최근 피파온라인4(이하 피온4)를 둘러싼 인풋렉 및 게임플레이 체감 이슈와 관련해 넥슨과 EA코리아 스튜디오가 직접 입을 열었다. 넥슨에선 박정무 그룹장과 오명환 실장이, EA코리아 스튜디오엔 조승석 PD와 이창신 PD, 정남영 TD가 간담회에 참석했고, 프로게이머 4명, BJ 2명이 참석해 유저들의 목소리를 전달했다.

▲ 좌부터 넥슨 오명환 실장, 박정무 그룹장, EA 정남영 TD, 조승석 PD, 이창신 PD

▲ 좌부터 정재영 프로, 원창연 프로, BJ 빅윈, 박준효 프로, BJ 두치와뿌꾸, 신보석 프로


본격적인 시작에 앞서 박정무 그룹장은 "소통이 늦은 점에 대해 먼저 모든 유저 분들께 사과하고 싶다"면서, "얼마전 넥슨 사옥 앞에서 1인 시위를 하던 분도 계셨다. 경황이 없어 직접 뵙지 못했지만, 이 자리를 빌어 그 분께도 다시 한 번 죄송하다 말씀드리고 싶다"고 말했다.

간담회 테마는 총 4종으로 구성됐고, 가장 큰 문제점으로 꼽히는 '소통의 부재'가 첫 번째로 거론됐다.

* 전화로 직접 말한 유저의 질문은 '유저 Q'로 표시






Q. 소통이 너무 안 된다는 이야기가 많다.

다시 한 번 죄송하다 말씀드리고 싶다. 모든 원인은 우리에게 있음을 인정하고, 이 부분을 최대한 빠르게 개선해나가겠다.

Q. 게임 내 튕김 현상이나 인풋렉도 심했는데 3주간 점검 하나 없었다. 무슨 이유인가.

문제가 있었던 점은 인지하고 있었다. 다만, 17일 네트워크 오류 발생 직후 해당 원인을 제거하는 라이브 패치를 진행했고, 이후 2차례 더 패치했다. 정기점검만 없었을 뿐, 오류 관련한 사항은 라이브 패치를 통해 대응했다.

Q. 대응은 했다고 하지만, 결과적으로 오류는 그 이후에도 계속 발생했다. 이후 추가 피드백이나 공지도 없었다. 고객센터에 문의해도 늘 똑같은 답변만 돌아왔다.

이런 큰 오류를 처음 겪다보니 대응과 소통이 부족했다. '이런 문제가 발생 중이고, 이렇게 하면 일단 오류를 피할 수 있다'는 방식으로나마 소통을 했어야 했는데 그러지 못했다. 우리가 이번 이슈를 겪으며 느낀 건데, 생각보다 홈페이지 공지의 전파력이 크지 않은 것 같다. 라이브 패치 하기 전에도 '이런 패치를 진행할 예정'이라고 공지를 하긴 했으나, 제대로 전달이 안 됐다.

공지만으로 한계가 있다면, 여러 채널을 통해 다중 소통을 했어야 했는데 이 부분이 미흡했다. 다신 이런 일이 없어야겠지만, 혹여 이런 일이 또 생긴다면, 그땐 꼭 상세한 소통을 약속하겠다.

Q. 고객센터도 빨리 개선해야 한다. 물어본 질문에 전혀 다른 답변을 할 때도 있고, 답변이 복붙인 경우도 많았다.

이전부터 많이 들었던 이야기다. 우리도 계속 개선하려고 하는데 가시적인 효과가 나오지 않은 것 같다. 고객센터 이슈는 3개월 이내로 눈에 띌 만큼 개선을 약속하겠다. 그리고 중간 중간 소통을 통해 개선 사항을 구체적으로 다 말하겠다.

Q. 항상 인지하고 있다고만 하는데, 인지만 하고 직접적인 액션이 없으니 유저 입장에선 답답할 수 밖에 없다.

그 부분에 대해 고민이 많다. 우리 입장에선 뭔가 준비된 상황에서 소통해야지, 어떤 개선사항도 없이 막무가내로 소통하기는 어렵다. 그런데 한 달에 한 번 정도 영상으로 나오니 유저 입장에선 '그냥 유튜브 때문에 나오는 것 아닌가?'라고 생각할 수도 있다. 준비된 상태를 떠나 좀 더 직관적인 소통 방안을 마련해보겠다.

