지난 4월, 한 편의 영상을 통해서 공개된 '카운터사이드'는 많은 서브컬쳐 유저들의 관심을 끌었다. 서브컬쳐 게임계에서 유명한 류금태 PD가 새로 스튜디오를 차린 뒤 처음으로 선보이는 신작이었기 때문이었다. 뿐만 아니라 서브컬쳐 유저들의 취향을 자극하는 아트와 분위기 있는 PV 영상은 카운터사이드가 어떤 작품인지 궁금증을 자아내게끔 했다.

카운터사이드는 이면세계가 침식하고 있는 근미래의 서울을 배경으로 한 작품으로, 이면세계에서 들이닥치는 침식체를 막기 위해 고군분투하는 인물들의 활약을 그려낸 수집형 RPG다. 지난 8월 1일부터 시작된 CBT에서는 수집형 RPG일뿐만 아니라 디펜스 등 다양한 요소가 가미된 형태라는 것이 공개됐으며, 게임의 개요가 대략적으로 밝혀졌다. 그러나 테스트 단계였던 만큼, 다소 정제되지 않았다는 평가를 들었다.

그 뒤로 5개월 동안, 스튜디오비사이드와 넥슨은 개선을 약속했다. 그리고 점진적으로 피드백에 대한 개선사항을 공개했으며, 출시일을 2월 4일로 확정했다. 이제 출시까지 얼마 안 남은 지금, 카운터사이드가 어떤 게임이고 출시 버전에서는 어떤 모습을 보이게 될지 체크해보고자 한다.


카운터사이드, 어떤 게임인가?
스토리, 세계관으로는 어반판타지/방식은 수집형 RPG+팔라독류 디펜스


보통 서브컬쳐 게임이라고 통칭하고는 하지만, 그 안에서도 여러 갈래로 나뉜다. 대다수가 미소녀를 중심으로 하는 건 비슷하지만 장르를 포함해 다양한 카테고리를 사용해서 이를 구분짓기 때문이다. 일례로 '모에화'처럼 캐릭터를 어떤 식으로 해석해서 창조해냈는지도 중요한 기준이 된다. 혹은 모티브로 하는 세계관이나 이야기의 분위기에 따라서 분류하기도 한다.

'카운터사이드'는 이런 관점에서 보자면 현대 혹은 근미래의 도시를 배경으로 한 어반판타지로 구분할 수 있다. 어느 날 이면세계와 마주하게 된 근미래의 서울을 무대로 하고 있기 때문이다. 이면세계에서 들이닥치는 침식체를 막기 위해 정부 및 기업에서는 이면세계에 진입가능한 카운터를 모집하고 있으며, 유저는 구 관리국을 간접적으로 계승한 코핀 컴퍼니의 관리자가 되어 각종 사태에 대처하게 된다.

▲ 유저는 코핀 컴퍼니의 관리자가 되어서


▲ 유닛을 관리하고 편성해서 전장에 투입하게 된다

CBT를 기준으로 게임플레이 양상을 살펴보면, 게임 내에서 유저는 관리자라는 직위에 걸맞게 직접 전투를 벌이거나 하지지는 않는다. 대신 전투를 수행할 다양한 유닛들을 편성하고, 이들을 적시에 투입하는 형태로 게임이 진행이 된다.

유닛은 크게 각종 특색있는 스킬과 전투방식을 보유한 카운터, 일반 병사인 솔저, 강력한 기계병기인 메카닉으로 구분이 되어있으며, 역할군에 따라 스트라이커, 레인저, 디펜더, 스나이퍼, 서포터, 타워, 시즈 총 7개의 클래스로 구분이 되어있다. 유저는 편성한 유닛들을 코스트에 맞춰서 전장에 투입해야 하며, 적들의 공격으로부터 함선을 지키면서 적의 본거지를 공략하는 방식으로 게임이 진행된다. 스테이지당 전투가 격자식 맵을 따라 여러 번 일어나게 되며, 한 스테이지 내에서 부대는 전투에 두 번씩밖에 투입할 수밖에 없다.


▲ 코스트에 맞춰 유닛을 투입, 아군 함선을 지키면서 적을 물리쳐나가야 한다

이와 같은 방향에서 살펴보면 장르적으로 '카운터사이드'는 수집형 RPG에 팔라독류 디펜스를 가미한 디펜스 RPG라고 볼 수 있다. 유저의 취향을 저격, 수집욕을 자극하는 90여종의 각양각색의 카운터 및 메카닉 유닛 등을 모아서 팀을 짜는 것뿐만 아니라, 6 VS 6 소수 대 소수의 일반적인 수집형 RPG와 달리 더 많은 수의 유닛을 편성해 코스트에 맞춰 파견하는 형태로 해석했기 때문이다. 여기에 '카운터사이드'는 2D 횡스크롤 액션 RPG에서 엿볼 수 있는 화려한 연출, 서브컬쳐풍 어반판타지의 스토리와 세계관을 담아서 차별화를 꾀했다.


보완이 필요했던 CBT, 그리고 개선 예고
매력적인 세계관에 애매한 정체성, 이를 진단해내다


넥슨은 지난 8월 1일 CBT를 통해서 '카운터사이드'를 대중에게 공개했다. 그렇지만 반응은 성공적이지만은 않았다. 하나의 도시, 두 개의 세계라는 키워드를 끝까지 놓지 않는 스토리와 펜리르 소대를 중심으로 한 다양한 인물들의 이야기는 서브컬쳐 유저들의 구미를 당길 만한 요소였다. 그렇지만 일부 캐릭터들의 일러스트 문제 등 디테일한 문제에서부터, 장르 자체에 대한 정체성 등 광범위한 영역에서 다소 아쉬운 모습을 드러냈다.

CBT에서 캐릭터 수집 방법은 흔히 말하는 '코레류'에 가까운 방식이었지만, 그렇게 단정하기엔 모호한 점이 있었다. 캐릭터를 뽑기 위해서는 게임 내 재화인 크레딧과 게임 내에서 획득 가능한 아이템인 채용계약서가 필요로 한다. 이러한 방향에서 보면 게임 내에서 무료로 수급 가능한 재화로 캐릭터를 제조해 얻을 수 있다는 코레류와 유사하지만, 재화의 수급량이 굉장히 부족해 코레류를 어설프게 채택했다는 비판을 들었다. 해당 재화는 게임 내에서 대부분 원활히 수급 가능해 캐릭터 뽑기 시도 자체는 부담없다는 것이 유저들이 생각하는 코레류의 기본이기 때문이다.

▲ 육성 및 경제 시스템뿐만 아니라 가시성 문제 등, 디테일한 부분도 지적받았다

더군다나 재화가 부족한데다가 성장에 랜덤 요소를 가미한 터라 유저가 재화를 활용해 스테이지를 돌고, 다시 재화를 얻어서 육성하고 레벨업하고 스테이지를 반복적으로 돈다는 코레류의 리사이클도 제대로 이행되지 않았다는 점도 비판 요소였다. 게임플레이 내적으로는 팔라독류 디펜스를 채택한 만큼 유닛이 다소 겹쳐져서 가시성이 부족하다는 점을 들었으며, 그 외에도 디펜더들의 포지션이 대체로 근접 딜러인 스트라이커보다 뒤에 위치해 제 역할을 하지 못한다거나 유저가 개입할 여지가 적어 전략성이 떨어진다는 비판도 있었다.

8월 1일부터 5일까지 5일 간의 CBT는 '카운터사이드'가 어떤 게임인지 대략적으로 선보이는 자리이자, 유저들의 다양한 피드백을 받는 자리로 마무리되었다. CBT가 끝난 뒤 넥슨과 스튜디오비사이드는 유저의 피드백을 반영해 게임을 수정할 것을 약속했다.


그 뒤 5개월, 다시 한 번 드러나는 '카운터사이드'
가시성 및 장르의 정체성 확립을 예고하다


12월 19일 사전예약 등록이 시작된 이후, '카운터사이드'는 본격적으로 출시 준비를 시작했다. 스튜디오비사이드의 류금태 대표의 영상편지를 시작으로 카운터사이드의 주요 캐릭터 소개 및 성우 영상이 올라왔으며, 작품의 테마를 담은 OST를 공개하는 등 서브컬쳐 유저들이 관심을 보이는 분야부터 공략해나갔다.

그 뒤 1월 14일, 넥슨 아레나에서 미디어쇼케이스를 통해서 변경점 및 출시 시점의 스펙을 공개했으며, 질의응답과 이후 공식 커뮤니티에 게재한 개발자 노트를 통해서 세부적인 내용이 추가로 밝혀졌다.

▲ 1월 14일 미디어 쇼케이스를 통해 출시 버전에서 변경될 사항들이 공개됐다


■ 좀 더 능동적이고 가시성, 전략성이 확보된 전투


우선 CBT 때와 달리 정식 출시 버전에서는 캐릭터들의 궁극기를 적재적소에 사용할 수 있도록 수동조작 기능이 추가된다. 또한 CBT 버전 대비 전투 속도가 10% 가량 향상되며, 이에 맞춰서 이동과 공격 모션을 조절했다고 밝혔다. 여기에 배속기능이 추가되어서 전투가 좀 더 빨라질 예정이다.

