날짜 :
2010-05-19 23:07
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[레인저] - 추적의 달인, 필드의 지배자!

조호성(desk@inven.co.kr)




레인저란 어떤 직업인가?




아킬로니아, 시메리아, 스티지아, 키타이의 모든 종족으로 선택 가능한 레인저는
무법자 계열에 속해 있는 직업으로 활과 석궁을 사용하는 전문적인 원거리 딜러이며
탱커나 힐러의 역할은 수행할 수 없습니다. 방패를 사용할 수는 있지만 착용가능한 방어구가
강화가죽까지라 되도록 적에게 공격당하지 않는 것이 좋습니다.



레인저의 전투방식은 스태미너에 기반하는 콤보가 기본이 되며, 마법은 사용할 수 없습니다.
마법이 없기 때문에 전투 중에 자신이나 아군의 체력을 회복하는 것이 불가능하며,
레인저의 기술이나 피트 콤보를 통해서도 체력을 회복시킬 방법은 없습니다.
또한 광역공격 능력이 없기 때문에, 최대한 1:1의 전투 상황을 유도하는 것이 중요합니다.



따라서 전투에 돌입하게 되면 최대한 빠르게 적을 처치해야 하며,
적에게 둘러싸이거나 불리한 상황이 되면 무조건 도망가야 합니다.




레인저는 10레벨을 기점으로 해서 전문적인 원거리 딜러로 탈바꿈하게 됩니다.
활과 석궁 중 선택한 무기에 맞추어 피트가 분화되어 있지만, 근접전에는 특화시킬수 없습니다.
약간의 근접전 능력을 보유하고 있지만, 근접전에 불리하기 때문에 거리를 벌리는 것이 중요하며,
적과의 거리유지를 하기 위해 다양한 형태로 적의 이동속도를 느리게 만드는 능력을 가지고 있습니다.




레인저의 특징을 정리해보자면 다음과 같습니다.


1. 천, 가죽, 강화가죽 방어구만 착용이 가능하다.
2. 활과 석궁을 통해 원거리 공격에 특화되어 있다.
3. 방패 사용이 가능하지만 근접전은 불리하다.
4. 전투 중 회복을 할 수 없고 오로지 공격능력만이 있으며 그룹 내에서 딜러의 역할을 한다.
5. 광역 공격능력이 부족하며 1:1 전투에 적합하다.
6. 스태미너를 사용하는 '콤보'가 주력이 된다.
7. 적의 이동속도를 느리게 만들 수 있다.






콤보, 능력으로 알아보는 레인저의 특징




레인저는 코난에서 유일한 원거리 특화 딜러입니다.
스태미너만을 가지고 있기 때문에 주문사용이 불가능하고,
스태미너를 소모하는 다양한 ‘콤보’와 ‘능력’을 통해서 전투를 진행하게 됩니다.




▣ 레인저의 주요 콤보

레인저의 공격력 대부분은 콤보에 의존하고 있습니다. 레인저만의 고유한 콤보는 5레벨부터 얻게되며
10레벨에 얻게되는 활/석궁의 고유콤보를 통해서 비로소 전문 원거리 딜러의 모습을 갖추게 됩니다.
무법자의 일반적 콤보는 근거리에 한정되어 있기 때문에 잘 쓰지 않으며, 쓰게 되더라도 적과의 거리를
벌리기 위한 목적으로 사용되는 경우가 대부분입니다.


이러한 콤보들은 캐릭터의 레벨업을 통하여 자동으로 배워지기도 하고
일부는 피트에 포인트를 투자해야만 배울 수 있는 것도 있습니다.



▶ 근접형 클래스 공통 콤보

밀치기 (레벨 증가 없음)



근접형 직업들이 공통적으로 사용 가능하고 저레벨일 때 주로 사용하는 콤보로 조작키가 없고 평타보다 강력한 데미지를 가지며 6레벨이 되기 전까지는 넘어뜨리기 효과가 있습니다. 6레벨 이후에는 넘어뜨리기 효과는 발동되지 않습니다. 레벨이 높아질수록 타 콤보와 비교하여 스테미너 사용량에 비해 데미지 효율이 떨어지기 때문에 저레벨 용 콤보라 할 수 있습니다.