Q. 이전에 유저와 함께 자리에 모여 이야기하는 '정무네 민박'도 언급하지 않았나. 물론, 지금은 코로나 때문에 안 되는 거니 어쩔 수 없지만, 그렇다면 비대면으로라도 뭔가 해야 하는 것 아닌가.

작년 420 이슈 이후 소통 영상을 한 달에 한 번씩 진행했고, 유저들이 모이는 커뮤니티도 꾸준히 모니터링했다. 여러 이슈도 공지사항을 통해 최대한 빠르게 대응하고자 노력했고, 개발자 노트도 되도록 자세히 쓰라고 요청했다. 하지만, 420 이후로 소통 방식에 변화가 없다는 피드백을 지금도 꾸준히 받고 있다. 이것도 결국 제대로 전달하지 못한 우리 문제다. 전달 방식에 대한 고민도 더 노력해보고, 근본적인 부분부터 다시 살펴보겠다.

Q. 피온4 홈페이지 가 보면 일단 공지사항부터 보기 힘들다. 로그인하고 공지 탭 가야 하는데, 심지어 공지 순서도 안 맞는다. 시간대에 따라 정렬하는 건 기본 아닌가. 또, 버그도 제대로 명시가 안 되어 있어서 인벤, 디씨 등 여러 커뮤니티를 가야 알 수 있다. 유저가 하나 하나 찾는 셈이다. 간단히 해결될 문제 아닌가. 인 게임에서 무슨 문제가 있는지 설명해줬으면 좋겠다. 이게 무슨 개선 사항이 필요할 정도의 문제인지 모르겠다. 인 게임에서 마일리지 종료 안내 이런 것만 신경쓰지 말고, 문제점에 대한 안내부터 필요한 것 같다.

인 게임 공지는 우리도 많이 고민한 부분이다. 특정 이슈를 반복해서 전파하다보면, 게임중인 유저들이 불편하다는 피드백도 많았다. 경기 도중이 아닌, 로비에 나왔을 때 해당 공지를 안내하는 기능을 검토해보겠다.

Q. 점검 후 '다 고쳤다'고 한 뒤 서버 열자마자 오류나서 또 점검하고, 또 연장하고, 다시 한 번 연장하는 경우도 있었다. 유저는 계속 기다리는 입장이다. 이런 상황이 벌어지는 이유가 뭔가. 아예 다 고치고 나서 열면 문제 없는 것 아닌가.

우리가 부족해서 벌어진 일이다. 점검을 해제하는 건, 자체적인 테스트 범위 내에서 안정적인 플레이가 가능하다 판단 아래 오픈하는 건데, 유저들이 몰리니 예상하지 못한 문제가 추가로 발생했다. 이게 최근 발생한 문제의 원인이고, 명백한 우리의 잘못이다.

Q. 소통만을 위한 별도의 채널을 여는 건 어떤가. 특정 날짜를 정해 '지금 이런 이슈는 이렇게 대응 예정이다'라고 피드백만이라도 꾸준히 줬으면 한다. 그리고 넥슨 관계자만 나오는 게 아니라, 개발을 담당하는 EA 관계자도 같이 나왔으면 좋겠다.

참고하고 내부적으로 논의해보겠다.




Q. 피온4 유저들 중 키보드를 사용하는 비율이 적지 않은데, 서버렉 심한 날엔 키보드 특유의 키렉이 더 두드러진다. 공중볼 대응하는 커서도 안 바뀌고, 패스도 느려지고 이런 건 인게임 문제가 아니라 서버 렉 문제라 생각한다. 메타만 바꾸지 말고 서버 렉 개선이 우선 아닌가.

유저가 키를 입력한 게 네트워크를 통해 서버로 들어가고 해당 입력값이 게임 내 결과로 나오는 과정을 하나씩 봐야 하는데, 이 부분을 면밀히 분석하기 전까지는 서버 렉인지, 키 자체의 렉인지 파악하기 어렵다. 개인적인 생각으론 체감의 영역이 아닐까 싶다. 내가 원하는 시점에 선수가 해당 액션을 제대로 하지 않는다면, 유저 입장에선 불편한 게 당연하다. 그런 부분을 여러가지 형태의 지표로 분석 중이고, 개선할 수 있도록 노력하고 있다. 현재 이런 지표 관련 로그를 하루에 대략 15GB 정도 모으고 있다.

