한동안 잠잠했다.

리니지, 그리고 리니지2는 언제나 그 자리에 있었지만, 늘 그렇듯 조용했다. '리니지 이터널'이란 약속 이외에, 더는 기존 IP를 이용한 무언가가 보이지 않았다. 가끔 미니 피규어가 나오고, 관련 소식이 알려지긴 했지만, 딱 이거다 하는 격렬한 움직임은 없었다.

하지만 지금은 다르다. 마치 그동안의 침묵에 대한 답을 하듯, 엔씨소프트는 '리니지2' IP를 활용한 게임의 소식을 알렸고, 그 주인공은 중국, 그리고 한국에서 동시에 나타났다. 중국 굴지의 개발사 '스네일게임즈'에서 만드는 '리니지2: 혈맹'. 그리고 국내 최고의 모바일 게임사 '넷마블'에서 만든 '리니지2: 레볼루션'. 각각 다른 게임이고, 다른 개발사가 만들었음에도 그 뿌리는 같다. 오랫동안 침묵하던 IP가 다시 날개를 폈다.

8월 11일. 여의도에 있는 글래드 호텔에서 '리니지2: 레볼루션'의 모든 것을 발표하는 간담회가 진행되었다. 얼마 전 '차이나조이'에서 살펴본 '리니지2: 혈맹'과 비교해볼 좋은 기회였다.

행사는 넷마블게임즈 백영훈 사업전략 부사장의 환영사와 함께 시작되었다. 백영훈 부사장은 "지금 이 자리가 굉장히 떨리고, 긴장된다"라고 말하며 "요 몇 년간 성공적인 모습을 보여준 넷마블이 2017년, 리니지2: 레볼루션으로 모바일 RPG의 새 기준을 제시하겠다"라고 덧붙였다.

▲ 넷마블게임즈 백영훈 부사장

이어 개발사인 '넷마블네오'의 권영식 대표이사의 환영사가 이어졌다. 보통 '넷마블게임즈'의 대표로 모습을 보이곤 했던 권영식 대표가 이번에는 개발사의 대표로 자리에 섰다.

권영식 대표는 "처음으로 개발사 대표로 간담회 자리에 서게 되어 굉장히 뜻깊은 자리라 생각한다"라고 말하며, 작년 이맘때 이뤄진 엔씨소프트와의 전략적 제휴의 결과가 드디어 나오게 되었다고 덧붙였다.

▲ '넷마블네오' 권영식 대표

환영사가 끝난 이후, 실제로 게임 개발을 총괄해온 넷마블네오 박범진 개발총괄의 게임 소개가 이어졌다.


■ '리니지2: 레볼루션' 게임 소개

▲ 넷마블네오, 박범진 개발총괄

리니지2: 레볼루션은 모바일 MMORPG의 '차별화', 원작의 감성을 계승 및 '고도화', 모바일 최적화를 통한 '대중화'라는 세 가지 개발 기조를 기준으로 개발되었다.


리니지2: 레볼루션은 100% MMORPG로 시공간 제약이 없고, 모든 오픈 필드가 실시간으로 연동한다. 실시간으로 파티를 맺어 거대한 몬스터와 싸울 수도 있고, 이 모든 과정 중에 PVP가 일어날 수 있다. 또한, 모바일 게임 사상 최대 규모의 오픈 월드를 보여주며, 초기 지역인 '말하는 섬'만 해도 수백 명 이상의 유저가 함께 접속할 수 있다.


동시에, 원작 '리니지2'의 수많은 콘텐츠와 키워드를 최대한 재해석하고, 모바일로 녹여내 원작의 감성을 살려냈으며, 리니지2의 다양한 랜드마크를 모바일 내에서 구현해냈다. 좋은 예시가 바로 '혈맹'과 '군주'다. 군주의 권한과 혈맹의 위상 모두 원작과 다르지 않다. 마지막으로, 리니지2: 레볼루션은 대규모 공성전을 실현했으며, 혈맹 간의 전략적인 판단과 끈끈한 단결력이 요구된다.


공성전에 대한 언급이 끝난 후, 실제 공성전 영상이 상영되었다. 공성은 네 종족으로 이루어진 혈맹이 하나의 성을 두고 싸우는 방식으로 진행되었으며, 엘프, 다크엘프, 휴먼, 드워프가 각각 성을 차지하기 위해 서로 공격하고, 전략적인 차원에서 협력하는 모습을 보여주었다.

공성전 상영이 끝난 후, 넷마블게임즈의 이완수 사업본부장이 '리니지2: 레볼루션'의 사업 일정에 대해 짧게 설명했다.

▲ 넷마블게임즈, 이완수 사업본부장

이완수 사업본부장은 오는 9월 중으로 '리니지2: 레볼루션'의 사전 테스트를 진행할 예정이라고 말하며, 이후 10월에 국내 시장에 정식 출시할 예정이라 밝혔다. 이후, 내년부터는 세계 시장 공략에 나서 2017년 상반기 중 중국 시장 진출을 시작으로, 일본, 글로벌 순서로 진출할 예정이며, 권역별 빌드 전략을 사용할 것이라 말했다.

마지막으로, 넷마블게임즈의 백영훈 부사장과 이완수 사업본부장, 그리고 넷마블네오의 권영식 대표, 박범진 개발총괄이 함께하는 질의응답 시간이 진행되었다.



Q. 중국의 리니지2: 혈맹이 얼마 전 등장해서 대결해야 할텐데 두 게임의 차별점은 무엇인가?

권영식 대표: 지금 리니지2: 혈맹은 중국에서 서비스중인데 저 또한 차이나조이 현장에서 플레이를 해 봤다. MMORPG로서 잘 만든 게임이라고 생각한다.

