▲ 좌측부터 워게이밍의 빅터 키슬리(Victor Kislyi) 대표, 대니 볼코프(Danny Volkov) 책임 디렉터

그동안 워게이밍은 '월드 오브 탱크'를 시작으로 많은 결과물을 남겼다. 게임의 무대는 지상전 외에도 해상, 공중으로 범위를 넓혀 나갔으며, 모바일과 VR, 그리고 게임스컴 2018현장에서 공개한 '월드 오브 탱크 AR'까지 다양한 플랫폼에서 여러 가치있는 시도들을 하고 있다.

한편, 워게이밍은 지난 8월 초 창립 20주년을 맞이하기도 했다. 그리고 이를 통해 밀리터리 게임 전문 개발사이자, 다른 개발사와는 색다른 시각에서 게임시장에 자리를 잡았음을 증명했다. 오직 워게이밍의 게임에서만 볼 수 있는 독특한 재미와 비주얼은 다른 게임들이 따라갈 수 없는 가치가 됐다.

뚝심있게 걸어온 20년. 그렇다면, 워게이밍은 앞으로 그들의 미래를 어떻게 판단하고 있었을까? 독일 쾰른에서 빅터 키슬리 대표를 만나, 워게이밍이 걸어온 20년과 전망에 대해서 질문하는 시간을 가졌다.


Q. 먼저, 워게이밍의 20주년을 축하한다. 소감은 어떤지 듣고 싶다.

= 돌이켜보면, 20년간 회사를 유지했던 것은 한편으로는 자연스러운 일이었다. 그동안 컴퓨터 게임 시장은 계속해서 성장해 왔고, 워게이밍 또한 계속해서 규모를 키울 수 있었다. 그렇기에 앞으로의 20년도, 그다음 20년에도 워게이밍은 존재할 것으로 생각한다.

게임은 이제 사람들의 삶이 되었고, 특별함을 제공해 주는 존재가 됐다. 그렇기에 우리는 계속해서 노력하고 발전하고자 한다. 지금까지의 20년이 그러했고, 앞으로의 20년 또한 그러할 것이다.


Q. 육상, 해상, 공중전, 때로는 우주까지. 그동안 많은 시도를 해왔다. 앞으로 새로이 개발하고 싶은 장소 또는 장르가 있다면 어떤 것인가.

= 현재 FPS장르인 엑스칼리버를 개발 중인 상태다. 그리고 RTS 장르의 게임을 개발 중이다. 구체적인 내용은 나중에 공개할 예정이지만, 전략 게임의 새로운 세대를 만들고자 한다. 이외에도 월드 오브 탱크 VR이나 AR같은 다양한 프로젝트도 진행하고 있다


Q. 워게이밍이 전 세계적인 개발사로 성장한 데에는 어떤 이유가 있을 것으로 보는가.

= 지금까지 게임을 개발하고 서비스를 해오면서 항상 좋은 결과만이 있었던 것은 아니다. 많은 실수와 실패를 하기도 했다. 하지만 이 과정에서 중요한 것은 경험이라고 생각한다. 우리가 성장해 온 것은 실패를 하더라도 계속해서 경험하고, 배워나갔기 때문이다. 아주 간단한 이유다.

무엇을 해야 하는가를 고민하고 실행했고, 동시에 유저들이 무엇을 원하는지도 고민하고 생각했다. 과거에 어떠한 결과가 있었는지 분석하기도 했다. 아무것도 알고자 하지 않으면, 변화하는 것은 없다. 구체적인 변화가 없더라도 계속해서 진행했다. 알아가는 것이 중요하고, 무엇을 할지 생각하는 것이 중요하기 때문이었다.


Q. 다양한 플랫폼에서 게임을 출시하는 이유가 있을까.

= 현존하는 다양한 플랫폼들은 몇 년간 꾸준히 규모와 종류가 늘어가고 있다. 아이패드, 갤럭시, 엑스박스 등 다양한 플랫폼과 기기마다 유저들이 존재한다. 그렇기에 게임을 출시하는 것이다. 다양한 유저들이 있고 우리의 게임을 선보이고 싶다는 생각에서다.


Q. 최근 개발사들이 닌텐도 스위치로 자사의 게임을 이식하곤 한다. 워게이밍도 혹시 계획이 있는가?

= 현재 시점에서 닌텐도 스위치로 우리의 게임을 출시할 생각은 아직 없다. 프리 투 플레이 게임들이 최근 출시되고 있기는 한데, 휴대 기기로 게임을 옮기는 것은 지금까지와는 다른 별개의 문제라고 본다. 지금 시점에서는 출시 계획이 없는 상태다.


Q. 대회 부분에서는 최근 주춤한 것도 같다. 앞으로 어떤 계획이 있는지 듣고 싶다.

= 솔직히 이야기하자면, e스포츠 면에서는 좋은 성적을 거둔 것은 아니다. 슈팅 기반의 플레이는 다른 게임과는 반응과 규모가 다를 수밖에 없다는 판단도 있다. 계획했던 목표도 아직 도달하지 못했다.