Q. 데이터를 모으는 게 중요한 게 아니다. 그 데이터를 유저들에게 공개하던가, 아니면 개발자가 직접 플레이해보고 느껴봐야 하는 것 아닌가. 주말에 유저들 몰릴 때 키보드로 직접 게임 해본 적 있나.

피온4 티어가 높은 편은 아니지만, 유저들이 궁금해하는 부분을 해결하기 위해 꾸준히 플레이하고 있다. 다만, 우리가 도출하는 데이터는 범위가 매우 크고, 특정 유저들의 불편함을 속아내기는 어려운 게 현실이다. 이 때문에 차주 업데이트를 통해 체감 평가 시스템을 도입할 예정이다.

계속 지표만 보다 보면, 어느새부터 지표에 매몰되어 유저 개개인이 어떤 경험을 하는지 파악하기 어려워진다. '이번 판은 전 판과 체감이 다르다'와 같은 경우나, '어제와 달리 이상해, 이번 판은 서버 렉이 있는 것 같아'와 같은 걸 유저들이 직접 매 판이 마무리된 후 제보할 수 있는 게 바로 체감 평가 시스템이다. 다음 주에 업데이트해서 1개월 간 모니터링하고 그 다음 영상 채널을 통해 구체적인 이야기를 해볼 수 있을 것 같다.

Q. 수도권과 지방의 핑이 다르다. 확실히 지방에서 체감이 더 무겁다.

통신망에 따른 성능차도 있고, 서버와의 물리적 거리에 따른 지연시간도 존재한다. 제주도, 혹은 서울과 멀리 있는 지역일수록 레이턴시가 안 좋을 확률이 높은 건 팩트다. 다만, 지방에 있다고 해서 무조건 해당 지역 유저들의 레이턴시가 나쁘다는 건 아니다. 지역에 따라 '무조건 이렇다'라고 정의내리긴 쉽지 않다.

Q. 그 부분은 고칠 수 없는 건가.

물리적 거리에 따른 지연시간의 경우 해결하는 데 한계가 있는 건 사실이다. 하지만, 우리나라의 네트워크 환경은 굉장히 좋은 편이라는 걸 말하고 싶다. 제주도가 11ms, 서울이 7ms 정도 나오는데, 이 정도 범위라면 크게 문제되지 않는 퀄리티로 서비스를 제공하고 있다고 본다. 단순히 물리적인 지연 시간만 보지 않고 네트워크 문제인지, 클라이언트 문제인지, 혹은 우리가 인지하지 못한 중계 서버에 문제가 있는 건지 입체적으로 체크하고 개선해나갈 생각이다.

Q. 피온 시리즈를 8년 간 해왔는데, 서버 렉은 피온3 때나 지금이나 달라진 게 없다.

피온3를 처음 서비스할 당시에는 P2P 방식이었다. 유저끼리 직접 통신하는 구조였는데 몇 년간 서비스하면서 유저 피드백도 받고 실제 지표를 보더라도 중계 서버를 두고 플레이하는 게 결과가 더 좋았다. 네트워크 방식을 중계 서버로 교체했고, 피온4에서도 이 방식을 채용했다. 하나 변수가 있다면 엔진을 업그레이드 하면서 게임플레이 체감에 변화가 있을 수 있다는 점이다. 이 문제를 완전히 해결할 수 있는가 묻는다면, 우리가 네트워크 내 세부적인 요소들을 컨트롤할 수 있다면 해결책을 찾을 수 있을 것 같다고 답하고 싶다. 하지만, 우리 영역 밖 문제라면 완전한 솔루션을 찾았다고 답하긴 어려울 것 같다. 이 문제는 명백한 해결책을 찾기보단, 지속적으로 만족할 수준의 퀄리티가 나오도록 관리하는 게 정답 아닐까 싶다.

