날짜 :
2012-08-07 11:02
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[취재] 용기둥 지킴이는 이제 그만! 검사 이대로 좋은가

오인수 기자 (isoo@inven.co.kr)
"몬스터가 날 봐주지 않아요"
"딜러들이 쉬지 않고 공격하는데 검사로 어그로 획득하는게 가능한가요?"


최근 검사 게시판에 올라오는 글의 대부분이 이런 내용이다.
검사로 어떻게 해야만 파티 내에서 1인분의 몫을 할 수 있는지에 대한 고민,
하루종일 용기둥 앞에서 파티를 구해봐도 아무도 데려가 주지 않는 경험담들이 바로 그것.


다른 5개의 직업이 파티 구성에서 자리를 어느 정도 잡아가는 가운데
탱커라고 하면 검사를 떠올릴 정도로 상징성이 강한 직업이었던 검사가
파티 직업 구성에서 외면당하고 있는 이유는 무엇일까.



▲ 파티를 구하지 못해 용기둥 경비라는 웃지못할 별명까지 생기다




모든 직업이 파티에서의 역할을 가지고 있다



파티 플레이시 특정 직업이 선호되는 데는 이유가 있다.


예를 들어 역사는 심화 스킬을 통해 장악 시 주변 파티원의 내력이 회복된다는 점에서
언제나 사랑받는 직업으로 자리매김 하고 있었다.


기공사의 호신장막, 암살자의 연막, 소환사의 꽃가루는 원거리 공격 스킬에서 보호받는 점에서,
권사의 한기파동과 기공사의 얼음꽃은 모든 공격으로부터 파티원을 보호할 수 있기 때문에,
위험한 상황을 넘기는 등 각종 보스 공략에서 활용되고 있다.


검사에게 파티원이 기대하는 역할 또한 분명히 존재한다.
출혈 디버프를 쉽게 유지할 수 있고, 막기를 통해 안정적으로 생존할 수 있다는 점이 바로 그것.


특히 36레벨 전까지는, 희생의 무덤을 공략하기 위해서는 출혈 디버프가 필수적인데,
이를 가장 쉽게 유지할 수 있는 것이 검사였으며, 당시에는 출혈 대미지에 의한 어그로 획득도 괜찮은 편이라
출혈 디버프 유지와 함께 반격 후 찌르기 만으로도 탱커의 역할을 충분히 수행해냈다.


하지만 45레벨 시대에 접어들면서 검사의 이런 장점은 조금씩 사라져버렸다.
패치를 통해 근접 공격이 가능한 직업은 모두 출혈 디버프를 걸 수 있게 되었기 때문이다.


결국 남은 것은 막기를 통한 생존력을 바탕으로 한 탱킹. 하지만 이마저도 흔들리고 있는 것이 검사의 현주소다.





▲ 이젠 잘 막는 것만으로는 부족하다




검사, 탱킹 하기 어려운 이유는?



블레이드&소울은 몬스터에 준 대미지에 비례해 어그로가 높아지는 방식이기 때문에
안정적으로 탱킹을 하며 보스 몬스터를 제자리에 잡아두고, 딜러들이 마음껏 공격을 할 수 있도록 하려면
탱커가 강력한 대미지를 지속적으로 줄 수 있어야 한다.


하지만 다른 직업의 공격으로 발생하는 어그로를 검사의 딜이 감당하지 못하는 경우가 많다보니
탱커의 역할을 기대하기에 마음이 놓이지 않는 것이다.


검사가 파티플레이에서 탱킹을 할 때 막기 - 찌르기를 사용하는 것은 기본 중의 기본.
강력한 보스의 공격을 안정적으로 막고, 막기가 발동 된 후 바로 사용할 수 있는 찌르기를 통해
대미지를 쌓아가는 것이 검사의 기본적인 탱킹 패턴이다.



▲ 기본 중의 기본, 찌르기 스킬




하지만 막기 - 찌르기는 내력 수급과 관련해 구조적인 문제점을 안고 있다.


한 번의 막기로 채울 수 있는 내력은 1인데 반대, 이후 찌르기에는 내력 2가 필요하다.
찌르기 자체의 공격력이 크게 높은 편이 아니기 때문에
찌르기 심화로 대미지를 증가시켜야 하는데, 이 때는 내력 소모도 3으로 증가한다.
막기 - 찌르기만 무작정 반복할 수 없다는 것이다.


틈이 날 때마다 일반 공격을 사용해 어느 정도의 내력 수급이 가능하지만
말 그대로 찌르기 및 다른 스킬을 사용할 수 없는 상황을 피하기 위한 방법일 뿐
일반 공격으로는 높은 대미지나 어그로 획득을 기대할 수는 없다.