휘두르기 (레벨 증가 없음)



근접형 직업들이 공통적으로 사용가능한 저레벨용 콤보로 밀치기처럼 조작키가 없고 평타보다 강력한 데미지를 가집니다.휘두르기 역시 레벨이 높아질수록 타 콤보와 비교하여 스테미너 사용량에 비해 데미지 효율이 떨어지기 때문에 저레벨 용 콤보라 할 수 있습니다.



악마의 손톱



스테미너를 이용한 출혈 공격으로 무법자 계열 공통 콤보입니다. 캐릭터의 레벨이 올라가면 같은 이름의 고레벨 콤보를 자동으로 배우게 됩니다. 고레벨의 콤보일수록 데미지는 강하며 콤보 조작키의 수와 사용 스테미너량이 늘어납니다. 원거리 전용 콤보를 아직 얻지 못했거나 근접전을 피할 수 없을 때 사용하게 되는 공격 콤보입니다.



치명적인 선물



스테미너를 이용한 사악한 공격으로 무법자 계열 공통 콤보입니다. 캐릭터의 레벨이 올라가면 같은 이름의 고레벨 콤보를 자동으로 배우게 됩니다. 고레벨의 콤보일수록 데미지는 강하며 콤보 조작키의 수와 사용 스테미너량이 늘어납니다. 악마의 손톱과 함께, 원거리 전용 콤보를 아직 얻지 못했거나 근접전을 피할 수 없을 때 사용하게 되는 공격 콤보입니다.






▶ 레인저만의 주요 콤보

관통출혈(최초 습득 LV : 5 )




원거리 무기로 적에게 출혈을 일으켜 물리 DOT(Damage Over Time)를 남기는 콤보입니다. 공격력이 약하고 10초의 비교적 긴 재사용 시간 때문에 주력기술이 되지는 못하지만, 다른 공격과 조합하면 높은 DPS를 얻을 수 있습니다.



다리공격(최초 습득 LV : 7)




원거리 무기로 적의 이동속도를 낮추는 기술입니다. 피해량이 낮고 30초의 재사용 대기시간 때문에 주력기로는 사용할 수 없습니다. 전투를 시작하기에 앞서서 적의 접근을 늦추는 용도로 사용할 수 있습니다.



발목 뚫기(최초 습득 LV : 10)




발목 뚫기 콤보는 한 손 무기로 사용하는 근접콤보로, 적중시키면 적의 이동속도가 크게 줄어듭니다. 피해량은 적은 편이지만, 원하지 않는 근접전에 돌입하게 된 상황에서 한 손 무기 + 방패로 전환해 적에게 이 콤보를 쓴 이후 다시 거리를 벌리는 용도로 사용됩니다. 콤보의 레벨과는 무관하게 재사용대기시간을 공유합니다.




연사 (최초 습득 LV : 10)




활로만 사용할 수 있는 주력 콤보입니다. 완성까지 3단계가 필요한 콤보로써, 콤보가 완성되면 3발의 화살을 연속으로 날려서 강력한 데미지를 줍니다. 활의 재장전 시간이 빠르기 때문에 콤보완성까지 단계가 길어도 체감되는 속도는 상당히 빠르며, 체감 DPS도 상당히 높습니다. 만약 최후의 3연사 마무리가 빗나간다면 3발 모두가 빗나가기 때문에 명중에 신경을 쓰는 것이 좋습니다.



관통활쏘기 (최초 습득 LV : 10)




석궁으로만 사용할 수 있는 주력 콤보입니다. 완성까지 3단계가 필요한 콤보로써, 콤보가 완성되면 레인저가 저격자세에 들어가면서 최후의 한 발을 쏘아 압도적인 데미지를 줍니다. 석궁자체의 재장전시간이 길기 때문에 콤보성립까지 시간이 대단히 오래 걸리며, 만약 명중에 실패하거나 적이 근접해서 등 뒤로 돌아가서 마무리가 빗나간다면, 치명적인 손해를 보게 되니 각별히 주의해야 합니다.




갑옷찢기(최초 습득 LV : 15)




적은 데미지와 함께 적에게 베기/찌르기/타격/독에 대한 피해량 증가 디버프를 남기는 콤보입니다. 데미지량에 비해 스태미너 소모가 상당히 커서 아무에게나 사용하기에는 스태미너에 부담이 됩니다.