개인적으로 피온4 개발자이면서 동시에 이 게임을 유일한 취미로 하는 게이머이기도 하다. 일 반 놀이 반으로 주말 내내 플레이하곤 하는데, 네트워크 일부러 느리게 하는 프로그램을 개인 PC에 설치해 이런 저런 테스트도 해보았다. 어느 정도 네트워크 느려지니 확실히 패스도 느리게 나가더라. 이런 것도 데이터로 만들어서 내부 엔지니어들에게 전달했다. 모든 EA 개발자들이 피온4 매일매일 한다고 하면 거짓말이겠지만, 이슈와 연관 있는 부분들을 데이터로 받아보는 걸 게을리하고 있지는 않다. 최대한 유저 입장에서 보고자 노력하고 있다는 걸 전하고 싶다.

Q. '개발자는 게임 안 하거나 잘 못하니까 문제를 모를 것'이라는 게 대부분 유저들의 생각이다. 주말에 열심히 한다고 했는데, 그렇다면 티어가 몇인가?

월드클래스 1부다. 챌린저 가려고 노력해봤는데, 시간이 오래 걸릴 것 같더라. 게임 너무 많이 하면 개발을 소홀해질 수 있다. 내 티어를 높이는 게 이슈 해결책은 아니지 않나. 플레이와 업무 사이의 밸런스를 잡기 위해 노력 중이다. EA도 그렇고, 넥슨도 그렇고.

유저 Q. MMORPG의 경우 채널을 여러 개로 나눠서 운영하기도 한다. 피온4는 그런 방식을 도입할 계획이 없나.

MMORPG의 경우 한 공간에 많은 유저가 모이기 때문에 채널을 분리하는 것으로 네트워크 장애를 줄일 수 있다. 하지만, 피온4는 매치 경기를 할 때만 다른 유저를 만나기 때문에 좀 다른 문제라 생각한다.

Q. 실제 날씨와 서버 렉 간 관계가 있나. 눈이나 비가 올 때 선수 움직임 체감이 느리다는 이야기도 많다.

실제 날씨가 게임에 직접적인 변수가 되긴 어려울 것 같다. 다만, 와이파이를 통해 게임을 한다면 가능성이 없지는 않을 것 같다. 습도가 전파 도달율에 영향을 주기 때문에.




Q. 테스트서버 참여 유저수가 점점 줄고 있는 게 현실이다. 테스트서버 피드백이 피온4 전체 유저의 민심을 반영한다고 보는지.

테스트서버 결과만으로는 모든 유저들을 만족시킬 수 없다는 건 우리도 알고 있다. 그렇기에 높은 티어 유저들의 플레이에 기준을 두고, 해당 유저들이 나머지 플레이어들에게 피온4의 트렌드, 그리고 플레이 방식을 안내할 수 있도록 유도했다. NFI도 거기에 목적을 두고 시작했다고 보면 된다.

다만, 내부 직원들의 테스트만으로는 실제 유저들의 판수를 따라갈 수 없는 것도 사실이기에 테스트서버의 가치가 전혀 없다고 생각하지는 않는다. 더 많은 유저들이 테스트서버에 참여할 수 있도록 여러가지 방법을 모색 중에 있다.

Q. 실제 축구 보면 심판 유니폼 색이 필드 플레이어 색과 겹치면 안 된다는 사실을 누구나 알지 않나. 그런데 피온4에선 오픈 초기부터 이런 문제가 있었고, 지금까지도 안 고쳐지고 있다. 심판 색이 상대방 유니폼 색과 겹치면 11 대 12로 싸우는 느낌이 든다. 대체 뭐가 문제인건가.

선수 유니폼 색이 단일 색상이 아니라 영역에 따라 섞이다보니 자동으로 심판 유니폼 색을 지정하는 데 한계가 있다. 이 문제는 우리도 공감하고 있고, 색다른 방법으로 개선할 수 있도록 고민 중이다.

Q. 당장 고쳐질 문제가 아니라면, 차라리 심판을 경기장에 안 나오게 하는 옵션을 만들면 되지 않나. 유저가 선택할 수 있다면 여기서 오는 불만도 없을 텐데.

매우 신선한 아이디어 같다. 다만, 몇몇 예외사항이 있어 검토가 필요하다. 예를 들어 심판이 선수를 향해 카드를 뽑을 때 해당 연출이 있어야 하는데, 이런 연출을 아예 다 빼야 하는지도 봐야 한다. '당장 도입 가능하다'라고 말하긴 어렵지만, 검토할 가치는 충분해 보인다. 참고로 12월 업데이트 당시 라커룸에서 축구공 색을 설정할 수 있도록 했는데, 축구공 색상에 따라 잘 안 보인다는 피드백도 많았다. '이 공은 밝은 잔디에서 잘 안 보일 수 있다'는 식의 안내문구를 인 게임에서 노출할지도 논의 중인데, 이 부분 검토하면서 심판 옷 색상 문제도 개선할 수 있는지 같이 체크하겠다.

