월드 오브 워크래프트의 7번째 확장팩인 격전의 아제로스. 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 레이드의 첫 던전이 지난 9월 6일 한국에 적용되었고, 확장팩 주요 콘텐츠 중 하나인 격전지 시나리오를 플레이할 수 있게 되었습니다.

또한 아이템 파밍 및 도전의 요소인 신화 쐐기돌 던전도 시작되어 많은 플레이어가 고단 파킹을 위한 도전을 이어나가고 있는 상황입니다.

그리고 레이드 추가 2주차인 지난 9월 20일, 메소드가 세계 최초로 신화 난이도 그훈을 쓰러트리면서 신화 난이도까지 완료하는 공격대가 속속 등장하고 있는 가운데, 다음 패치인 8.1 업데이트에 대한 정보들이 공개되어 많은 기대를 모으고 있습니다.

인벤 기자들도 쐐기돌과 레이드에 도전하면서 많은 것들을 체험하고, 아쉬운 부분을 느끼기도 했는데 지난 확장팩 초반 리뷰와 마찬가지로 이번 PvE 콘텐츠와 최근 직업 밸런스, 그리고 차기 업데이트에 대한 이야기를 솔직하게 이야기해 보았습니다. 플레이어 여러분도 일부는 공감하고, 또는 다르게 생각할 수 있는 기자들의 생각, 다시 한번 만나보시죠!


▲ 이번 확장팩 첫 레이드인 울디르



※ 기자들의 토론은 익명 형태의 대화로 진행되며, 표현에 있어서 과도한 약물 성분이나 특정 직업/종족 편애 요소가 있을 수 있습니다. 또한 게임 내의 스포일러 요소가 다수 포함되어 있으니 주의를 필요로 합니다.


레이드와 쐐기돌
기존보다 좀 더 어려워졌지만 참신함은 다소 부족해...


토르가 : 그훈 레이드는 확장팩 첫 레이드인데도 굉장히 어려웠다는 느낌이네요. 파밍이 잘 안되서 그런 걸지도 모르겠지만.

아쿤다 : 근데 기존 확장팩보다 스토리텔링은 별로였다고 생각해요. 군단에선 발샤라 지역에서 이어지는 에메랄드의 악몽이나 아즈스나-수라마르에서 이어지는 밤의 요새 스토리가 매끄러운 편이었는데 울디르는 좀 뜬금없는 느낌?

크라그와 : 흠... 호드 입장에선 그래도 연결이 되는 편이지 않았나요? 거대한 봉인이 미스락스에게 파괴된 이후에 울디르로 진격한 스토리이고...

아쿤다 : 탈란지 공주가 나즈미르에서 잔달라를 대표해 원정대를 꾸리고, 로아들과 협력해 혈트롤에 대응하는 부분은 적절했지만 울디르로 쳐들어가는 과정이나 동기는 매끄럽지 못했다고 봐요. 예전 말퓨리온이나 세나리우스가 발샤라, 높은 산 퀘스트를 통해서 계속 에메랄드의 꿈이 오염되었고 그곳을 정화해야 한다는 것을 강조했는데 이번엔 이런 서사가 부족했다고 생각합니다.


▲ 잔달라의 가장 큰 위기였던 것에 비해 시시한 퇴장을 한 그훈


레잔 : 그리고 보니 얼라이언스는 왜 울디르를 공격하게 된 거죠?

크라그와 : 호드랑 동맹 맺은 잔달라 트롤의 적대 세력인 혈트롤과 손을 잡으려고 하는 과정이 대장정에서 나와요. 하지만 인신공양을 하는데다가 고대 신이 배후에 있다는 것을 알게 되고 "이놈들은 손을 잡아서는 안될 녀석이구나"해서 결국 얼라도 혈트롤이랑 적대하게 되지만요. 근데 사실 얼라도 호드도 그훈을 잡은 후에 뭔가 개운한 느낌은 없긴 합니다. 호드 쪽에서 생각해보면 트롤 제국의 가장 근본적인 문제점이었는데 그게 해결되었다는 분위기도 아니고... 라스타칸 때문인가?

레잔 : 그건 그래요. 사실 그훈을 잡으면 뭔가 시네마틱 영상 같은 게 나와서 "잔달라 포에버!"라도 했으면 모르겠는데 아무것도 없어서 아쉬웠습니다.