물론 검사의 공격이 막기 후 찌르기만 있는 것은 아니다.
번개 베기나 일섬, 승천 같은 강력한 공격력을 자랑하는 스킬이 분명히 있다.


하지만 번개 베기나 일섬은 긴 재사용 대기 시간이 긴데다
번개 베기를 하면 강제로 발도 자세로 변환되어 막기가 어려워 쓰기가 곤란하다.


또, 발도 후 치명타가 발생하면 강력한 공격을 할 수 있는 일섬은
앞에 있는 몬스터를 뚫고 지나가며 자리가 완전히 바뀌기 때문에
자리 잡기가 중요한 탱킹에 쓰기엔 위험부담이 있다.


높은 공격력을 자랑하는 승천 역시 대상 몬스터가 공중 상태여야만 한다는 조건이 따르기 때문에
사실상 막기 - 찌르기 콤보 외 강력한 공격력으로 어그로를 유지할만한 스킬이 없는 것과 마찬가지다.


결국 막기 - 찌르기를 중심으로 탱킹을 해야 하는 것이 검사가 처한 상황.
하지만 내력 수급 구조상 찌르기를 계속해서 사용하기는 어렵고
이런 점 때문에 다른 파티원들의 강력한 공격력을 잡아줄 만큼 어그로를 유지하기가 어려운 게 현실이다.


검사 대신 권사?


서로 다른 두 직업 자체를 직접적으로 비교하는 것이 항상 옳은 것은 아니겠지만
탱킹과 안정적인 생존이라는 검사의 역할을 최근에는 권사가 좀 더 잘 수행하고 있다.


일단 두 직업 모두 막기와 반격이라는 방어 관련 스킬이 있어
보스 몬스터를 정면에서 상대하는 탱커의 역할을 맡을 수 있는데
검사는 막기 후 찌르기, 권사는 반격 후 폭권의 패턴이 일반적인 탱킹의 패턴이다.


이 때, 검사는 막기를 통해 내력 1을 회복하고, 찌르기 공격으로 2의 내력을 쓴다.
심화 스킬을 통해 대미지 강화를 했다면 3의 내력이 소모된다.


이에 비해 권사는 반격을 통해 3의 내력을 회복하고, 폭권으로 내력 3을 쓰게 된다.
여기에 반격을 성공하면 어그로가 증가하며, 반격의 특성 상 반사 대미지까지 주게 된다.


여기에 각종 심화 스킬을 활용하면 반격 성공 시 최대 5의 내력 회복도 가능하고
폭권 공격 시 치명타가 발동하면 내력 소모 없이 추가 사용이 가능하고 생명력까지 회복된다.


최근 큰 인기를 끌고 있는 이문정주를 배우게 되면 반격과 동시에 공격이 들어가게 되어
이문정주 + 반사 대미지 + 폭권의 3연속 공격을 했음에도,
내력은 오히려 회복되는 현상을 경험하기도 한다.


똑같은 상황에서 내력은 계속해서 소모되며 찌르기 한 번만 공격이 가능한 검사와
내력이 계속 회복되는데 최대 3번까지 공격이 가능한 권사.
찌르기의 대미지 자체는 폭권보다 조금 높은 편이지만, 효율성 면에서는 큰 차이가 있다.



▲ 효율성면에서 최고의 주가를 달리고 있는 권사




딜러라면 어떨까?



물론 검사라는 직업이 탱킹만 하도록 디자인 된 것은 아니며 고정적인 역할의 구분이 없기 때문에
다른 직업이 보스 몬스터 탱킹을 하고 검사가 딜러로서 공격하는 일은 얼마든지 가능하다.


하지만 딜러로서의 검사 역시 현재 파티 플레이에서 큰 환영을 받지 못하고 있다.


일반 공격은 큰 공격력을 기대할 수 없는데 출혈 디버프를 걸기 위해서는 평타 연속 세 번이 필수적이고,
막기 후가 아닌 일반 상태에서 찌르기를 사용하자니 즉시 시전도 불가능하고 대미지 역시 만족스럽지 못하다.


찌르기 심화를 배워 연속으로 찌르기 공격을 사용할 때 시전 속도가 감소한다면?!
아쉽게도 한 번 사용할 때마다 내력이 3씩 소모되기 때문에
역사의 장악 상태가 아닌 일반 상태에서 3번 연속으로 찌르기가 거의 불가능에 가깝다.


내력 수급에 의한 공격 스킬 조절은 타 직업도 마찬가지지만
공격에 소모되는 시간과 내력만큼 기대할 수 있는 대미지가 너무나 낮다는 것이다.