Q. 다른 걸 떠나서 지금 피온4는 초보 유저들에게 너무 어려운 게임이다. 기본적인 패스부터 미스가 많기에 C 드리블로 시간 끄는 플레이가 대부분이다. 수비도 자동수비가 너무 강하니 공격하는 입장에선 뚫기가 어렵고, 역으로 상대 공격은 막기가 쉽다 보니 골도 잘 안 터진다. 이런 답답한 상황을 개선할 생각은 없나.

자동수비 문제는 우리도 인지하고 있다. 4차 넥스트필드 때 수비 ai가 올바른 위치로 이동하지 않는 부분이 있어 그 부분을 개선한 게 5차 넥스트필드다. 한데, ai가 너무 똑똑하게 모든 부분을 다 틀어막으면 그것도 축구 게임의 영역을 벗어나는 문제다. ai가 자신의 판단에 따라 움직이고 방어하는 게 수비의 핵심인데, 이건 밸런스의 영역이다. 5차 넥스트 필드에서 이 부분에 대한 간극을 줄이고자 노력 중이다. 게임으로서 충분히 즐길 수 있되 너무 멍청한 수비를 보이진 않도록, 그 중간 지점이 어디인지 지금도 찾고 있다.

Q. 지금 수비 문제 중 하나가 수비형 미드필더가 후방 대기를 걸어도 공격 라인까지 튀어 나간다는 것이다. 아예 절대 나가지 않는 개인설정 옵션을 만들 생각은 없나. 역습당할 때 우리 팀 수비 라인에 선수가 텅 비어 있으니 유저들이 답답해하는 것이다. 그런 옵션을 유저들에게 준다면, 유저 스스로 책임을 질 수 있고 충분히 납득을 할 수 있을 텐데, 그런 권한조차 안 주고 유저들이 원하지 않는데도 '밸런스'란 전제 하에 개발팀이 판단하니 문제가 되는 것 같다. 또, 드리블, 속도, 가속도가 압도적으로 빠른 공격수가 앞서 가는데 그보다 훨씬 느린 상대팀 수비수가 쉽게 따라잡는 상황도 너무 많이 나온다. 유저들은 이런 문제를 보정이라 하는 게 대부분이다. 능력치 간 수치 차이를 좀 더 명확하게 보여줄 순 없나.

매번 넥스트필드 할 때마다 중요하게 보는 게 드리블, 속도 관련 문제다. 드리블하는 선수는 기본적으로 공 없는 선수보다 속도와 민첩성이 떨어지게 설정되어 있다. 능력치 차이에 비해 해당 감소치가 유저들이 납득할 만한 수준인지는 현재도 살펴보고 있다.

Q. 정말 보정이 없나.

보정은 없다고 단언할 수 있다. 유저들이 '이거 보정인 것 같다'고 말하는 걸 우리가 정말 중요하게 보고 있다고 생각하면 된다.

Q. 선수 능력치 보면 속도와 드리블이 따로 있는데, 드리블러의 경우 어떤 스탯이 적용되는건가.

속도, 가속도, 드리블 수치가 적용된다. 그런데 그게 끝이 아니고, 드리블러가 겪는 상황에 따라 다양한 변화가 일어난다. 예를 들어 직선으로 드리블하다가 턴을 할 경우, 속도가 큰 폭으로 감소한다.

유저 Q. 로스터 패치 이후 생긴 버그 같은데, 커스텀 매치를 하면 현재 내가 설정한 로스터가 아니라 이전 커스텀 매치 당시 로스터로 나온다. 이 때문에 선수를 하나 하나 바꿔줘야 한다.

버그가 맞다. 최대한 빠르게 조치하겠다.

유저 Q. 피온4가 나온지 3년 차인데 요즘 유저들 전술 보면 대부분 공격수는 뒤로 침투, 풀백은 후방대기가 대부분이다. 넥스트필드라 해서 중거리 슛 하향, 감아차기 하향, 헤더 하향, 이런 거 만지기보다 유저들이 활용할만 한 새로운 개인 전술을 개발하는 게 먼저인 것 같다.