아쿤다 : 티탄이 싸놓은 역대급 똥을 치워 놨는데 화장실에서 뒤 안 닦은 찝찝한 느낌...

크라그와 : 마더가 타락 수준이 안전해졌다고 공지하는 것 말곤 없어서 심심하긴 했죠. 아까 난이도와 관련한 얘기도 나왔는데, 그래도 파밍이 진행되면서 좀 할만해 졌다는 느낌이 들지 않나요?

아쿤다 : 난이도 자체보단 신화 레이드의 레이스에 있어서 블리자드가 과하게 개입한 느낌이 있습니다. 레이저 매트릭스 너프라거나 반투스 룬 너프 같은 게 핫픽스 된게 아무래도 컸고요.

크라그와 : 사실 1퍼로 실패한 리미트가 눈이 돌아가서 연장한 게 패착이 되긴 했지만... 경쟁에 큰 영향을 주는 핫픽스를 너무 휙휙 했다는 비판을 피하긴 어려울 것 같습니다.


▲ 결국 WFK의 영광은 메소드에게 넘어갔다.


아쿤다 : 라이트 유저들의 레이드 진입이 더 힘들어진 느낌도 있습니다. 한국 같은 경우는 개인 룻 적용으로 파티 모집의 커트라인이 더 빡빡해져서 군단을 플레이하던 유저들은 진입 장벽이 더 높아졌다고 느낄 수 있겠더라고요.

크라그와 : 예전엔 레이드가 최종 아이템을 맞추는 코스였다면, 이번 확장팩에선 쐐기의 비중이 더 높아진 것도 있었죠?

레잔 : 네, 지금은 영웅/신화 레이드를 가기 위한 파밍 방법이 쐐기 하나밖에 없는 것 같습니다.

아쿤다 : 레이드 열심히 돌면 쐐기는 안가도 큰 문제는 없었는데 이젠 무조건 병행을 해야 합니다. 군단은 레이드에서 티어 부위만 챙기면 나머지 부위를 쐐기에서 맞추는 식이었는데, 격아에서는 아제라이트 특성 때문에라도 쐐기를 반복해야 한다는 게 진짜 부담 요소가 되고 있어요.

토르가 : 레이드를 여유롭게 돌려면 쐐기로 템렙을 맞춰야 하고, 쐐기 보상에서 아제라이트 방어구가 안 나왔기에 상위템을 위해선 무조건 고단이나 레이드를 뛰어야 하니 둘 다 빼먹을 수 없게 됐습니다.

크라그와 : 콘텐츠를 다양하게 해야 강해진다는 측면에선 의도는 나쁘지 않지만... 유물력 때문에 군도 탐험이나 전역퀘가 강요되는 걸 생각하면 시간을 너무 많이 소모해요. 군단 때도 부캐를 키울 여유가 없었는데 이번 확팩에선 정말 부캐 생각을 하기 어렵더라고요.

아쿤다 : 쐐기 고단에 속성이 하나 더 추가된 것도 치명적이죠. 이번 주 속성(경화, 무리, 전율, 감염)은 370레벨 장비를 주는 10단을 시간 내 클리어하려면 파티 평균 템렙이 370이어도 꽤 어려울 정도라서요.

크라그와 : 난이도도 난이도인데 군단보다 5인 던전의 몬스터 배치가 까다롭달까? 예전처럼 몰아서 잡기도 힘들고, 세스랄리스에서 보주를 넣는 거나 아탈다자르의 계단 내려오는 시간처럼 의도적으로 지연을 만드는 부분도 늘어나서 2상자나 3상자를 하기 어렵게 해놨어요. 게다가 막상 길을 막고 있는 잡몹을 다 안 잡아도 100%를 채울 수 있다 보니 도비터(도적의 은폐의 장막) 효율이 하늘을 뚫고 있는 상황입니다.


▲ 영웅심/피의 욕망 이상으로 높은 효율을 보이는 은폐의 장막


아쿤다 : 군단 때는 퍼센트를 채우기 위해 잡몹을 꼼꼼히 잡아야 했는데, 이번 던전들은 최대한 패스를 해도 초과가 되는 경우가 많아서... 탱커 입장에선 퍼센트 관리가 쉬워져서 리딩을 하는 부담은 낮아졌지만 쐐기 단수와 보상에 비해 급사하지 않기 위해 요구되는 장비 수준이나 드리블 실력이 늘어나다 보니 자신감을 잃고 쐐기를 꺼리는 경우도 많더라고요. 그래서 파티 찾기 창 보면 1힐러 3딜러가 한참이나 탱커 찾는 모습이 예전보다 더 많은 편이고요.