하지만 게임으로서 시장을 바라보는 시선은 조금 다르다고 생각한다. 웹 게임 기반으로 시작하다 보니 숫자 기반의 게임이 되었다고 해야 할까? 우리는 PC에서 모바일로 넘어오다 보니 그래픽, 액션성 모든 것에서 차별화가 이뤄졌다고 생각한다. 같은 시장이라 해도 유저들에게는 다른 게임으로 받아들여질 것이다.

Q. 권영식 대표는 차이나조이 당시 중국 시장을 보면서 어떤 느낌을 받았는지 궁금하다.

권영식 대표: 개인적으로 정말 VR 게임이 너무나도 많이 출시되었다고 느꼈다. 그리고 작년부터 느꼈지만, 고퀄리티 MMORPG가 정말 많고, 위협감을 주고 있다고 생각했다.


Q. VIP 시스템은 존재하나?

권영식 대표: 중국식 VIP는 아니지만 일부 VIP 시스템과 비슷한 요소는 존재한다.


Q. 리니지2: 레볼루션의 목표는 어떻게 되나?

이완수 사업본부장: 다소 추상적이지만, 한국 모바일게임 역사상 가장 사랑받는 모바일 게임이라는 목표를 갖고 있다. 우리가 쌓아온 노하우와 경험을 모두 쏟아부은 게임인 만큼, 단순히 순위로 목표를 말씀드리기보단 더 큰 차원의 목표를 잡았다고 말씀드리고 싶다.


Q. 공성전 관련해서 질문하고 싶다. 공성전의 경우 굉장히 중요한 시스템인데, 공성전 플레이를 고양시키고, 촉진시키기 위해 어떻게 할 것인지 궁금하다.

이완수 사업본부장: 우리 게임의 핵심 재미가 공성전이다. 우리는 공성전을 통해 유저들이 이 게임을 더 오래 할 수 있게 만들고 싶고, 나아가 e스포츠까지 활성화시키는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 원작이 온라인 게임이다 보니 플레이 환경도 다르고, 콘텐츠 적용 면에서도 차이점이 있는데 개발 과정에서 겪은 어려움은 없었는가?

박범진 개발총괄: 우리가 가장 집중한 것은 원작의 감성을 최대한 살려내는 것이었다. 리니지를 기억하는 유저라면 누구나 떠올릴 수 있도록 만드는 것 말이다.

하지만 아무래도 모바일이다 보니 조작성을 비롯한 요소들이 모바일 유저에게는 상당히 코어해지게 되었다. 이를 국내 모바일 유저들에게 맞춰 재해석하는데 집중했다.


Q. 최근 포켓몬 GO와 같이 IP의 가치가 굉장히 올라갔다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

백영훈 부사장: IP의 중요성은 점점 커지고 있다고 말씀드리고 싶다. 현재처럼 경쟁이 치열해지는 상황에서 잘 알려진 IP의 가치는 굉장히 크며, 글로벌로 진출하게 되면 두번, 세번을 강조해도 부족함이 없다.

넷마블은 현재 외부 유명 IP의 제휴를 통한 게임 개발, 그리고 우리 작품 중 히트를 한 IP를 이용한 작품들을 만들어내고 있으며, 앞으로도 꾸준히 글로벌 시장을 노리는 IP 작품들을 개발해나갈 예정이다.


Q. 중국에서 모바일 MMORPG를 많이 내고 있는 상황이라 경쟁이 될 수밖에 없다고 본다. 승부 전략은 어떻게 되는가?

권영식 대표: 굉장히 포괄적인 답변을 드려야 할 것 같다. 우리는 중국 개발사의 개발력에 굉장히 큰 위기감을 느끼고 있으며, 우리보다 경쟁력 면에서는 더 우위에 있다고 생각한다. 하지만 우리가 우위를 가지고 있는 면도 있다.

그래픽, 그리고 이를 통한 감정 표현이 우리의 강점이라 생각한다. 게임의 고퀄리티가 발목을 잡을 수도 있다. 하지만 디바이스는 언제나 발전해나가기 마련이다.

또한, 중국에서 만든 게임들은 액션이 다소 약한 대신 성장에 강점을 보이는 편인데, 반대로 우리가 강한 액션과 타격감을 잘 살린다면 충분히 승산이 있다고 본다.


Q. 현재 상황을 볼 때, 모바일 MMORPG가 앞으로 국내 시장에서 어떤 위치를 차지할 거라 예상하는가?

백영훈 부사장: 현재 아시아 시장은 레드오션화가 굉장히 심각하게 일어났다고 봐도 과언이 아니다. MMORPG는 현재 중국에서는 대세가 되었고, 앞으로 다른 시장에서도 계속 커질 것이라 보고 있다. 그리고 우리는 그 대비로 '리니지2: 레볼루션'을 시작으로 계속 MMORPG 작품을 내놓을 생각이다.


Q. 중국 시장을 목표로 하는 것 같은데, 중국 시장에서 편의성을 강점으로 내세우는데 비해 액션이 강조된 모습을 보여주고 있다. 어떻게 생각하는가? 그리고 중국 시장에서의 목표는 어떻게 되는가?

권영식 대표: 텐센트와 수개월 전부터 중국 빌드 개발을 동시에 진행하고 있다. 국내 빌드를 그대로 가져가는 것이 아니라 중국 현지에 맞춰 현지화된 빌드가 중국에 소개될 것이다.

중국에서의 목표에 대해서 말하자면, 우리는 중국에서 일부 성공은 거두었을지언정, 진짜 성공은 해본 적이 없다. 우리의 목표는 진짜 성공했다고 말씀드릴수 있을 정도의 성공을 거두는 것이다.


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