이 부분은 개선 계획이 있다. 어떤 식으로 풀어낼지 논의 중인 단계다. 앞서 질문한 수비형 미드필더를 절대 안 나가게 꽉 붙잡아두는 옵션도 함께 검토 중이다.

유저 Q. 실제 축구에선 오프사이드 성 패스일 경우라도 상대편 몸에 먼저 맞을 경우엔 오프사이드 판정이 내려지지 않지만, 피온4에선 상대 몸에 맞는 것과 관계 없이 오프사이드 판정이 나온다. 오류 아닌가.

해당 부분도 체크하고 개선할 수 있도록 하겠다.

Q. 로빙 패스를 트래핑하는 방식에 따라 성공 여부가 크게 갈린다. 특히 발로 해야할 걸 굳이 가슴으로 해서 공이 지나치게 멀리 튀어나가는 문제로 많은 유저들이 스트레스 받고 있다.

다음 주 화요일에 개선된 버전을 보여주기 위해 준비 중이다. 트래핑 받을 때 몸이 굳는 현상도 6번째 넥스트 필드 업데이트 때 조정할 과제로 올려둔 상태다.




Q. 아이콘 임대 선수를 받아도 급여 때문에 못 넣고 그냥 삭제하는 경우가 많다.

아이콘을 비롯해 임대 선수의 주급을 낮춰 제공하는 방안을 고려 중이다.

Q. 팀컬러 개수가 현재 너무 적은 것 같다. 각 팀마다 전력 편차도 크기 때문에 승리를 위해선 특정 강팀의 팀컬러가 강제되는 문제도 있다.

팀컬러 추가 시점이 많이 늦었다는 걸 인지하고 있다. 이 부분은 개선할 계획이고 정확한 시점을 논의 중이다.

Q. 피온4의 여러 문제의 핵심은 결국 엔진에 있는 게 아닌가 싶다. 피온4 출시 이후 본가 시리즈는 벌써 4편이 더 나왔다. 본가 시리즈의 엔진을 도입하지 않는 이유가 무엇인가.

피온4 런칭할 당시에도 설명했지만, 피온4는 피파16 엔진과 17엔진을 베이스로 시작했다. 그걸 토대로 넥스트필드를 적용하며 꾸준히 개선해왔다. 네트워크 시스템도 피온3부터 쌓아온 노하우가 있기에 이를 피온4 만들 때도 적용했다. 최신 엔진을 왜 안 가져오냐고 묻는다면, 피온4는 온라인 게임의 특성에 최적화된 형태로 이미 개선이 많이 되었기에 본가 시리즈와 단순 비교는 어렵다고 본다.

Q. 개인적으로 피온4 본가 시리즈를 꾸준히 해오고 있다. 본가에선 티키타카, 크로스, 2:1 패스 이런 게 다 된다. 애초에 예전 엔진 가져와 개선할 생각을 하는 게 아니라, 최신 피파 엔진을 가져오면 되는데 왜 굳이 피온만의 차별화를 두려고 하는 건가. 축구는 공 1개로 엄청난 경우의 수를 다 따져야 하는 스포츠다. 그런데 피온4는 메타라는 프레임 안에서 이기는 길을 딱 정해주고, 나머지 경우의 수를 대부분 없애버렸다. 특정 플레이만 강조하는 것에 유저들이 불만을 갖는 것이다. 유저들이 원하는 넥스트필드는 엔진 개선이 아니라, 새로운 엔진 도입이라고 본다. 벌써 피온4 서비스 3년차인데 슬슬 새로운 엔진 도입해야 할 시기 아닌가.

새 엔진 적용은 우리가 결정하는 것 중에 가장 큰 분야라 지금 이 자리에서 바로 확답하기 어렵다. 너무 실축에 가까운 플레이보다는 게임으로서 즐길 수 있는, 더 멋지고 더 재미있게 플레이할 수 있는 걸 말하는 것 같은데, 그 부분을 더 면밀히 검토해보겠다. 더불어 새 엔진 도입도 같이 논의해보겠다.

유저 Q. 피온4 주요 BJ들과 넥슨 주요 관계자들 간 소통하는 핫라인이 있었으면 좋겠다.

