉬운 점도 있었습니다.


비주얼의 완성은 최적화였다
때깔만 좋았던 1차 CBT, 2차에선 그 오명을 벗기엔 충분했다


게임을 처음 고를 때, 그래픽이나 비주얼은 상당히 중요한 요소입니다. 보기도 좋은 떡이 먹기도 좋다, 이런 속담처럼 말이죠. 물론 그래픽이 게임의 전부는 아닙니다만, 적어도 화면을 계속 보면서 플레이하는 게 게임이다보니 은연 중에도 신경이 쓰일 수밖에 없습니다. 그리고 그래픽이나 비주얼이 화려하고 좋으면, 또 자기 취향에 맞으면 어쨌든 시선이 끌리는 것은 사람의 심리죠. 마치 아름답고 좋은 옷, 취향에 맞는 옷에 눈이 쏠리듯이 말입니다.

그런 점에서 봤을 때 '엑소스 히어로즈'는 이미 1차 CBT 때부터 그 근간은 완성이 되어있다고 봐도 무방했습니다. 2차원풍의 카툰 렌더링 그래픽과는 또다른, 원화의 느낌을 살려낸 듯한 카툰 렌더링 그래픽은 여태까지 모바일 게임에서 흔히 찾아볼 수 없는 수준이었거든요. 그렇게 해서 만들어낸 캐릭터들과 배경, 특수 효과가 서로 잘 어우러져서 비주얼적으로 봤을 때는 크게 지적할 부분이 없을 정도였습니다.

하지만 비주얼을 너무 강조한 부작용이었는지, 그 외 부분에서 여러 가지로 문제가 많았습니다. 특히 최적화라는 장벽이 가로막고 있었죠. 일부 기기는 원활하게 돌아가지 않거나, 앱플레이어에서는 초기에 충돌 때문에 구동이 안 되는 경우도 있었습니다. 이후 구동이 되기는 했어도 버벅거리거나, 프레임이 끊기는 등 이슈도 발생했죠. 게임플레이 도중에 멈추거나 튕기는 것도 다반사였습니다. 발열 문제도 상당히 심한 편이었고요.

▲ 1차에서도 비주얼은 좋았지만, 끊기거나 자잘하게 로딩이 걸리는 경우가 많았습니다

기기마다 다르긴 하지만, 심한 경우에는 신경이 거슬릴 정도로 로딩이 잦고 길었습니다. 특히나 '엑소스 히어로즈'는 필드에서 비공정, 비공정에서 메뉴창, 필드에서 전장, 이런 식으로 씬의 전환이 잦은데, 그때마다 자잘한 로딩이 누적되서 플레이 경험이 그리 쾌적하지 못했습니다. 심한 말로 "더 나아져도 힘들 것 같은데"라고 할 수준이었죠. 비주얼은 좋지만, 그뿐이라는 느낌이 짙었거든요.

그 뒤로 7개월이 지난 지금, 2차 CBT를 보면 앞에서 한 말은 취소해야 할 것 같습니다. 최적화라는 측면에서 보면 환골탈태, 그렇게 봐도 무방할 정도입니다. 오브젝트가 조금이라도 많아지거나, 이펙트가 조금이라도 더해졌다 싶으면 금방 느려지던 1차 CBT와는 다르게 언제 어느 때고 프레임을 안정적으로 유지했거든요.

특히 각 캐릭터의 3스킬을 쓸 때 대다수의 경우 한 번 버벅거렸다가 씬이 전환되고 연출이 나오곤 했는데, 그런 것이 없어졌습니다. 블랙샤크2 기준으로 보면, 로딩이나 프레임 드랍 문제는 현재까지 찾아보기 어려울 정도였죠.