▲ 나의 모든 것을 45초에 한 번씩만 노려보라는 것은 아니겠지




높은 대미지를 자랑하는 번개 베기 및 일섬은 약 30초에서 45초라는 긴 재사용 대기 시간을 가지고 있어
주 공격 스킬이라 부르기 애매한 상황이며, 재사용 대기 시간이 없는 승천은 높은 대미지를 자랑하지만
공중기라는 특성 상 보스 몬스터와의 전투에서 자주 사용하기 어렵다.


그나마 빠른 공격 속도를 자랑하는 발도에 의존하고 있는 상황인데
발도 자세에서는 내력 회복이 불가능하기 때문에 내력 회복을 위해서는 일반 자세에서의 공격이 필수고
다시 발도 자세로 전환해야 발도 공격이 가능하다는 점에서 시간대비 효율이 좋다고 말하기는 어렵다.


게다가 보스 몬스터의 광역 공격을 막기 위해 막기 스킬이라도 사용했다가는 발도 자세가 풀리기 때문에
결국 만월베기, 회피, 역습 등의 스킬을 사용해 다시 발도 자세로 전환해야만 한다는 불편함도 감수해야 한다.
타 직업이 자세의 변환 없이 비슷하거나 높은 대미지의 스킬을 사용할 수 있는 점과 비교되는 점이다.







답은 단순한 곳에 있다?



상황이 이렇다보니, 검사 유저들 사이에서는 패치에 대한 다양한 의견이 오고가고 있는 상황이다.


특히 탱킹 시 어그로 획득이 타 직업군에 비해 어렵다는 점이나
공격 스킬의 효율이 좋지 않고, 확률성 스킬에 의한 의존도 때문에 전투 시 편차가 크다는 점에 대해
개선해야 된다는 목소리가 높다.


가장 많이 나오는 의견은 역시 안정적으로 탱킹을 할 수 있는 어그로 수치 증가 보너스에 대한 것.


공격 스킬의 대미지를 무작정 높이는 것은 밸런스에 문제가 될 수 있기 때문에
권사의 반격처럼 막기 혹은 튕기기가 성공할 때, 혹은 이후 이어지는 공격에 어그로 수치만 증가시켜줘도
안정적인 어그로 획득이 가능해지면서 탱킹을 할 수 있다는 것이다.


또는, 많은 검사 유저들로부터 외면을 받고 있는 어검술과 뇌령 스킬을 리뉴얼하여
탱킹 뿐만 아니라 각종 상황에서 효율적으로 사용할 수 있도록 하는 의견도 자주 볼 수 있다.


예를 들어 어검 연속 베기는 단일 대상에게 다수의 어검을 사용할 수 있도록 하는 방식으로 변경되고
뇌령은 현재의 가장 큰 문제점인 대미지 부분에서의 변경과 함께
미약한 생명력 회복 보다는 어그로 수치 증가 등 보다 직접적으로 활용할 수 있도록 해야 한다는 의견이다.



▲ 특정 스킬에 어그로 추가 획득 효과가 붙어 공격력이 낮은 직업이라도 탱킹이 가능한 경우는 많다




상향을 바라는 것이 아니라 파티를 즐기고 싶을 뿐



검사가 좋아 검사를 선택하고 재미있게 게임을 즐기고 있지만
게임 내 많은 검사 유저들은 비교 아닌 비교를 당하고 있는 상황.


하지만 검사 유저들은 검사가 크게 상향되어 최고의 직업으로 자리매김하거나
다른 직업이 하향되어 자신들과 비슷한 수준이 되는 것을 원하는 것은 아니라고 말한다.
단지 검사라는 직업으로 당당하게 파티에 참여하여 같이 게임을 즐기고 싶을 뿐이라는 것.


용기둥 앞에 서서 파티를 찾고 있지만 검사를 찾는 파티는 만나기 어려운 현실.
그렇게 오랜 시간을 기다려도 파티를 할 수 없다는 사실에, 검사 유저들은 하나 둘씩 게임에서 멀어지고 있다.


매주 수요일 정기 업데이트가 있는 날 검사 게시판이 시끄러워지는 이유.


이제까지 수 많은 검사 관련 패치가 있었지만,
정작 검사 유저들에게 필요한 패치가 이뤄지지 않았다는 지적에 대해
어쩌면 지금이 바로 개발사가 고민해봐야 할 때가 아닐까.






※ 현재의 검사가 보다 검사다운 모습을 갖추기 위한 여러분의 의견을 적어주세요.

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