크라그와 : 잡몹 구성이 예전보다 어려운 부분도 있겠군요. 사실 강력한 광역기를 쓰는 몹은 메즈를 해두고 나머지부터 정리하면 좋은데, 자기가 가지고 있는 메즈 기술조차 모르고 일단 광부터 때리는 딜러들이 너무 많아서...

아쿤다 : 군단은 유물 파워로 잔뜩 몰아서 쾅쾅쾅했다면 지금은 불타는 성전 때 영웅 던전처럼 메즈가 필수적인데, 군단 때의 습관을 못 버리고 있다는 거죠.

토르가 : 편하게 몰아잡다가 메즈하라고 하니 그걸 할 수 있을리가...(웃음)

크라그와 : 덕분에 탱커와 힐러 부담은 늘어나고, 딜러들은 몹 패턴도 잘 몰라서 자기 앞에서 회전 베기 하려고 캐스팅하는 몹이 있어도 멀뚱멀뚱... 그래 놓고 죽으면 도발 안 해준다고, 힐 안 준다고 정치질 하는 상황이니 아오...

아쿤다 : 지금 군단 쐐기의 속성들이 시즌 속성인 감염만 빼면 다 군단에서 넘어 온거잖아요? 근데 이 속성들이 군단 던전들과는 굉장히 잘 맞았거든요. 근데 격아에선 잘 맞는다는 느낌보단 억지로 적용한 느낌이 강합니다. 군단 던전을 기초로 만든 속성을 격아 던전에서 써먹으려니 뭔가 부적합하다고 해야 하나? 아예 던전 설계 자체에서 쐐기돌 속성을 적용할 걸 고려하지 않고 디자인 한 것도 있어요.

크라그와 : 1주차가 딱 그런 느낌이었는데... 양조 수도사나 혈기 죽기처럼 몹의 위치를 강제로 바꿀 기술이 없으면 엄청 피곤했죠. 특히 피웅덩이 같은 경우엔 격아 던전들이 죄다 좁은 길로 구성되어 있고, 몹 배치도 빽빽 해서 심심하면 애드나고 전멸하고... 군단에선 길이 좁다 싶었던 던전이 카라잔 정도였고, 대부분 몹 배치도 듬성듬성해서 추가 애드 걱정은 안했는데...

아쿤다 : 카라잔도 천장은 높아서 시야가 불편하진 않았고...

레잔 : 톨 다고르... 웨이크레스트 저택... 으으...


▲ 격아에서는 전반적으로 몬스터의 밀도가 높은 편이다.


토르가 : 군단 때는 폭군 주간에 보스의 특정 패턴만 조심하면 됐는데, 격아 폭군은 와... 톨 다고르 막넴처럼 피할 수 없는 고정 피해나 자유지대의 상어 같은 걸로 피가 무시무시하게 빠져서 정말 힘들었습니다.

레잔 : 플레이어들이 택틱에 익숙해지다보니 이제 웬만큼 기발한 요소가 아니면 크게 새롭게 안 느껴진다는 것도 있네요. 인상 깊었던 보스가 별로 없어요. 오히려 쫄몹들이 더 무서운 경우가 많고...

아쿤다 : 사실 패턴만 놓고 보면 격아 던전 보스는 너무 쉬워요. 그 쉬운 패턴을 단순히 피해량으로 조절하니까 장비빨로 깨는 식이 되는 거고.

크라그와 : 어차피 와우의 택틱이래봐야 피하기, 모이기, 타이밍 맞춰서 생존기 쓰기... 거기에 추가해서 오브젝트 상호작용 정도?

아쿤다 : 그쵸.(웃음) 예전에 말리고스나 울두아르 1네임드처럼 뭔가 탑승해서 싸운다거나 독특한 점이 있었는데, 그런 것도 없어서... 던전 디자인도 그렇고 스토리 연출도 좋지 못하다 보니 유물력을 빼놓고 보더라도 군단보다 평점이 떨어질 수 밖에 없었다고 생각합니다. 이건 레이드도 마찬가집니다. 제크보즈는 타임 테이블에 딱 맞춰 움직여야 해서 개개인 센스가 강조되고, 벡티스는 메커니즘이 독특해서 공략 재미가 있었는데 후반 3개는 특정 직업군이 강제되는 모습 때문에 밸런스 조정이 시급해 보입니다. 악취나는 포식자 3연속 너프는 무슨 므우루도 아니고 수치 조정을 이따위로 한 건지 이해가 안 될 정도군요.