그렇게 최적화가 되고 나니 '엑소스 히어로즈'의 비주얼이 한 층 더 빛났습니다. 사람으로 따지자면, 첫 인상만 보면 몰랐다가 어떤 결점을 알게 되고 나서는 그 미모가 가려지는 케이스가 있습니다. 엑소스 히어로즈가 어떻게 보면 딱 그런 느낌이었습니다. 가만히 있는 모습을 볼 때는 정말 고운데, 움직이는 순간순간이 너무 어색하고 끊기다보니 불쾌한 골짜기가 생겨버렸죠.

그게 없어지고 나니, 비주얼 퀄리티나 그래픽이 이전보다 올라간 것이 아닌데도 오히려 더 좋아진 것 같은 느낌이 들 정도였습니다. 특히 각 지역 수도에 진입할 때도 처음에 병목 현상이 일어난 것마냥 갑자기 버벅거리는 일이 없어지다보니 좀 더 자연스레 그 지역을 훑어볼 수 있게 됐죠. 뿐만 아니라 씬과 씬의 전환에서 자잘한 로딩도 많이 없어졌고, 특히나 필드와 전장 그리고 비공정을 오갈 때의 로딩이 상당히 줄어들어서 불쾌감이 많이 줄어들었습니다.


동영상 트는 느낌인데 → 전략적인데?
감춰놨던 규칙을 밝히고, 인터페이스를 개선하면서 느낌이 180도 달라졌다


엑소스 히어로즈의 1차 CBT를 "비주얼만 있다"라고 부정적으로 평가하게 만든 요소 중 하나는 전투 시스템이었습니다. 고백하자면, 당시에 "대체 뭐가 전략적이라는 거야"라는 생각이 들 정도였습니다. 수동으로 뭘 하나, 자동으로 틀어두나 딱히 달라질 것도 없었거든요.

뭐 요즘 모바일 게임이 다 그렇지, 이렇게 말할지 모르지만 1차 CBT 때는 좀 과했습니다. 적 타겟팅도 수동으로 할 수도 없었고, 종종 자기 캐릭터 턴에 스킬을 빨리 고르지 않으면 적이 먼저 때리는 버그도 몇 건 있었거든요. 뿐만 아니라 스킬 발동 조건이 별도인데 그게 뭔지 정확하게 알려주지도 않아서 결국에는 수동 조작을 포기하고 자동에 온전히 맡기는 게 나았습니다. 어차피 대다수의 경우 유저가 사용할 수가 없었기 때문이고, 저 앞에 버그가 발생해버리면 수동 조작이 손해를 보는 셈이었으니까요.

▲ 스킬도 언제 사용 가능한지 조건을 명확히 알기 어려웠습니다

대체 왜 그렇게 만들었을지 이해가 안 가던 것이 2차 CBT에 와서야 비로소 이해가 됐습니다. 우선 마나 시스템을 도입하고, 그 충전 조건을 각 캐릭터별 혹은 직군별로 다르다는 것을 툴팁에 적었습니다. 예를 들자면 제온은 공격할 때마다 마나가 차고, 글렌은 공격받았을 때마다 마나가 차는 식이죠. 그렇게 해서 쌓인 마나를 일정량 소모해서 스킬을 사용하게 됩니다. 즉 마나를 많이 쌓아놨다가 강력한 3스킬을 쓰거나, 혹은 2스킬을 그때그때 사용해나가거나 하는 식으로 설계할 수 있는 셈이죠.

여기에 수호석 시스템이 추가되면서 전략성은 한 층 더 배가됐습니다. 수호석 시스템은 일종의 약점 시스템인데 속성별 상성과는 조금 다른 방식입니다. 각 캐릭터별로 다른 속성의 수호석이 있는데, 이 수호석을 깨기 위해서는 해당 속성의 공격을 해야 하죠. 그렇게 해서 수호석을 깨면 '브레이크'라는 상태가 됩니다. 그러면서 일체의 행동이 중단되고, 통상보다 더 많은 데미지를 입게 되는 시스템이죠. 일반 몹은 수호석이 한 개에서 두 개지만, 보스가 되면 세 개 이상의 속성의 수호석을 갖고 있는 만큼 캐릭터 속성 편성 및 배치도 신경을 쓰게 한 요소인 셈이죠.