하지만 계속해서 도전하고 다양한 시도를 하고자 한다. 프로모션이나 타이밍을 고려해서 e스포츠화를 지속할 것이다. 이것이 대회와 관련한 우리의 지향점이다. 장기적으로 보고 대회를 계속해서 진행할 생각이다.





워게이밍 빅터 키슬리 대표와의 인터뷰 이후, 게임스컴 현장에서 트레일러를 공개한 ‘월드 오브 워쉽 레전드(이하 워쉽 레전드)’의 시연과 질의 응답이 진행됐다. 게임의 시연은 워쉽 레전드의 개발을 담당한 ‘대니 볼코프’ 디렉터가 담당했으며, 게임 플레이를 직접 보여주고 궁금증에 답하는 형태로 진행됐다.

‘워쉽 레전드’는 기존 월드 오브 워쉽을 콘솔 기기를 이용해서 편하게 플레이할 수 있는데 초점을 맞췄다. PC의 게임 플레이를 콘솔로 옮기는 것은 물론이고, 패드를 위한 조작 방법과 UI 배치 등을 최적화하는데 공을 들였다. 바다의 표현이나 함선의 녹, 도색 등 다양한 부분에서 기존보다 업그레이드된 요소들을 선보이고자 했다.

전반적으로 편의성이 강화된 것은 UI 부분이다. 원작과는 확연히 달라졌으며, 콘솔 기기의 특성과 조작에 맞게 변경됐다. 기존 수직, 좌우로 뻗어 나갔던 업그레이드 트리는 하나의 라인으로 변했다. 업그레이드를 하나씩 달성해 나가면, 다음 트리의 함선을 얻을 수 있는 방식이다. 커스터마이징 방식도 콘솔 기기에 맞게 바뀌었다.

▲ 워게이밍의 대니 볼코프(Danny Volkov) 책임 디렉터

Q. 월드 오브 워쉽 레전드를 만들면서 중점에 둔 부분은 무엇인가?

= 단적으로 말하면 집에서 편하게 즐길 수 있는 경험을 전하고 싶었다. 예를 들면, 주말에 편하게 소파에 앉아서 TV를 통해서 게임을 즐기는 것이다. PS4와 Xbox 모두 선이 없어도 조작할 수 있으니까, 이러한 부분이 가능하리라 봤다. 그래서 게임도 원작보다 전투 규모가 줄었다. 워쉽 레전드에서는 9vs9 플레이로 게임이 진행된다.


Q. 전투 규모 말고도 콘솔로 옮기며 달라진 것은 없는가?

= 가장 먼저 달라진 점은 기술, 엔진 개선 부분이다. 플레이스테이션과 엑스박스에 최적화하면서 엔진이 개선됐고, 뛰어난 오브젝트 표현을 볼 수 있게 됐다. 함선의 녹까지 표현하는 디테일은 물론이고, 전반적으로 한눈에 전함과 전황을 파악할 수 있도록 개선하려 노력했다.

업그레이드 트리의 변경, 커스터마징 기능의 변경 외에도 많은 것들이 바뀌었다. PC와 콘솔에서 느낄 수 있는 경험이 다르므로 이를 고려한 결정이다. 월드 오브 워쉽을 플레이했던 사람들은 물론, 워쉽 레전드를 플레이하는 사람들이 긍정적으로 봐주었으면 한다.


원작과 다르게 지휘관을 육성할 수 있는 요소도 추가된다. 이를 통해 조금 더 영웅적인 플레이를 펼칠 수 있을 것으로 보고 있다. 플레이어가 육성하는 지휘관은 매우 특별한 존재가 되며, RPG와 같이 레벨업을 하거나 스킬을 커스터마이징 할 수 있도록 할 예정이다.


Q. 조작 방식도 달라지지 않나. 컨트롤러 조작에서 신경을 쓴 부분은 무엇인가?

= 사실, 월드 오브 워쉽은 플레이어의 피지컬이 많이 필요한 게임이 아니다. 조금 템포가 느린 편이고, 조준과 발사에 시간이 소요된다. 그렇기에 슈팅 게임에서 필요한 조작 능력보다는 전황을 읽어내는 전략적인 판단이 매우 중요하다. 즉, 전략 게임에 가까운 모습이라고 할 수 있다. 빠른 조작과 반응속도가 필요한 것은 아니기에, 컨트롤러 조작과도 어울릴 것이다.


Q. 시연을 보니, 게임은 거의 완성된 것으로 보인다. 출시일은 언제로 예정하고 있나?

= 현재 출시일은 2020년으로 예상하고 있다. 알파 테스트 버전이라 꾸준히 테스트를 진행하고 있는 상태다. 게임의 완성도는 물론이고, 다양한 경험을 주기 위해서 개발 중이다. 많은 기대를 해 주었으면 한다.






8월 21일 개최되는 게임스컴(GAMESCOM) 최신 소식은 독일 현지에 나가 있는 정필권, 김강욱, 석준규 기자가 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp