세계적인 인기를 이어가고 있는 온라인 게임 리그 오브 레전드(LoL)의 모바일 버전으로 출시 전부터 화제를 모은 와일드 리프트가 드디어 한국에 상륙한다.

라이엇 게임즈는 오는 8일 한국 클로즈 베타 테스트에 돌입하는 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'의 온라인 미디어 브리핑을 진행했다. 와일드 리프트 게임 디자인 총괄 브라이언 피니가 연사로 나섰고, 와일드 리프트 개발 과정부터 심층적인 인게임 플레이까지 출시에 앞서 다양한 정보를 들어볼 수 있었다.

와일드 리프트는 유저들이 접근성이 더 좋은 환경에서 LoL을 경험할 수 있도록 하기 위해 만들어졌다. PC가 아닌 모바일과 콘솔 플랫폼에 게임을 최적화시켰고, 조작 체계와 인게임 요소도 플랫폼에 맞게 새롭게 개발했다. 또한, 기존 LoL의 세계관과 기타 유니버스는 그대로 유지해 유저들이 자신이 선호하는 챔피언이나 스킨과 여전히 상호작용을 할 수 있도록 했다.

또한, 브라이언 피니 총괄은 "LoL처럼 와일드 리프트도 장기적인 관점을 바라보고 있다"며 "그동안 해왔던 것과 같이 밸런스 조정, 조작 체계, 플레이어 행동, 수익화 등에 계속해서 주의를 기울여야 하고, 여러 개선 방향에 대해선 유저들과 지속적으로 협업을 해나가야 될 것이다"고 전했다.

이어 "모바일과 콘솔 게임에 대한 플레이어들의 기대치를 뛰어넘는 게임을 선보이려고 한다. 모바일 게임에 흔히 적용되는 과금 방식도 과감하게 생략했다. 이기기 위해, 혹은 대기 시간을 줄이거나 팝업창을 없애기 위해 대금을 결제하는 일은 없을 것"이라고 강조했다.


이번 클로즈 베타에서는 총 42개의 챔피언이 공개될 예정이다. 챔피언 선정 기준으로는 개발적인 관점에서 두 가지 이유를 꼽았다. 첫째로 듀얼 스틱 조작이 순조로울 것 같은 챔피언을 우선적으로 선택했고, 다음으로는 야스오나 제드처럼 모바일 환경 이식에 있어 한계를 시험할 수 있는 복잡한 챔피언도 선정했다.

챔피언을 모바일 환경에 새롭게 적용함에 있어서 굳이 변경이 필요하지 않다면 기존과 똑같이 유지하는 것을 원칙으로 삼았다. 다만, ▲키보드와 마우스가 아닌 스마트폰이나 컨트롤러를 이용해 게임을 할 때 생기는 제약을 극복하기 위해서 ▲듀얼 스틱 컨트롤러의 장점을 극대화하기 위해서 ▲인게임 요소 변경에 따라 스킬을 최적화시키기 위해서 일부 챔피언은 수정을 거쳤다.

예를 들어, 모바일 환경에서는 버튼에 제약이 있기 때문에 바이의 W '찌그러트리기'나 트위스티드 페이트의 E '속임수 덱' 등 순수 기본 지속 효과만 담고 있는 코어 스킬은 삭제하고, 사용 효과를 추가했다. 또한, 일부 타켓팅 스킬을 논타켓팅 스킬로 변환시켜 듀얼 스틱의 장점을 극대화하기도 했다.

클로즈 베타에서 공개되는 챔피언 목록은 아래와 같다. 브라이언 피니 총괄의 설명에 따르면 유저들은 레벨이 오를수록 여러 챔피언을 무료로 획득하게 된다. 따라서 유저들은 PC 버전의 LoL처럼 인게임 보상이나 상점 구매로 사용 가능한 챔피언 수를 늘려나가게 될 것으로 보인다.