바로 다음 주에 개설하도록 하겠다.

유저 Q. 훈련 코치가 24시간마다 갱신되는데, 원하는 코치 나와도 CP가 부족해 못 사는 경우가 있다. 자동 갱신이 안 되도록 훈련 코치 잠금 기능이 있었으면 좋겠다.

잠금 기능은 현재 계획이 없다. 하지만, 유저들이 CP 부족 현상을 겪고 있다는 건 인지하고 있다. CP를 더 많이 제공하는 이벤트나 아이템화해서 지급하는 방향을 고민 중이다.

Q. 피온4M에는 훈련 코치 기능이 없고, 이적시장 부분도 기능적으로 부족한 게 많다.

해당 부분도 개선 목록에 들어가 있다. 하나 하나 검토해서 개선 가능하다면 언제 적용되는지, 만약 불가능하다면 왜 불가능한지 모두 자세히 알려줄 예정이다.

Q. 선수카드 강화 확률을 공개할 수 있나.

지금은 어렵다. 피온4의 강화 확률 공개는 피온만의 이슈가 아니다. 내부 규정이 있고, 이와 관련해 연계된 것이 많다. 나중에 어떻게 될지도 확답은 어렵다. 우리가 컨트롤할 수 있는 영역 밖의 일이기에 양해 부탁한다.

Q. 강화 확률이 때에 따라 변한다는 여론이 있다. 신규 시즌은 강화 확률이 유독 낮다던가, 이적 시장 물량 조절이 필요할 때 강화 확률이 변한다는 소문도 있고.

게임 내 인위적으로 강화 확률이 변하지는 않는다. 그런 게 들어가면 정말 큰일 난다. 다른 부분에서 말하자면, 선수 강화할 때 랜덤 함수값이 활용되는데, 랜덤 함수값 확률 분포도가 고르지 않기에, 약간 몰려서 성공하는 경우가 있다. 이런 데서 나온 오해가 아닐까 싶다.

Q. 선수 카드 오버롤에 따라 강화 확률이 다른가.

오버롤에 영향 안 받는다. 테이블이 그렇게 복잡하면 운영이 매우 힘들어진다.

Q. 감독 모드 스킵 기능이 왜 없는지 궁금하다.

감독 모드를 판수 채우기용으로 하는 분들도 있지만, 순수히 관전하는 재미로 하시는 분들도 많이 계신다. 이 때문에 감독 모드만 빨리 진행되도록 바꾸는 건 좀 애매한 부분인 것 같다.

Q. 경기 후 리플레이의 연출을 유저 마음대로 설정할 수 있었으면 좋겠다.

해당 부분은 이미 개선 리스트에 올라가 있다.

Q. 선수 컨디션이 실제 플레이에 얼마나 영향을 주나.

컨디션은 해당 선수의 전체 오버롤에 영향을 준다. 구체적인 수치는 여기서 밝히기 어렵지만, 10%까지는 안 된다.

Q. 지금 키보드 유저들이 어려워하는 게 대부분 수비 문제인데, 특히 양쪽 풀백들이 자꾸 안 쪽으로 들어와서 측면이 뚫리는 문제가 있다. 센터백이 복귀해도 풀백이 센터백 위치에 있으니, 멀쩡한 센터백이 풀백 자리로 가곤 하는데, 이 부분은 인지하고 있나.

이번 넥스트필드 목적이 거기에 있다. 수비수들이 상황에 따라 포지셔닝해야 하는데 그렇지 못해 지금까지 계속 수정해왔다. 앞으로도 더 수정해야 한다.

Q. 공 소유권이 바뀔 때마다 카메라가 너무 휙휙 돌아가서 멀미가 날 정도다.

2차 넥스트필드 업데이트 당시 카메라 관련 문제를 수정한 적 있다. 하지만, 그 이후에도 계속 이런 피드백이 나오는 부분은 우리도 알고 있다. 이게 생각보다 단순한 문제가 아닌 게, 공과 카메라의 관계 수정으로 연결돼 있다. 많은 유저들이 겪는 문제인 만큼, 최대한 가까운 넥스트필드에서 개선할 수 있도록 하겠다.