크라그와 : 오죽하면 유료 테섭이라는 얘기가 나올 정도인지... 쩝.


■ 레이드와 쐐기 던전에 대한 생각
1. 울디르는 첫 레이드치고는 난이도가 높은 편이었고, 쐐기를 통한 파밍이 다소 강요된 느낌
2. 개인 센스가 많이 필요한 네임드(제크보즈 등)는 흥미로웠으나 직업 상성을 크게 타는 공략 요소는 조정이 필요함
3. 레이드에 큰 영향을 주는 핫픽스가 지나치게 잦아 신화 공략 경쟁에 영향을 준 것은 아쉬운 부분
4. 쐐기돌 던전은 군단에 비교해 보상 대비 난이도가 상향된 편
5. 기존 군단의 쐐기 속성을 가져오다 보니 던전 디자인에 적절히 맞물리지 않는 부분도 존재
6. 군단 플레이에 익숙해져 있던 플레이어 성향 때문에 탱커 및 힐러의 부담이 높은 편




격전지 콘텐츠
확장팩 주요 요소로 내세우기엔 부족한 완성도



토르가 : 격전지... 생각만 해도 하품이.

크라그와 : 군도만큼이나 재미가 없...

아쿤다 : 세상에 이런 노잼이 있을 줄은...

크라그와 : 아니 그래도 군도는 내가 열심히 안하면 못 이기는데, 이건 후방에서 철만 캐고 있어도 이겨 있으니까 더 재미가 없죠.

아쿤다 : 그냥 얼라는 호드 네임드 NPC, 호드는 얼라 네임드 NPC 한 번씩 썰어보라고 던져준 느낌라고 밖엔...

토르가 : 군도는 그래도 속도감 있게 즐길 수라도 있는데 격전지는 자원 모아서 건물 올리는 과정이 너무 지루하죠.

크라그와 : 격전지 하면서 어떤 생각이 드는 줄 알아요? "블리자드 얘들이 문명 온라인을 만들어놨네"예요.

레잔 : 크크크크크크... 건물 지을 때 나무 캐다가 집어넣는 건 비슷하네요.


▲ RTS를 MMORPG로 즐긴다는 건... 플레이어가 일꾼 A가 된다는 것


크라그와 : 문명 온라인 할 때 이렇게 느껴지거든요. "전략 게임을 1인층으로 즐기는 건 재밌을지 모르지만 누구도 SCV 노릇을 하는걸 즐거워하진 않는다"라는 거요.

아쿤다 : 맞습니다. 차라리 싸우면서 모은 자원으로 일꾼을 고용하는 식으로 해야 하는데, 드레노어에 주둔지도 있는 사령관급 영웅한테 철 캐고 나무 베어라는 건 도대체 어느 막장 군대랍니까?

레잔 : 베타 서버에서 격전지를 했을 때는 "설마 이대로 본섭에 적용한다고? 에이 설마..."했는데 그대로 나와서 당황했죠.

크라그와 : 말이 나온 김에 군도에 관해서도 얘기하자면 스타크래프트 2의 협동전처럼 만들었어야 해요. 아제라이트 채집은 부가 요소고, 아군 아제라이트 채집기에 대해 공격해오는 적을 예전 드군의 주둔지 방어처럼 막아낸다는 식으로요. 아니면 적 아제라이트 수집기가 맵 곳곳에 흩어져 있는데 섬의 화산이 폭발하기 전에 그걸 파괴해서 아제라이트를 훔친 후 탈출하거나 하면 긴장감이라도 있을 텐데... 지금은 몹 잡고, 광 캐고, 퀘스트라고 있는 건 NPC 근처에 있는 오브젝트 주워오는 거고... 목적의식이 없어요. 목적의식이...

토르가 : 차라리 아이템 보상이라도 금화로 좋은 걸 살 수 있으면 그래도 욕하면서라도 열심히 할 것 같은데...하는 아쉬움이 있습니다.

크라그와 : 군도 탐험을 엄청나게 재미있게 만들 필살의 방법이 있습니다.