▲ 보스를 브레이크 상태로 만들었기 때문에

▲ 턴이 바로 리피에게 넘어갔습니다

자동 전투를 유심히 살펴보면, 수호석 시스템을 제외하고 1차 CBT와 그 로직 자체는 크게 변하지는 않았습니다. 1차도 보면 통상적인 수집형 RPG였다면 벌써 궁극기를 쓰고도 남았을 시간인데도 조건이 만족되지 않아서 안 쓰는 경우도 많았고, 그건 2차 CBT에서도 마찬가지였기 때문이죠.

그렇지만 내부에서 꽁꽁 숨겨놨기 때문에 그 규칙을 알 수 없던 1차 CBT와는 달리, 그게 눈에 보였기 때문에 느낌 자체가 달라질 수밖에 없었습니다. 어차피 규칙을 알 수 없고 누가 먼저 공격할지도 모르는 데다가 조작도 못하고 자동에 맡겨두고 지켜보는 것과 규칙을 알고 상황을 파악하면서 지켜보는 것은 큰 차이가 있으니까요.

▲ 전투가 좀 더 직관적이면서도 빠른 페이즈로 바뀌었습니다

뿐만 아니라 수호석 시스템이 조합되면서 전투의 재미가 배가된 느낌입니다. 그전에는 수동으로 조작하나 자동으로 조작하나 큰 차이도 없었고, 스토리가 진행되면서 적의 스탯이 너무 급격하게 올라가서 막히는 구간이 많았습니다. 그렇지만 이제는 수호석 시스템을 잘 활용해서 적에게 브레이크를 걸고, 제압해버리는 식으로 플레이하는 게 가능해졌기 때문에 좀 더 수월하게 퀘스트를 진행할 수 있게 됐죠.

수동만 유달리 강조한 이유는, 이미 '엑소스 히어로즈'의 자동전투는 1차 CBT 때 완성이 되어있기 때문에 딱히 지적할 부분이 없기 때문입니다. 자동반복전투에 해당하는 탐색이나, 도전 콘텐츠 반복 전투 같은 것도 이미 다 갖춰둔 상태거든요. 다만 처음에 고난도 콘텐츠를 극복하기 위해서는 수동 조작이 필요할 텐데, 1차 CBT에서는 그럴 만한 요소가 안 보였다가 2차에 와서 이를 해소한 만큼, 이 부분에 대해서 말씀드릴 수밖에 없던 것이죠.



최적화만이 쾌적함의 전부는 아니었다
튜토리얼 및 스토리 개편으로 속도를 높이다


스토리는 사실 호불호나, 그 비중을 두는 정도가 유저마다 다 달라서 섣불리 언급하기 힘든 요소입니다. 물론 대다수가 좋다고 할 정도로 이견이 없는 게임도 있긴 하지만, 그 정도급이 아니라고 한다면 스토리가 좋다고 어필하기는 다소 힘들기는 하거든요.

'엑소스 히어로즈'는 후자의 느낌입니다. 다만 적어도 우리가 흔히 보는 천족과 마족, 혹은 거대한 무언가가 처음부터 등장하고 만렙인 주인공이 무슨 일을 당해서 처음부터 시작한다는 양산형 RPG의 스토리 구조와는 달랐습니다. 그보다는 옛날 RPG의 서사 구조와 비슷한 느낌이었습니다. 주인공이 무언가 숨기고 있는 것 같기도 하지만, 어쨌든 소소한 직업으로 시작해서 갑자기 거대한 음모에 휘둘리고 자기도 모르는 사이에 장대한 모험을 시작하게 된다는 레퍼토리죠.

그 전체적인 스토리가 엄청 좋다는 건 아니지만, 적어도 어떤 캐릭터가 어떤 컨셉을 갖고 있나는 확실하게 잡고 간 느낌이었습니다. 개인적으로는 제온과 아이리스가 서로 대화를 주고받는 씬이 그런 모습을 잘 드러내주고 있지 않나 싶었습니다. 두 사람의 첫 만남을 설명하자면, 서로 너무 다른 두 사람이 오해까지 겹친 와중에도 공동의 목표를 위해 어쩔 수 없이 협력하게 되는 상황이죠. 그 장면을 날 서있는 대사들로 명확하게 표현해나갔거든요. 그게 몇 컷 안 가서 갑자기 우호적으로 변하거나 그러지 않고 쭉 이어지는 데다가, 중간중간 완급을 조절하면서 그 개연성과 느낌까지도 확실히 인지할 정도는 됐고요.

그런 디테일한 부분까지 살린 건 괜찮은 시도였지만, 문제는 너무 사소한 것과 비중이 적어도 될 법한 캐릭터까지도 이래저래 집어넣어서 부산하다는 느낌이 들었습니다. 이번 CBT에서는 그 부분을 정리한 게 눈에 보였죠.


저번 CBT와 바뀐 점들을 살펴보자면, 우선 튜토리얼 단계에서 등장했던 카를로스가 이번에는 빠졌습니다. 카를로스가 저번에는 대화 씬도 몇 컷 있었고, 사이드 스토리에서도 어느 정도 분량이 나왔었는데 그것까지도 다 생략이 됐죠. 그렇게 생략이 됐는데도 전체적인 스토리 흐름에서는 크게 영향이 없었습니다. 사실 카를로스가 하는 말들은 대부분이 자아도취에 빠진 나르시스트 꽃미남 캐릭터들이 클리셰적으로 내뱉는 말이 다였거든요.

그런 부분이 없어지면서 자연히 스토리의 전개 속도도 빨라졌습니다. 카를로스가 빠진 원거리 공격 캐릭터의 자리는 글렌의 밑에서 수습 정비공으로 일하고 있던 소녀 리피가 자리잡았는데, 글렌과 세트로 이야기가 전개되다보니 비중이 카를로스 때만큼은 크지 않고 가끔 글렌의 씬에서 대사 몇 개 추가된 게 전부입니다.


스토리뿐만 아니라 콘텐츠의 개방 시점이나 동선, 그리고 일일미션의 동선도 굉장히 짧아졌습니다. 그리고 불필요한 콘텐츠도 과감히 쳐냈고요. 대표적인 것이 캐릭터의 피로도입니다. 앞서 탐색 시스템이 이미 완성되어있다고 했는데, 그 중 옥의 티가 피로도 시스템이었습니다. 말 그대로 몇 회 이상 탐색을 하면 캐릭터가 모험을 못 하기 때문에 강제적으로 회복을 시켜야 하는 것이죠.

▲ 1차 CBT 때 있던 회복실이 2차 CBT에선 없어지는 등, 일부 콘텐츠도 정리가 됐습니다

'엑소스 히어로즈'는 생각보다 재화가 상당히 부족한 게임입니다. 이건 1차와 2차, 둘 다 동일합니다. 그나마 CBT 단계라 이것저것 들어오긴 하는데, 그걸 감안해도 캐릭터를 레벨업하거나 장비를 강화할 때 가끔 부족한 게 느껴질 정도죠. 그런 상황인데 캐릭터 회복에도 재화를 사용해야 하는 1차 CBT에선 초반 진행이 정말 끔찍할 정도로 더뎠습니다. 재화가 안 모여서 깜짝 보상이 들어오기 전까지는 꼼짝도 못하는 경우가 꽤 있었으니까요.

그 외 콘텐츠 자체는 크게 변하지는 않았지만, 시나리오가 개편되면서 개방되는 시점이 상당히 앞당겨졌습니다. 뿐만 아니라 불필요한 콘텐츠가 제거되면서 진행속도도 빨라졌죠. 1차 CBT와 비교했을 때, 체감상으로는 한 두 배 이상은 빨라진 느낌입니다.


이제 본격적인 출발선에 선 '엑소스 히어로즈'
상용화를 위해 조율해나간 '엑소스 히어로즈' 퀄리티는 계속 유지하기를


정리해보자면, 1차 CBT 단계에서 엑소스 히어로즈는 비주얼 빼고는 총체적 난국이었습니다. 빌드 최적화도 안 되어있어서 대다수의 기기에서 버벅거리고, 발열도 있는 데다가 여러 버그까지도 있었죠. 그런 요소가 고퀄리티의 비주얼과 겹치면서 오히려 악영향까지 미쳤습니다. 불쾌한 골짜기 현상이 벌어졌으니까요. 거기다가 전투 시스템과 UI도 다듬어지지 않은 채로 나와서 그저 지켜보는 것이 전부인 수준이었죠.

아직 2차 CBT가 끝난 건 아니지만, 현 단계에서 살펴봐도 이런 문제점들을 개선한 것이 피부로 와닿고 있습니다. 동작들이 끊어지지 않고 프레임드랍없이 이어지고, 발열도 줄었죠. 그간 내부에서만 처리되던 것들이 UI를 통해서 드러나면서 유저들이 전투 규칙을 이해할 수 있게 됐고, 툴팁에 설명이 추가되면서 좀 더 전략적인 설계가 가능해졌습니다. 여기에 전략성을 더하는 수호석 시스템으로 전투의 완성도도 높였죠.

▲ 전에는 아리송했던 것도 확실하게 짚고 넘어갔습니다

뿐만 아니라 지지부진한 스토리와 튜토리얼도 개편하고 불필요한 콘텐츠도 줄이면서 플레이 경험 자체를 한 층 더 쾌적하게 올렸습니다. 플레이 방식 자체가 바뀌거나 전투 방식 자체가 완전히 달라진 건 아니지만, 그렇게 다듬어내면서 1차 CBT와는 180도 다른 느낌을 주기엔 충분했죠.

그게 지금 당장 엑소스 히어로즈가 출시되어도 좋다는 의미는 아닙니다. 2차 CBT 빌드를 면밀히 살펴보면, 1차 CBT 때 번잡했던 것을 아직 덜어내는 과정이라는 걸 느낄 수 있었거든요. 우선 이펙트나 쉐이더는 다소 줄였는지 전보다 화려하고 화사한 느낌이 다소 줄었습니다.

그리고 일부 리소스는 아직 온전히 다 채워넣지 않은 모양새입니다. 특히 초반과 일부 컷씬을 제외하고 캐릭터들이 대화하는 씬은 오디오가 비어있는 상황이죠. 이를 채우기 위해서 짤막한 추임새를 넣었는데, 그게 오히려 마이너스였습니다. 너무 자주 치다보니 오히려 신경을 거슬렸거든요. 실제 대화로 따진다면 서로 말은 안 하고 그냥 으흠 으흠, 흠, 흠 이걸로만 대화를 하는 느낌이라고 할까요?

▲ 특히 제온과 아이리스, 혹은 비트루가 대화하는 씬은 거의 추임새로만 가득 찰 정도입니다

1차 CBT와 비교하자면 2차 CBT는 번거로웠던 부분을 쳐내고, 구조조정을 하는 중간 과정이라고 보면 될 것 같습니다. 그 과정을 지금 유저들에게 검증 받고 있는 셈이죠. 완성된 상태에서 진행된 건 아니라 다소 미흡하긴 해도, 1차 CBT에서 지적받았던 것들이 이번 2차 CBT에서는 많이 개선된 모양새입니다. 어떻게 말하면 이제 본격적으로 출발선에 선 셈이고, 고퀄리티 비주얼뿐만 아니라 게임의 내실까지도 유저에게 어필할 수 있을 단계까지 나아가는 중인 셈입니다. 엑소스 히어로즈가 이번 2차 CBT가 끝난 이후, 피드백을 받고 난 뒤에 어떤 모습으로 유저에게 찾아올지 기대됩니다.