은신의 활(최초 습득 LV : 32)




레인저의 콤보 중 유일하게, 연계가 필요하지 않은 단타형 콤보입니다. 콤보의 시작부터 마무리까지 필요한 시간이 없으며, 짧은 시간에 강력한 데미지를 줍니다. 재사용대기시간이 15초로 상당히 길기 때문에 주력기로 쓰기에는 곤란하며, 체력이 거의 없는 적을 마무리하거나 페이탈리티(Fatality)를 노리기에 적합한 콤보입니다.




심장탐색(최초 습득 LV : 40)




40렙에 자동으로 습득되는 '궁술 최고의 피트'입니다. 설명과는 달리 데미지 보정은 연사나 관통활쏘기에 비해 낮게 정해져 있기 때문에 막상 사용했을 때 기대에 못미치는 위력에 실망하게 되는 경우가 있습니다. 허나 심장탐색은 2단계만에 완성되는 콤보기 때문에 발동이 그만큼 빠른 것이 장점입니다. 15초의 짧지 않은 재사용 대기시간 때문에 주력기로 사용하기엔 무리가 있습니다.







▣ 레인저의 능력

레인저의 경우는 능력의 발통을 통해서 다양한 역할을 수행할 수 있는 타 직업과는 달리,
공격만 가능한 무법자 계열의 원거리 특화 클래스라서 그 고유의 능력 또한 제한되어 있습니다.
피트를 통해서 얻을 수 있는 능력을 제외한 레인저만의 고유한 능력은 다음과 같습니다.


발목 붙잡기 함정 (Leg Hold Trap)




즉시 레인저가 서 있는 위치에 함정을 설치합니다. 해당 함정은 설치한 레인저에게는 동작하지 않지만, 설치지역에 적이 들어오게 되면 해당 적들은 잠시동안 다리가 붙들려 이동할 수 없게 됩니다. 함정으로 인한 피해량이 없고, 함정으로 움직일 수 없다고 해도 여전히 공격은 가능하기 때문에, 함정이 발동되어 적이 묶인 것을 확인한 이후에 레인저는 해당지역을 빠르게 이탈할 필요가 있습니다. 덫에 풀려나기까지 걸리는 시간은 일정치 않으며, 한 번 덫에 걸리면 30초동안 해당 덫의 효과에 면역이 됩니다. 은신 중에 사용하면 레인저의 은신이 풀리게 되며, 45초의 재사용 대기시간을 가집니다.


추적 (Tracking)




레인저만이 가지는 가장 강력한 능력입니다. 능력을 사용하는 즉시 주위 모든 생명체의 위치와 자신과의 거리를 파악합니다. 이렇게 파악된 생명체 중 하나를 선택하게 되면, 지도에 해당 생명체의 위치를 표시합니다. 표시된 목표가 이동하면 그 이동하는 위치까지 지도에 계속해서 표시가 되며, 추적된 대상이 은신을 하더라도 계속해서 지도에서 위치를 확인할 수 있습니다. 목표가 죽거나, 레인저의 추적범위를 벗어나거나, 추적능력의 종료되기 전까지 추적이 지속되며, 1분의 재사용대기시간을 가집니다.







레인저 초반 추천 피트




레인저는 전반적으로 레벨에 따라 주어지는 콤보에 데미지의 대부분을 의지하기 때문에,
피트를 통해 얻을 수 있는 획기적인 능력이나 콤보는 드뭅니다. 레인저의 기본 콤보는 강력하며,
레인저의 피트는 대체로 그러한 강점을 부각시키고 약점을 보완하는 형태로 디자인 되어 있습니다.
레인저의 피트는 무법자 '일반' 피트와 활에 관련된 '사격' 피트, 석궁과 관련된 '매복' 피트로 나뉩니다.



▣ '일반' 피트

무법자 계열 직업의 동일한 피트 트리, '일반' 피트는 대부분 스태미너의 증가와
어그로(위협수준)의 감소에 대한 것이 주를 이루고 있습니다.