레잔 : ??

크라그와 : 아제라이트 수집은 어지간하면 다 성공할 수 있고, 오히려 내부에서 주는 퀘스트를 하면 승리하게 어렵게 하는 거예요.

토르가 : 그럼 그걸 왜 해요?

크라그와 : 대신 퀘스트를 완료하고 승리하면 보상이 닻풀 한 묶음.

아쿤다 : !!

토르가 : 크으...

크라그와 : "군도에서 자라는 희귀한 약초를 발견했네. 아제라이트 수집으로 바쁜 건 알겠지만 이걸 구해다주면 자네에게 도움이 되는 영약을 선물하지. 하지만 그 약초의 자생지를 엄청나게 강력한 아제라이트 거수가 가로막고 있더군. 할 수 있겠나?" 하는 퀘스트를 주고, 성공하면 영약을 주는데 일반은 1개, 영웅 3개, 신화 10개!

아쿤다 : 오오오오오미...

크라그와 : 아니면 "아제라이트의 영향으로 섬 내의 생태계가 교란되었다네. 약초들이 괴상할 정도로 커졌군. 여유가 있다면 한번 채집해 보는 게 어떻겠나?"하면서 군도 탐험에서만 채집할 수 있는 자원 스팟들을 뿌려준다거나 하는 방법도 있죠. "강화된 닻풀" 같은 게 나와서 이걸로 영약 비비면 무조건 크리가 터지게 해준다거나 하는 식으로

레잔 : 군도에서 캘 수 있는 자원이 있다면 확실히 하는 메리트가 있을 것 같긴 하네요. 영약 값도 좀 떨어지고...


▲ 유물력이나 수집품만으로는 반복 동기가 부족한 게 사실이다.


크라그와 : 암튼 지금은 격전지도 군도 탐험도 재미없고... 앞으로 격전지랑 군도 탐험을 추가한다고 하는데 승리 조건이 지금과 마찬가지라면 맵이 100개가 늘어도 재미없는 건 마찬가지일 거예요. 그럴 거면 보상이라도 좋게 하던가!

토르가 : 보상 템이 좋으면 노잼 콘텐츠도 재미있어지는 마술이...

크라그와 : 하지만 콘텐츠를 최대한 지연시키려는 블리자드가 해줄리 없겠지... "너희들은 하루하루 볼둔에서 하이에나 똥이나 줍는 기계일 뿐이지"라는 마인드가 아닐까 싶기도?

아쿤다 : 형변템이나 탈것을 거기서 모은 주화로 얻게 했어야... 5판 연속으로 손목만 나왔을 때는 키보드 부숴버릴 뻔... 개발자들이 무슨 느림의 미학인 알터랙 토방에 추억 보정이라도 있는 것도 아니고...

크라그와 : 예전엔 진영별 자부심이 있어서 토방을 해도 즐거웠지만, 이젠 실리가 더 중요하죠.

아쿤다 : 어쨌든 보상이 좋던지, 아니면 중복된 부위를 안 먹게 어느 정도 선택권이 있다면 좀 더 할만한 콘텐츠로 바꿀 수 있을 것 같긴 합니다.


▲ 새로 나올 격전지는 좀 더 차별화된 부분이 필요하다.


■ 격전지에 대한 생각
1. 현재로서는 격전지는 리셋 주기 당 한번 가는 일회용 콘텐츠
2. 플레이에 있어서의 목표 의식을 좀 더 명확하게 해줄 필요가 있음
3. 비록 반복 플레이가 계속되더라도 합당한 보상이 제공된다면 없던 재미도 생겨날 수 있음




직업과 밸런스
빈익빈 부익부... 양극화가 심해진 직업 간 격차


크라그와 : 이번 확장팩에서 가장 우울한 직업이라면 주술사였죠. 정술에 가려서 그렇지 고술도 별로 좋은 상황이 아니고...

레잔 : 고술은 딱히 상향 소식도 없고요.

토르가 : 복술도 뭐... 쐐기나 레이드에서 기피되는 추세입니다.

아쿤다 : 주술사는 특성 3개가 전부 망해있고, 전사는 그나마 무기가 중상위권이라 다행인데 탱커 쪽은 완전...

크라그와 : 워낙 급사 위험이 크다 보니 방패 막기 뚫리면 위험한 방패 탱이 다 안좋아진 편이죠. 그나마 보기는 드리블하기라도 좋은데, 탱커에게 유틸리티를 많이 강요하는 확장팩이라서 전탱이 살아나긴 참 힘듭니다.