아리, 알리스타, 애니, 애쉬, 아우렐리온 솔, 블리츠크랭크, 브라움, 카밀, 이즈리얼, 피오라, 피즈, 가렌, 그레이브즈, 그라가스, 잔나, 잭스, 진, 징크스, 럭스, 말파이트, 마스터 이, 미스 포츈, 나미, 나서스, 올라프, 오리아나, 쉬바나, 소라카, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 베인, 바이, 신 짜오, 야스오, 제드, 직스, 아무무, 문도 박사, 자르반 4세, 신지드, 소나, 바루스


▲ CBT에 신규 출시된 6개 챔피언 (출처 : 와일드 리프트 공식 유튜브 채널)


인게임적으로도 모바일 환경에 맞춰 다양한 요소들이 변화를 맞이했다. 일단, 와일드 리프트의 평균적인 게임 시간은 플랫폼 특성이 갖는 플레이 환경에 맞춰 15~20분으로 설계됐다. 브라이언 피니 총괄은 "게임이 너무 길게 늘어지거나, 혹은 제대로 플레이를 할 기회도 갖지 못한 채 끝나지 않도록 하려고 한다"고 설명했다.

더불어 의 크기가 축소됐다. 세 개의 공격로가 존재하고 그 사이사이에 정글 지형이 있다는 점은 같으나, 정글 캠프가 약간 간소화됐다. 억제기와 쌍둥이 타워도 삭제됐다. 대신 3차 포탑이 억제기 기능을 같이 하고 있고, 넥서스에 자체 공격 기능을 추가했다.

레드 진영이 사라진 것도 큰 변화다. 플레이어들은 언제나 왼쪽 아래, 즉 블루 진영에서 게임을 진행한다. 오른쪽에서 왼쪽으로 플레이를 하게 되면, 엄지 손가락이 조준 위치를 가리게 되기 때문이다. 탑과 봇이 아닌 솔로 레인과 듀오 레인으로 공격로를 나누는 이유도 여기에 있다.

와일드 리프트에는 PC 버전과 마찬가지로 바다, 화염, 대지, 바람 등 네 가지 원소 드래곤이 존재한다. 다만, 드래곤은 각 게임당 한 종류만 등장하게 된다. 이 중 바다 드래곤은 체력 회복 대신 물리 및 마법 피해 흡혈 효과를 제공하도록 바뀌었다. 게임 후반에는 장로 원소 드래곤이 생성되는데, 장로 원소 드래곤을 처치하면 원소 효과가 세 배 증가하고, '불사르기' 효과를 얻게 된다.

아이템 쪽에서도 몇가지 변경점이 존재한다. 강타와 골드 수급 체계에 변화를 주면서 필요성이 사라진 정글 및 서포터 전용 아이템이 삭제됐고, 신발을 구매하면 이동 속도를 약간 증가시키는 버튼이 활성화된다. 또한, 존야의 모래시계, 강철의 솔라리 펜던트 등 액티브 아이템은 3단계 신발로 취급돼 하나만 구매할 수 있으며, 액티브 효과 외에 추가 능력치가 붙어있지 않아 폭넓은 활용이 가능하다.

몇가지 신규 아이템도 인게임에서 확인할 수 있다. 예를 들어 종말의 겨울은 여신의 눈물로 조합하는 탱커형 아이템으로, 군중 제어 효과를 적중시켰을 때 보호막을 부여한다. 조화로운 메아리는 루덴의 메아리와 비슷하긴 한데, 소라카나 나미 같은 치유형 서포터를 위한 아이템이다.


브라이언 피니 총괄은 기존 모바일 MOBA 장르의 재미 요소를 헤치지 않으면서, LoL의 핵심 DNA를 유지할 수 있도록 와일드 리프트를 개발하는데 힘썼다고 전했다. 일례로, CS 골드를 들 수 있다. CS를 수급해 골드를 획득하는 것은 LoL의 핵심 요소 중 하나다. 와일드 리프트는 이 규칙을 그대로 적용하되, 일정 거리 안에 있으면 최후의 일격을 날리지 않아도 약간의 골드를 얻을 수 있도록 했다.

앞서 말했듯 와일드 리프트는 듀얼 스틱으로 게임을 조작한다. 기본적으로 왼쪽에는 이동 컨트롤러가, 오른쪽에는 스킬 버튼이 활성화되어있다. 모든 스킬은 탭해서 사용할 수 있고, 보통은 챔피언을 우선시 하도록 설정됐다. 또한, 타켓팅 스킬은 드래그해서 대상을 지정할 수 있으며, 기본 공격 대상을 지정하면 해당 대상은 고정 상태가 되어 다른 스킬을 사용했을 때 우선 지정이 된다.