[ 무법자 일반 피트 ]



신속한 회복(Quick Recovery)

일반 필수 피트입니다. 레인저의 기본 스태미너 회복력이 증가합니다. 피트포인트를 추가하면 회복되는 속도가 더욱 빨라집니다. 레인저의 위력은 사실상 스태미너를 유지하는 능력에 따라 갈리기 때문에 스태미너 회복량을 늘려주는 신속한 회복(Quick Recovery)피트는 아주 유용합니다.



능력 - 두번째 바람(Ability - Second Wind)



PVE/PVP를 불문하고 강력히 추천하는 피트입니다. 이 능력을 사용하면 10초에 걸쳐서 레인저의 스태미너가 빠르게 회복됩니다. 재사용 대기시간 10분으로 매우 길기 때문에 반드시 필요한 순간을 위해 아껴둘 필요가 있습니다.



능력 – 뛰어난 균형감각(Ability - Excellent balance)

레인저가 적의 넘어트리기 공격을 당했을 때 사용하면 넘어진 상태에서 벗어나며 스태미너를 회복합니다. 게임의 초반에는 필요하지 않지만 진행할수록 적들 또한 다양한 메즈기술을 사용하기 때문에 PVE만을 고려하더라도 익혀두는 것이 좋으며, 특히 바바리안 및 전사계열과의 PVP를 고려했을 때는 반드시 확보해야 하는 피트입니다.








▣ ‘사격’ 피트

활을 주무기로 사용할 때 집중적으로 투자하게 되는 피트입니다. 활의 전체적인 DPS를 증가시키는 피트와 적의 이동속도를 늦추는 형태의 피트가 집중되어 있습니다.



[ 사격 피트 중 일부 ]



능력 - 집중 활쏘기(Ability - Focused fire)



사격 필수 피트입니다. 15초동안 모든 원거리 공격력이 비약적으로 상승하며 1분의 재사용 대기시간을 가집니다. 피트포인트를 추가하면 상승하는 공격력이 더욱 높아집니다.



장거리 특화(Ranged Specialization)

PVE를 감안할 때 강력히 추천하는 피트입니다. 무기종류를 불문하고, 레인저가 사용하는 모든 원거리 공격력이 증가합니다. 피트포인트를 최대 5포인트까지 투자하면 원거리 공격력이 최대 19% 증가합니다.



힘줄 파열(Tendon Rupture) + 도탄(Ricochet) + 능력 - 무릎 절기(Ability - Knee Capping)



사격피트의 핵심인, 적의 이동속도를 낮추는 3종 종합 피트입니다. PVE/PVP의 모두에 유용하며, 해당 효과가 유지되는 한 대상이 되는 적은 제 속도로 이동할 수 없습니다.

힘줄 파열(Tendon Rupture)은 다리 공격(Pin down)과 무릎 절기(Ability - Knee Capping)의 지속시간을 늘려주며, 도탄(Ricochet)은 일정확률로 모든 면역효과를 무시하고 적용되는 이동속도 10%감소 디버프를 적에게 남깁니다. 능력 - 무릎 절기(Ability - Knee Capping)는 스태미너를 소모하는 능력으로 적의 이동속도를 -65%까지 낮추며, 다리공격 콤보와 재사용대기시간을 공유하지 않기 때문에 대단히 유용하게 쓸 수 있습니다.








▣ ‘매복’ 피트

석궁을 주무기로 사용할 때 유용한 피트들로 구성되어 있으며, 보조적인 피트들도 다수 존재합니다.
물리 DOT(Damage Over Time)와 방어구 관통력(Armor Penetration)위주의 피트로써
방어도가 높은 전사 계열에게 상대적으로 유리한 피트입니다.



[ 매복 피트 중 일부 ]





구멍 뚫기(Puncture)


매복 필수 피트입니다. 원거리 공격시 일정확률로 대상에 출혈을 일으키며, 해당 피트에 피트포인트를 추가할수록 출혈로 인한 지속 피해량이 증가합니다.




능력 - 진동 폭발(Concussive Blast)


매복 피트에서 얻을 수 있는 레인저 유일의 스턴기며, PVP 강력 추천 피트입니다. PVP에서 탈출기나 메즈가 거의 없다시피한 레인저에게 근접전에서 안전하게 벗어날 수 있는 기술로, 피트포인트를 추가할수록 해당 적의 스턴시간이 길어집니다.