아울러 Z축 포지션 기획을 변경, 크기가 작은 유닛을 화면의 앞쪽에 배치하고 큰 유닛은 뒤쪽으로 배치해 유닛이 가려지지 않고 잘 보이게끔 했다. 또한 타격으로 인해서 Z축 이동이 발생하는 현상을 없애 유닛이 뒤섞이는 현상을 방지했다. 그외에 폰트 및 HP의 가시성도 개선하고 이펙트가 타겟 유닛을 가리지 않는 등 정식 출시 버전에서는 가시성 확보를 위해 여러 가지 조치를 취했다고 밝혔다.


▲ 유닛이 겹쳐져서 안 보이는 일이 없게끔 Z축 포지션을 개선했다

CBT 버전과 달리, 정식 출시 버전에서는 디펜더가 가장 최전방에 서게끔 개선했으며, 디펜더의 수에 따라 뒤쪽에 배치된 아군이 피해를 덜 입도록 공식이 개편될 예정이다. 그 다음에 유저의 피드백이 많았던 스트라이커의 경우, 이동속도와 공격력을 강화하고 회피 및 명중 공식을 개선해 상황에 따라 회피탱커로 활약할 수 있다. 종종 근접 딜러보다 앞에 나왔던 레인저는 공격 사거리를 대폭 증가시키고 이동 속도를 늦춰서 되도록 전열 전투에 휩쓸리지 않도록 변경되며, 그외에도 스나이퍼, 서포터, 시즈, 타워 등 클래스도 역할군에 맞출 수 있도록 리뉴얼된다고 밝혔다.

함선의 액티브 스킬만 조작하던 CBT와 달리, 전투 소대의 궁극기를 활용하는 수동조작으로 활용하는 한편 액티브 스킬 비중을 줄이면서 전투 소대 조합 및 소대 활용에 좀 더 집중하게끔 개편될 예정이다. 뿐만 아니라 반복전투 추가 등으로 편의성도 높였다.



▲ 각 클래스가 역할군과 상성에 맞게 위치하게끔 조율하고, 궁극기 수동조작 등이 추가됐다


■ 수집과 경제 시스템 개편


캐릭터 수집 방식이 코레류 같지 않았던 CBT의 피드백에 대해서 일종의 제조식에 해당하는 우대조건을 추가하는 식으로 개선되며, 급여가 높을수록 고등급 유닛의 채용 확률이 증가하게끔 했다. 그리고 특정 고등급 유닛을 확정 채용할 수 있도록 천장이 도입될 예정이다.

채용 1회 진행 시 마다 급여 조건에 비례하는 ‘태스크 플래닛 포인트’를 획득하게 되며, 이 포인트를 사용해 SSR 유닛 추천서, SR 유닛 추천서,특정 유닛의 확정 채용 계약서로 교환할 수 있다. 태스크 플래닛 포인트는 초기화 되지 않으며 계속 유지되어 필요시에 자유롭게 이용할 수 있도록 할 예정이다. 아울러 채용 시스템이 개편되면서 기존의 특별 채용권과 특별 채용 시스템은 삭제된다. 아울러 함선 건조권을 이용한 랜덤 건조 시스템이 재료를 수집해 원하는 함선을 확정 건조하는 방식으로 변경된다.

장비 튜닝도 실패 및 정밀화 게이지 하락을 삭제했으며, 각종 미션 달성시 획득하는 자원량을 높였다. 또한 일정 시간마다 자원을 지급받는 관리지원금 시스템을 추가해서 재화를 좀 더 효율적으로 사용 및 수급받을 수 있도록 했다. 그외에도 연봉인상 시스템 개편 및 파견 미션 진행 중인 유닛도 강화 및 한계초월을 가능하도록 하는 등 편의성을 높였다.

▲ 연봉협상 콘텐츠의 편의성을 개선했으며

▲ 장비 강화시 실패 및 게이지 하락 등 랜덤 요소를 없앴다

▲ 함선 건조 또한 재료를 활용해 원하는 유형의 함선을 확정적으로 건조하게끔 했다


■ 그래픽, 일러스트 및 스토리텔링 개선

1월 14일 개발자 노트를 통해서 일부 유닛의 일러스트를 수정했으며, 라이브로 적용되지 않은 유닛도 지속적으로 개선할 것이라고 밝혔다. 그리고 스토리에서 유저의 포지션이 모호하다는 지적에 대해서 유저에 대한 초반 스토리텔링을 강화해서 내막과 설정에 대한 이해를 돕게끔 할 것이라고 덧붙였다.


▲ 일러스트 및 캐릭터의 인게임 그래픽도 일부 수정된다

종종 캐릭터의 전투 연출이 어색하다는 지적에 대해서 60종 이상의 유닛의 전투 그래픽과 기본 체형, 전투 모션을 리뉴얼해 퀄리티를 높였다. 그리고 서브컬쳐 유저들이 중시하는 캐릭터와의 교감 요소가 CBT에서는 부족하다는 평가를 들었는데, 이를 보완하기 위해서 종신 계약과 애사심 시스템이 추가된다.