레잔 : 사실 탱커보다 특정 클래스가 쐐기나 레이드에서 필수라는 게 더 밸런스가 안 맞다는 느낌이죠.

토르가 : 마법사나 도적 같은 경우엔 유틸성이나 딜 능력 모두 준수해서 쐐기나 레이드 모두 수요가 유지되는 편이었습니다. 흑마도 관문 때문에 그훈에서 4자리가 고정될 정도고...

크라그와 : 직업이 12개인데 공격대의 2~30%가 한 직업으로만 구성되는게 정상적인 상황인 건지...

아쿤다 : 직업의 딜 능력 편차도 문제인데 특정 직업이 없으면 공략이 불가능하다는 것도 문제입니다. 제크보즈 신화만 하더라도 고어핀드를 써줄 죽기의 존재 유무는 공략이 성공하냐 실패하냐를 가를 정도니까요.

크라그와 : 도적도 막상 너프가 계속 됐다고 해도 여전히 좋으니... 하스스톤처럼 죽여도 죽여도 결국 사기쳐서 살아나는 도적... 근데 예전엔 정말 도닥풀 소리를 들을 정도로 많았던 도적이 요샌 많이 줄어든 느낌인데요?

토르가 : 암살 전투 잠행이 암살 무법 잠행으로 바뀌면서 운용법이 달라진 것도 있고, 악사가 나오면서 인구가 떨어진 것 때문에 나름 희귀 직업이 됐습니다. 가장 큰 이유라면 와우저의 연령대가 올라가면서 예전처럼 순발력이 안 나오는 것때문에 다른 직업보다 글쿨이 짧은 도적을 하면 손이 꼬여서가 아닌가 싶기도 하고...

아쿤다 : 2주차 영웅 난이도까지의 심크를 보면 하위권이 딱 눈에 보이죠. 암사까지는 솔직히 상향해줘야 할 것 같고... 비법에 비해 화법은...


▲ 2주차 영웅 울디르 기준 직업별 DPS 통계


크라그와 : 화법은 메커니즘 상 극대화가 안 터지면 할 수 있는 게 아무 것도 없어서... 근데 2차 스탯이 없는 확팩 초기에는 극대화에 박을 마부나 보석을 전부 가속에 부어야 해서 어쩔 수 없죠.

아쿤다 : 2차 스탯이 전반적으로 오르는 두 번째 레이드 부터는 떡상 가능성이 있다고도 할 수 있겠네요.

레잔 : 군단 때에 비해선 밸런스가 안 좋아진 걸로 봐야 할까요?

아쿤다 : 사실 군단 때는 심크가 크게 의미는 없었어요. 전체적으로 특정 직업이 있다고 해서 못 깬다거나 하는 공략은 별로 없었고, 상황에 따라 판단하고 쿨기를 사용하는 센스가 더 중요한 요소였거든요. 근데 지금은 직업에 따라서는 자원을 먼저 모아야 하는 제약 때문에 폭딜을 몰아야 하는 타이밍에 제대로 딜을 못 넣는 직업도 있고, 딜보다 유틸성이 더 좋은 게 많으니까요. 간단히 생각해도, 쐐기에서 어지간히 까다로운 구간의 쫄몹 잡는 것보다 도비터로 패스하면 거의 10분 단축이 되는 식이라... 군단 때는 쐐기 고단이라면 "암사? 흡선 좋으니 OK. 조드? 오, 광 코스에서 쩔지 콜!" 하고 갈 수 있었고요.

크라그와 : 생냥은?

아쿤다 : 생냥은 좀...

크라그와 : 크크크...

레잔 : 격아는 새로 생긴 스킬도 없는데 밸런스는 더 망가진 것 같네요.

크라그와 : 오히려 스킬이 줄어들었고... 부족한 부분을 유물로 채웠는데 그걸 특성에 억지로 합치다보니 쓸 수 없게 된 것도 많다는 게 문제입니다. 요약하자면 테란한테 히드라를 준다고 쓸까요? 더 싸고 좋은 마린이 있는데... 유물 능력을 특성에 넣어줬다고 생색은 내는데 막상 같은 열에 더 나은 특성이 있어서 자연스럽게 버려지는...

아쿤다 : 사실 아제라이트 방어구가 격아 밸런스를 망친 주범이예요. 쐐기 보상으로 주는 것도 아니고, 정말 쓸데 없이 같은 부위는 왕창 나오고, 다른 전문화를 위해 초기화해서 쓰려면 골드가 기하급수적으로 늘어나서 결국 2개 이상 파밍해야하는 부담감을 준다는 점에서 티어보다 부위가 적다는 거 말곤 더 지독한 시스템이죠.


▲ 핫픽스로 유효 속성이 바뀌는 것에 비해 파밍도, 초기화도 어려운 아제 장비


크라그와 : 뭔가 효과가 많긴 한데 일정 확률로 발동하는게 어느 정도 빈도인지 알기도 어렵고, 수치도 직관적이지 않아서 이게 좋은 건지 안 좋은 건지 써보면서 파악해야 하는데 초기화 비용이 각 부위별이 아니라 전체 공유라 은근히 부담 되는 것도 있군요. 결국 심크나 bis 통계를 참고하게 되는 거지만...

아쿤다 : 어쨌든 이런 것들을 제외하더라도 레이드나 던전에서 해당 직업에 요구되는 전문적인 무언가가 없어진 게 커요. 대체적으로 화법, 격냥, 분전, 암사 같이 순위표에서 하위권인 직업이 특히나 말이죠. 군단 때는 암사도 순간적으로 광역 딜을 잘 뺐고, 단일 구간이 애매해도 그런 곳에서 유용한 측면이 있었는데 지금은 총체적 난국이...

크라그와 : 아, 그건 회드 할 때도 느낀 건데... 치유의 손길이 없어서 힐업이 안되다 보니 결국 미터기에서 존재가 드러나려면 평온을 몇 번 켰느냐가 되는 거라서 안 켜면 죽탱밑힐, 1번 켜면 힐러 하위, 2번 켜면 힐러 평균, 3번 켜면 힐지존이 되는 괴상한 상황이 나오고.

아쿤다 : 지금 회드가 평온 의존도가 높긴 하죠. 사실 벡티스 신화를 하면서 느낀 건데 공격대 전체의 피가 빠지는 것보다 주기적으로 무작위 3-4명이 피가 확 빠지는 상황이 자주 보이더라고요. 이런 거에 공대 생존기를 돌릴 수 없으니 힐러마다 대응 방식이 다를 수밖에 없어서 미터기만으로 힐러를 판단하는 건 위험하다고 생각해요.


■ 직업 밸런스에 대한 생각
1. 유틸성이 좋은 직업이 오히려 화력까지 높은 것 때문에 발생하는 딜러간 양극화
2. 직업 전문화 모두가 암울한 주술사에게 봄은 올 것인가?
3. 현재 화력에서 하위인 직업들에 대해선 다른 직업이나 특성과 차별화된 장점이 필요함



8.1 패치를 기다리며...
판다리아와 같은 평가 반전의 계기 될까?



크라그와 : 과연 사울팽 스토리가 나오면 호드의 심장은 다시 뛸 것인가... 하지만 또 트롤의 수도가 털립니다.

아쿤다 : 아무리 내 새끼가 미워도 내가 혼내야지 다른 집에서 뭐라 하면 속상한 게 부모 맘인데... 왜 라스타칸을 얼라가 족치러 오는 건지 이해는 안 가는군요. 설마 라스타칸이 "하하! 이것이 V13D의 힘이다 이 더러운 얼라 놈들!"하면 "크윽... 소정의 목적은 이뤘으니 후퇴합시다!"하는 전개가 되려는 건지.

크라그와 : 상대 진영의 수도로 쳐들어가서 시설을 파괴하고 수장에게도 피해를 줬지만 결국 후퇴했으니 얼라이언스가 패배했습니다?

아쿤다 : 전쟁은 어차피 전쟁터가 된 나라가 진 거나 다름없죠. 호드 땅에서 전쟁을 했는데 막았다고 승리? 웃기는 소리죠. 정신승리나 다름없는데...

크라그와 : 비슷한 케이스가 고구려라고... 수나라랑 당나라의 대군을 막았다고 우쭐하지만 결국 그거 막느라 국력 너덜너덜해져서 신라한테 망했으니... 아니, 그건 그렇고 얼라이언스는 왜 캐리어를 안 띄우는 건지?

아쿤다 : 구원호요?