전장 청소(Clear the Field)

PVP 추천 피트입니다. 근접기 - 발목뚫기의 지속시간이 증가하며 맞은 적을 뒤로 밀쳐낼 수 있게 됩니다. 피트포인트를 추가할수록 더 무거운 장갑의 적을 밀쳐낼 수 있습니다. 발목뚫기의 이동속도 저하효과는 적을 밀쳐낸 이후부터 적용되며 능력 – 진동 폭발과 함께 근접전에서 탈출할 수 있는 좋은 수단이 됩니다.






▣ 자세(Stance)

레인저만의 고유한 태세로, 30레벨이상 특정 피트트리의 5번째 줄에서 배울 수 있습니다.
각 피트 계열마다 2가지씩의 특징적인 자세(Stance)로 분화되며, PVE 혹은 PVP 쪽으로
도움이 되는 보너스를 해당 자세를 유지하는 동안 지속적으로 얻을 수 있습니다.
자세(Stance)는 동시에 하나만 취할 수 있기 때문에 중복해서 투자하는 것은 효율이 좋지 않습니다.


▼ 사격트리에서 얻을 수 있는 자세

사격자세(Fire Stance) - 대상에게 입히는 원거리 피해에 화염데미지를 추가하며, 확률적으로 소량의 화염피해와 함께 치유량이 감소하는 Blistering Wound(불탄 상처)를 통해 최대 5중첩 - 25%의 치유량 감소의 디버프를 남깁니다. PVE보다는 PVP쪽에 좀더 치중한 자세입니다.


저격자세(Sniper Stance) - 레인저의 데미지와 명중이 증가하는 자세입니다. PVP보다는 PVE쪽에 특화된 자세이며, 선행으로 침묵의 사격(Silent shot)피트를 5단계까지 투자해야만 얻을 수 있습니다.





▼ 매복트리에서 얻을 수 있는 자세

관통 자세(Piercing Stance) - 관통척도(Penetration Rating)가 증가합니다.



분쇄 자세(Shattering Stance)
- 방어구 관통력(Armor Penetration)이 증가합니다.


해당 피트의 설명이 충분히 자세하지 않아 각 자세가 가지는 장/단점을 명확하게 확인할 수는 없지만, 관통자세가 PVE쪽에, 분쇄자세가 PVP에 유리할 것으로 추정됩니다.







레인저의 스킬




▣ 레인저 추천 스킬


- 재생 : 생명력, 스태미너, 마나 재생 스킬은 모두 '휴식' 중일 때 발동되는 스킬입니다. 전투 중이거나 비전투 중이라도 '휴식'을 하고 있지 않을 때는 이 스킬들이 효과를 주지 않습니다.

레인저의 특성상 광역공격능력이 없어서 몰이사냥이 불가능하고, 짧은 간격의 1:1 전투를 연속적으로 수행하며, 체력 회복은 휴식을 통해서만 가능하기 때문에, 휴식시 체력 회복속도를 빠르게 해주는 ‘생명력 재생’ 스킬에 투자하는 것은 많은 도움을 줍니다. 하지만 휴식시에만 스태미너 회복을 증가시키는 ‘스태미너 재생’과 그 속도를 더욱 증가시키는 ‘스태미너 재생 강화’는 그다지 쓸모가 없습니다.


- 지구력 / 달리기 속도 : 기본적으로 상대와의 이동속도의 차이를 이용해서 거리를 벌리는 것이 레인저의 주 전법이므로 전력질주 시 스태미너 소모를 줄이는 ‘지구력’은 필수로 투자해야 하는 스킬입니다. 마찬가지의 이유에서 전력질주의 속도를 올려주는 '달리기 속도' 또한 유용한 스킬이라 할 수 있겠지만, 100포인트 당 1% 정도의 속도 증가가 있는 것으로 알려져 있어 효율이 높다고는 하기 어렵습니다. 하지만 포인트가 남는다면 PVP에서 조금이라도 이동속도를 높이기 위해 투자할 수는 있겠습니다.


- 등반 : 등반은 평소에는 필요없고 퀘스트를 수행할 때 사다리를 올라가거나 할 때 필요합니다. 대략 200 정도가 되면 웬만한 등반 능력을 갖추는 것으로 알려져 있지만, 간혹 고레벨 퀘스트에서는 600 이상의 등반 스킬을 요구하기도 합니다. 미리 찍을 필요는 없고, 퀘스트 도중에 필요한 수치를 알 수 있으므로 그 때 필요한 만큼 투자하면 됩니다.