두 시스템은 타 게임에서 신뢰도, 혹은 애정도 등으로 불리는 시스템과 유사하게 전투에서 이기거나 연봉협상에 성공하면 게이지가 올라가게 된다. 반대로 전투에 패하거나 연봉협상에 실패하면 애사심은 감소한다. 애사심이 가득 차면 추가 능력치 및 경험치를 얻을 수 있으며, 종신 계약을 통해서 애사심이 더 감소하지 않고 별도의 전용 대사를 얻을 수 있게끔 했다. 이와 더불어 도감 프로필에 캐릭터에 대한 설명과 배경 스토리를 추가해 캐릭터 및 세계관에 대해서 유저가 좀 더 쉽게 알아가고 몰입할 수 있도록 했다.

▲ 캐릭터를 쓰면서 능력치가 높아지고, 종신계약을 맺으면 특수 대사가 추가된다

▲ 도감 시스템도 강화, 유저가 캐릭터와 세계관에 대해 좀 더 알아가기 쉽게끔 했다

정식 출시 버전에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 스킨 시스템이 추가되며, 확률형 아이템이 아닌 확정 구매 아이템으로 판매된다. 스킬 컷인과 전용 음성 등 구성에 따라서 등급 및 비용이 책정될 예정이다.

이처럼 정식 출시 버전에서는 CBT에서 지적받은 모호한 요소들을 정리하고, 코레류의 요소를 도입한 서브컬쳐풍 어반판타지이자 전략적인 디펜스 RPG라는 점을 확립해나갈 예정이다. 그외에도 유저가 코핀 코퍼레이션을 운영하며 지부를 설립하고, 유닛을 파견해 자원수급을 진행하는 '월드맵 시스템'이 공개될 예정이며, 레이드 콘텐츠와 이면세계를 탐사하는 로그라이크 방식의 콘텐츠인 DIVE도 즐길 수 있다. 또한 PVP에서도 차별화를 꾀해서 친선전, 비동기 대전뿐만 아니라 실시간 PVP인 '건틀렛'을 선보일 예정이다.


▲ 지부를 설립, 유닛을 파견해 자원을 수급할 수 있는 월드맵 시스템

▲ 레이드 콘텐츠인 '뇌명 브리트라'

▲ 매번 달라지는 로그라이크 방식 콘텐츠인 'DIVE' 등을 출시 버전에서 확인할 수 있다


오랜만에 대대적으로 선보이는 국산 서브컬쳐 게임, 카운터사이드
국산 서브컬쳐 게임의 또다른 성공 사례가 될 수 있을까


여느 게임이 그렇겠지만, 서브컬쳐 게임 역시도 유명 개발자 혹은 작가가 참여하게 되면 관심도가 높아진다. 카운터사이드는 서브컬쳐 유저들에게 친숙한 류금태 PD가 새로이 선보이는 작품이었고, 자연히 유저들의 관심을 끌기에는 충분했다. 뿐만 아니라 그간 간헐적으로 맥이 이어지던 서브컬쳐 게임계에서 오랜만에 거대 자본의 투자를 받고 대대적으로 등장한 국산 신작 서브컬쳐 게임이라는 점에서 기대를 받았다.

지난 8월 시작된 CBT는 다소 아쉬운 모습을 보이기도 했지만, 5개월 가량이 지난 후 바뀐 모습들을 하나둘씩 선보이기 시작했다. 아쉬웠던 CBT 이후 정식 출시 버전에서 개선된 사례들이 있던 만큼, CBT 이후 비판적으로 바라보던 유저들도 그 변화를 체감하기를 기다리고 있다. 그간 국내 게임계, 특히 모바일 게임계에서 주류가 아니었지만 서브컬쳐 유저들에게는 꾸준히 수요가 있던 어반판타지에, 그간 보아왔던 수집형 RPG가 아닌 또다른 스타일을 채택하는 등 시도가 이어졌기 때문이다.

류금태 PD가 만든 신작이라 많은 기대를 한몸에 받았지만, CBT에서 다소 아쉬운 모습을 보였던 카운터사이드. 정식 출시 버전에서는 류금태 PD라는 네임밸류뿐만 아니라, 그 안에 담긴 자신만의 특색과 매력을 서브컬쳐 유저들에게 선보이면서 국산 서브컬쳐 게임의 또다른 성공 사례가 될 수 있을까? 앞으로 몇 시간 뒤에 이를 확인해볼 수 있을 것이다.

▲ 앞으로 몇 시간 뒤, 카운터사이드가 어떻게 바뀌었는지 직접 확인할 수 있다