인게임 카메라도 모바일 환경에 최적화됐다. 반-잠김 카메라를 적용해 전투 혹은 이동 중에도 넓은 시야를 가질 수 있도록 했다. 원거리 스킬을 사용하면 카메라 시점이 자동으로 이동하며, 글로벌 스킬도 마찬가지다. 또, 글로벌 스킬 사용시 화면 안에 또다른 작은 화면을 통해 해당 스킬이 시전되는 장면을 확인할 수 있도록 구현했다.

게임 시스템도 기존과 거의 흡사하고, 약간의 변화를 줬다. 클로즈 베타 동안 일반 게임과 랭크 게임, AI 대전, 연습 모드, 사용자 설정 게임이 모두 사용 가능하다. 10레벨부터 가능한 랭크 게임은 1, 2, 3, 5인큐로 플레이할 수 있으며, 다이아몬드와 플래티넘 사이에 에메랄드라는 새로운 티어가 추가됐다.

승급 방식은 티어에 따라 차이가 있다. 아이언부터 에메랄드 티어까지는 게임에서 승리하면 랭크 표식을 하나 획득하고, 패배하면 하나를 잃는다. 표식을 다섯개 획득하면 다음 단계로 승급이 가능하다. 다이아몬드 티어부터는 LoL의 LP 체계와 거의 흡사한 VP(Victory Point) 체계가 적용된다.


와일드 리프트의 수익 구조는 LoL과 동일하게 스킨을 포함한 다양한 컨텐츠다. 스킨의 가격은 기능에 따라 다르게 책정되며, 현재는 PC 버전과 동일한 스킨만 존재하지만, 추후에 와일드 리프트 고유 스킨이 출시될 가능성도 있다. 스킨 외에는 챔피언 선택 및 승리 화면 포즈, 감정 표현, 협곡 내 휘장, 아이콘 등 다양한 컨텐츠를 구매 가능하다.

이에 더해 브라이언 피니 총괄은 와일드 리프트가 LoL과 마찬가지로 진정한 무료 플레이 게임이 되었으면 좋겠다고 강조했다. 그는 "게임 내 위력을 강화하는 어떠한 요소도 도입하지 않을 것이며, 레벨업 보상과 로테이션 등 챔피언을 무료로 획득할 수 있는 방법도 많이 마련했다"고 덧붙였다.

LoL과 와일드 리프트는 인게임 상품을 서로 공유하지는 않지만, 유저들은 기존에 보유하고 있는 라이엇 계정을 와일드 리프트와 연결할 수 있다. 그렇게 되면, LoL에 투자한 시간과 금액에 따라 와일드 리프트 출시 시점에 보상이 제공될 예정이다.

끝으로 브라이언 피니 총괄은 "와일드 리프트는 라이엇 게임즈가 정말 진지하게 임해서 최선의 노력을 다한 프로젝트다. 플레이어의 경험을 다른 어떤 것보다 가장 우선시하는 자세를 유지하려고 하고 있으며, 와일드 리프트가 LoL의 확장된 세계관에 의미있고 장기적인 추가 요소가 되기를 진심으로 바란다"고 당부를 전하며 발표를 마무리했다.

아래는 발표 이후 진행된 Q&A 전문이다. Q&A 세션에는 브라이언 피니 총괄과 벤 포브스 와일드 리프트 센트럴 홍보 담당자, 한국 오피스의 이응호 WR 퍼블리싱 담당자가 함께했다.

Q. 모바일 게임, 특히 MOBA 장르의 경우 PC에 비해 탈주하는 유저가 훨씬 많다. 타 게임에서는 AI를 활용하기도 하는데, 이에 대한 대책이 무엇인지 궁금하다.

브라이언 피니 : 가장 어려운 문제 중 하나다. 우리도 AI를 사용하려고 하고 있다. 만약 갑자기 사용자가 없어지면 챔피언이 가만히 있는 게 아니라 AI가 대신 활동할 수 있게 하려고 한다. 상당히 어려운 문제고, 내부적으로 이 리스크를 완화하기 위해 해결책을 찾고 있지만, 쉬운 해결책은 없는 것 같다. 우리도 인지하고 있는 문제다.


Q. 챔피언 리메이크가 어떻게 이뤄질지 궁금하다. 예를 들어, 문도 박사는 곧 리메이크가 진행될 예정이지만, 9월 16일 공개된 플레이 영상에서는 이전 버전의 문도 박사가 등장했다. 향후 PC 버전과 똑같이 리메이크 진행할 것인가, 아니면 구 버전을 유지할 것인가.