Q. 최근 출시되는 클래스를 보면 대부분 민첩, 밸런스가 다 높다. 발락이 민첩 밸런스가 110 가까이 된다면, 네이마르나 메시 같은 키 작은 선수가 설 자리가 없어지는데.

민첩, 밸런스 책정할 때 해당 클래스의 컨셉트를 중점적으로 본다. 멀티 리그 챔피언이라던가, 골든 루키라던가 해당 컨셉트가 잡히면, EA에서 그 해 활약한 해당 선수의 데이터를 제공받아 실제 능력치를 부여하는 방식이다. 그 전 클래스를 아예 참고하지 않는 건 아니지만, 클래스 테마와 당시 실측 데이터가 더 우선이라고 생각해주었으면 한다.

유저 Q. 복귀, 신규 유저 이벤트는 있는데 기존 유저를 챙겨주는 이벤트도 많았으면 좋겠다.

복귀, 신규 유저 이벤트 보상량이 기존 유저분들이 생각하는 것만큼 아주 높지는 않다. 개인적으로 1달 진행 이벤트, 번외 이벤트 등 기존 유저들이 즐길 수 있는 이벤트는 이미 충분하다 생각하고 있다. 신규, 복귀 유저들의 경우 기존 유저들 대비 보상을 적게 받은 상황이니 출발점이 똑같지는 않다고 판단해 최소한의 보상을 준 것이다. 기존 유저들에게도 더 풍부한 혜택을 주고자 노력할 것이다.

유저 Q. 굳이 테스트구장 나누지 말고, 공식 경기에서 한 달 정도 프리시즌 개념으로 도입하는 게 낫지 않나.

좋은 아이디어 같다. 이를 어떻게 적용할지 논의해보겠다.

Q. 닉네임 변경권을 10,000원에 팔고 있다. 피온3 땐 무료였는데.

모든 게임업계 종사자의 고민 중 하나다. 닉네임 변경권이 너무 싸거나 무료라면, 유저들이 닉네임을 정말 자주 변경하는데, 이걸 오히려 안 좋아하는 경우도 있었다. 그래서 지금 높은 가격을 유지하고 있기는 한데, 사실 이 부분을 런칭 이후로 크게 신경쓰지 못한 것도 사실이다. 탑클래스 시스템과 함께 긍정적으로 개편을 고려해보겠다.

Q. 잠수함 패치, 정말 있나.

점검은 크게 2가지로 구분된다. 정기 점검과 라이브 패치다. 정기 점검은 클라이언트 업데이트나 서버 점검 요소 중에 인 게임에 직접적인 영향을 미치는 게 있을 경우 진행된다. 반면, 테스트 확인 안 해도 충분히 적용 가능한 건 라이브 패치로 들어간다. 라이브 패치는 게임 내 뭔가 오류가 있을 때 수정하기 위해서 하는데, 게임 내 재접속할 경우 클라이언트 패치가 자동으로 진행되는 구조다. 편의성이 좋다.

그런데 라이브 패치가 계속 이루어지다보니 유저 입장에선 '잠수함 패치도 같이 되는 거 아냐?' 이런 생각이 들법도 한데, 지금 여기서 명확하게 말하겠다. 잠수함 패치는 있을 수가 없다. 지금까지 한 번도 한 적 없다.






모든 질문이 마무리되고 각 참여자의 소감을 들어보는 시간이 마련됐다. 넥슨과 EA 측은 "어떤 회의보다 남는 게 많은 시간이었던 것 같다. 서비스 측면에서 많이 배울 수 있었고, 더 투명하고 빠른 소통이 중요하다는 걸 깨달았다"고 전했다. 아울러, "현재 수집하는 지표들이 유저들의 민심을 제대로 대변할 수 없다면, 근본적인 검토가 필요하다는 걸 느꼈다"고 앞으로의 개선 방향을 설명했다.

유저들을 대표해 자리에 참석한 BJ 및 프로게이머 측은 "지금부터라도 유저들이 정말 원하는 방향으로 개선되었으면 한다"며, "매번 간담회 자리 나올 때마다 초상집 분위기다. 잘 고치고 다음엔 좀 더 좋은 분위기로, 우울한 자리가 아닌 파티같은 분위기가 되었으면 한다"고 소감을 밝혔다.

▲ BJ 두치와뿌꾸는 마이크 송출 오류로 인해 본의 아니게 성승헌 캐스터와 가까워지고 말았다