크라그와 : 네, 구원호. 군단에서의 포스만 놓고 보면 대놓고 호드 대도시 위에 띄워놓고 포격만 날려도 무조건 항복 나올 오버테크놀로지인데...


▲ 아~ 답 없어요! 캐리어 가야죠!


레잔 : 다음 패치에 신규 군도도 나온다고는 하는데 큰 기대가 안 되네요. 격전지도 지금 격전지가 너무 재미가 없어서 역시나 기대가 안되는 편이고요.

토르가 : 그래도 잔달라 트롤을 플레이할 수 있다는 게 가장 기대가 됩니다. 급습이 군단 침공처럼 꿀같은 콘텐츠가 될지, 아니면 그저 그런 콘텐츠가 될지도 지켜보긴 해야 할 것 같네요.

레잔 : 전 사울팽과 티란데, 그리고 볼진 이야기 진행이요. 특히 볼진의 이야기가 어떻게 될지 궁금하기도 하고요.

크라그와 : 그런데 실바나스는 이번에도 조용한데... 지난 확팩에도 헬리아랑 뭔가 하려고 하다가 비중이 0이 되던데, 이번 확장팩에서도 텔드랏실 불태운 이후로는 여전히 행보가 전혀 없어서 대체 뭘 하고 싶은 건지 알 수가 없음.

아쿤다 : 직업 관련 밸런스 변경이 더 나왔으면 좋았을 것 같네요. 정술과 복술, 그리고 신기의 이펙트 변경 말고는 직업 조정에 대한 소식이 별로 없어서... 아니, 애초에 지금 신기의 이펙트가 그렇게 중요한 부분인가 싶기도 하고. 차라리 아제라이트가 부캐나 부특의 진입장벽이 되지 않게 좀 더 나은 방향으로 개선되었으면 하는 바람이 있습니다.

크라그와 : 아제라이트 장비는 티어 장비처럼 전문화별로 특성을 따로 찍게만 해줬어도 좀 더 나았을 것 같은데...

레잔 : 특성 따라 바뀌면 좋을 것 같네요. 어차피 2차 스탯이 없는 장비라서 가속이 중요한 전문화, 특화가 중요한 전문화에 따라 장비를 따로 파밍할 필요도 없고요.

아쿤다 : 어쨌든 아직은 공개된 정보가 너무 제한적이라서 PTR 통해서 나오는 것들을 좀 더 봐야 할 것 같습니다.


▲ 독특한 전개 방식을 취할 것으로 알려진 줄다자르 공성전


레잔 : 줄다자르 공성전처럼 신규 레이드가 열리면 울디르의 레이저 매트릭스 같은 전용 아제라이트 특성이 새로 생길 건데 이거 파밍 하는 것도 좀 걱정되긴 하네요.

크라그와 : 자, 그럼 슬슬 정리해보도록 하죠. 쐐기와 레이드가 나오고 이제 2주가 지났는데 다들 어떻게 느끼고 계시나요? 전 여전히 군단의 DLC라는 느낌이 지워지지 않고 있습니다. 그훈에서 특임조 역할도 해봤는데 사실상 불성 때 바쉬에서 핵 드리블 하는 것과 큰 차이도 없기도 하다 보니 신선함은 좀 부족하기도 했고요.

아쿤다 : 괴악한 속성 대문에 매 주 난이도가 올라가는 쐐기돌. 그리고 이를 통해서만 신화 레이드에 도전 가능하다 보니 하드와 라이트 간의 격차가 좁혀지지 못하고 쐐기 고단이 고인물이 되는 점이 아쉽습니다.

토르가 : 특정 직업의 존재가 강제되는 공략법 때문에 몇몇 직업들이 열외 되는 것은 실망스러운 부분입니다. 쐐기돌도 난이도가 높은 만큼 조금이라도 쉽게 클리어를 위해서 비주류 직업들이 입구컷을 당하는 것도 안타깝고요.

레잔 : 라이트와 하드의 양극화가 더 심해지는 것 같습니다. 핫픽스로 수치 조절이 너무 급격히 이뤄지다 보니 열심히 파밍한 게 하루 아침에 쓰레기가 되서 파밍의 보람이 사라지는 건 큰 문제라고 생각하고요. 다양한 직업과 특성이 레이드와 쐐기에서 활약했으면 합니다.


▲ 어쨌든 8.1 패치는 라스타칸의 수난이 계속 될 전망이...