브라이언 피니 : 문도 박사가 좋은 예시인 것 같다. 아마 PC 버전과 와일드 리프트 사이에 약간의 차이가 있긴 하겠지만, 챔피언 대규모 업데이트의 경우 와일드 리프트에 동일하게 적용될 예정이다. 같은 날 적용이 될지는 모르겠지만, PC 버전의 변경 사항도 곧 와일드 리프트에서 확인할 수 있을 것이다.

벤 포브스 : 내가 이 팀에 합류했을 당시에 브라이언이 해줬던 이야기가 기억이 난다. 아마 플레이어들 중에 PC 버전을 동시에 즐기는 분도 계실텐데, 그럴 경우 챔피언에 대해 처음부터 다시 배우게 하고 싶지 않다는 게 우리의 의의였다. 때문에 근본적인 챔피언의 DNA는 바뀌지 않을 것이다. 앞서 브라이언이 말한 것처럼 대대적인 변화가 있게 되면 100% 동일하지는 않더라도 비슷하게 적용될 것이다.


Q. 와일드 리프트의 경우 PC 버전보다 게임 플레이 시간을 짧게 기획했다고 하셨는데, 이를 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

브라이언 피니 : 사실 우리가 이렇게 게임 시간을 줄이기 위해 정말 많은 노력을 들였다. 시작부터 끝까지, 즉 앱을 켜서 로딩을 하고 챔피언을 선택하고 게임하고 앱을 닫는 시간을 전체 30분으로 잡았다. 그렇다고 한다면, 게임에만 들어가는 순수 플레이 시간이 16~20분 정도가 나온다.

이렇게 만들려고 하다보니까 변경해야 될 부분이 굉장히 많았다. 그런 것들이 PC에서 모바일로 넘어올 때 더 구현하기가 어렵다. 세부적인 디테일을 하나하나 손봐야 한다. 예를 들어 미니언의 속도가 얼마나 빨라야 하는가, 어느 시점에 생성이 되고 게임에 개입이 되어야 하는가 등부터 기저 시스템 자체를 손봐야하는 부분도 있었다. 너무 게임 초반에는 오브젝트를 가져가지 못하게 막는 대신에 또 게임 후반에는 쉽게 오브젝트를 얻을 수 있도록 설계를 해야 했다.

우리가 원하는 느낌을 달성하는데만 꼬박 1년이 걸렸다. LoL이라고 하면, 라인전 단계가 있고, 합류하는 단계가 있고, 한타를 하는 마지막 클라이막스 단계가 있는데, 이러한 단계를 걷어내면 시간을 짧아지겠지만, 우리는 그렇게 하기보다는 기존의 LoL의 흐름을 그대로 가져와서 구현하는 것이 핵심이라고 생각했기 때문에 이것을 모바일에 재현하는데 상당히 많은 시간을 투자했다.


Q. 와일드 리프트에도 칼바람 나락 모드를 출시할 계획이 있는지.

브라이언 피니 : 여러가지 게임 모드에 상당히 많은 관심이 있어서 실험을 해볼테지만, 지금으로서는 말씀드릴 부분이 없다.


Q. LoL의 발전사에는 e스포츠를 빼놓을 수 없다. 와일드 리프트에서도 e스포츠를 기대해볼 수 있을까.

브라이언 피니 : 관심은 있지만, e스포츠는 추후에 모색해야 할 것 같다. 지금은 너무 초기 단계라 일단 게임을 출시하고, 플레이어들의 반응이 어떤지, 니즈가 무엇인지 파악하는데 초점을 둘 생각이다. 물론, 경쟁을 할 수 있는 여러가지 툴을 제공해서 각자 플레이어들이 무언가를 하고 싶은 게 있다면 할 수 있게끔 하려고 하고 있다.


Q. 많은 모바일 MOBA에서는 컨트롤의 한계 때문에 결국 운영이 승부를 가르는 중요한 요소가 된다. LoL에서는 컨트롤 싸움이 큰 볼거리 중 하나였는데, 와일드 리프트에서는 컨트롤 싸움의 재미를 어떻게 살릴 예정인가.

브라이언 피니 : 컨트롤 싸움의 재미를 살리려고 따로 노력할 필요는 없었다. LoL PC 버전을 다 구현하기 위해 최대한 노력을 했기 때문에 그곳에서 볼 수 있는 여러가지 재미있는 장면들을 그대로 와일드 리프트에서도 다 볼 수 있다. 정교함이 요구되는 아리의 점멸-매혹, 제드의 그림자 표창 등 PC 버전에서 볼 수 있는 모든 플레이를 와일드 리프트에서도 볼 수 있도록 구현을 했다.

자르반 4세를 예로 들어보겠다. 자르반 4세의 E-Q 에어본 콤보는 상당히 중요하고, 정밀한 동작이다. PC에서 이걸 그대로 가지고 오게 되면 1/4초 만에 이 모든 것이 구현되어야 하는데, 적용하기 쉽지 않다. 이것을 최적화한 방법은, 일단 깃발을 상대에게 정확하게 조준(E)해야 한다는 점은 동일하게 구현을 했고, 깃발이 적중한 지역으로 이동할 수 있는 Q 스킬을 같은 버튼에 두었다. 즉, 같은 버튼을 두 번 눌러서 콤보를 활용할 수 있도록 단순화했다.

이렇게 복잡한 스킬 운용들이 어느 정도 단순화 된 부분은 있지만, PC 버전에서 느낄 수 있는 정교함과 능력의 차이를 잘 살릴 수 있는 방향으로 개발했다.


Q. 기존 모바일 MOBA와 글로벌 시장에서 경쟁하게 될 것 같다. 특히, 중국 시장에는 강력한 경쟁 상대가 있는데, 와일드 리프트의 경쟁력은 무엇인가. 또, 출시 예정일은?

브라이언 피니 : 출시 일정은 아직 공식적으로 발표된 바 없다. 이 부분은 테스트가 조금 더 필요할지 아니면 바로 출시할지 여부에 따라 추후 공지가 될 것 같다.

경쟁력 같은 경우에는 기존 LoL 플레이어들이 원하는 진정한, 그리고 기존과 동일한 느낌의 게임을 구현하는데 집중했다. 사실 기존의 플레이어들이 실제 LoL의 경험을 스마트폰에서 경험하고 싶다는 이야기를 주셨기 때문에 이런 게 니즈라고 생각했고, 이런 부분을 살려서 경쟁력을 키우려했다.

동시에 깊이있고, 의미있는 게임 플레이를 만드는 것이 우리의 경쟁력이라고 생각한다. 즉, 스킬을 표현하는 것, 전략적인 플레이를 구현하는 것, 정교하고 세세한 피지컬 플레이를 구현하는 것이 우리의 경쟁력이다.


Q. 와일드 리프트의 CS 먹기 형식은 칼바람 나락과 비슷하다고 보면 될까.

브라이언 피니 : 동일한 형식은 아니다. 와일드 리프트에서는 최후의 일격을 가하지 못하면 25%의 골드를 가져가게 되는데, 현장에 있는 챔피언들에게 균등하게 배분이 된다. 듀오 레인이라면 각자 12.5%를 가져가는 거다. 만약 듀오 레인에서 최후의 일격을 가하면, 기본 골드에 50%가 추가로 주어진다. 총 150%를 가져간다고 보면 된다.

이응호 : 부연 설명을 하자면 큰 틀은 칼바람 나락과 비슷하긴 한데, 칼바람 나락에서는 받는 골드량 자체가 굉장히 적다. CS를 못 먹게 되면, 골드의 20%를 주변 챔피언들이 나누어 갖는 매커니즘이다. 와일드 리프트에서의 골드 공유와는 다르게 훨씬 낮은 수준의 골드를 공유받는다. 또, 와일드 리프트 듀오 레인에서는 수치적으로 최후의 일격을 가했을 때 1.5배의 골드를 원딜과 서포터가 공유하게 된다고 보면 된다.


Q. 정글이 간소화된다고 말씀해주셨는데, LoL과 비교해 정글 캠프의 몬스터 숫자가 줄어드는 것인지 아니면 특정 몬스터가 사라지는 건지 궁금하다.

브라이언 피니 : 우리가 조종한 유일한 정글 캠프가 바로 칼날부리다. 그렇다고 하더라도, 작은 몬스터의 개수만 줄어드는 수준이다. 나머지는 동일하다. 정글이 간소화된다는 뜻은 정글에 있는 돌이나 모양, 길의 복잡성 등이 줄어든다는 뜻이다. 전반적인 느낌은 동일할 거고, 정글 몬스터들도 PC 버전과 동일하게 그 자리에 있을 것이다.



사진 : 라이엇 게임즈 제공