- 은신/잠행 : 레인저는 은신상태에서 원거리 기본 공격으로 적을 짧은 시간동안 기절시킬 수 있는 '습격'능력이 있습니다. 이 습격 능력은 PVE, PVP 모두에서 1:1상황을 만들기에 매우 좋은 능력이기 때문에, 레인저 또한 이 습격 능력의 활용을 위해서 ‘은신’스킬에 적정 이상의 투자를 할 필요가 있습니다. 하지만, 은신 상태로 적을 쫓아갈 상황은 거의 없기 때문에 잠행스킬에 투자할 필요는 없습니다..


- 탐지 : 적의 은신에 대응하는 ‘탐지’스킬은 PVE를 기준으로 할 때는 전혀 쓸모가 없습니다. 하지만 같은 무법자 계열인 바바리안, 암살자가 은신으로 접근해 근접전에 곧바로 돌입하게 되면 레인저는 심각한 위협을 느끼기 때문에, PVP를 염두에 둔다면 충분히 투자할 가치가 있습니다.


※ 결론 : 레벨업 도중에는, 퀘스트에 필요한 등반, 최대한 지구력달리기 속도 위주로 투자하고, 남는 포인트를 은신과 생명력 재생에 투자하면 됩니다.





레인저의 역할 및 전투 방식




▣ PVE에서의 역할

PVE에서의 레인저가 가지는 역할을 간단하게 요약해보면 다음의 세 마디로 압축할 수 있습니다.

ㅇ 후방지원 원거리 딜러
ㅇ 메즈와 광역이 불가능한 단일 타겟 전문
ㅇ 은신과 추적을 통한 정찰병의 역할을 수행


레인저의 가장 큰 특징은 1:1에 특화된 원거리 공격수라는 점입니다. 광역공격 능력이 사실상 없고
메즈기술이 빈약하기 때문에 다수를 상대로 싸우는 것은 레인저에게 가장 껄끄러운 상황이 됩니다.
적과의 근접전을 펼쳐야 하는 상황이나 다수를 상대로는 레인저의 목숨이 위험하기 때문에,
이러한 상황이 예상된다면 빠른 판단을 통해서 후퇴하는 것이 좋습니다. 이러한 후퇴 시에
전력질주를 할 수 있도록 사전에 스태미너를 남겨두는 것 또한 필요합니다.



때문에 레인저는 은신능력과 추적능력을 통해 가능한한 1:1의 싸움을 유도하는 사전작업이 필요하며,
은신 상태에서 일반공격으로 발동되는 '습격'능력은 이러한 상황을 만드는 데 많은 도움을 줍니다.
파티플레이에서도 이러한 레인저의 은신 + 추적능력은 강력한 도움이 되며, 이 능력은 레인저를
적의 분포를 사전에 정찰하고 필요한 몬스터만 풀링(Pulling)해오는 데에 적합한 클래스로 만들어 줍니다.



단일 타겟을 대상으로 하는 공격력(DPS)은 강력하기 때문에, 파티플레이시에 이 점을 주의하지 않으면
탱커로부터 어글이 튀어서 아군의 진형이 흐트러지기 쉽습니다. 때문에 탱커의 타겟을 어시스트하는 센스는
필수이며 무법자 일반 피트에서 위협수준 관련 피트를 투자하거나, 침묵의 사격(Silent shot)을 통해
위협수준을 낮추는 것도 좋은 선택이 됩니다.





▣ PVP 전투 방식

▶ 1 VS 1


레인저에게 가장 유리한 상황은 적이 레인저의 사거리 내에서 멀리 있으며,
나에게 가까이 다가오지 못하는 상황입니다. 반대로 레인저에게 가장 불리한 상황은
적이 레인저에 근접해 있으며, 해당되는 적이 한 명이 아니라 쉽사리 떨쳐낼 수 없는 상황입니다.



기본적으로 레인저는 전투중 체력회복이 불가능하기 때문에, 한 번 전투에 돌입한 이상
내가 쓰러지기 전에 상대를 쓰러트려야만 합니다. 때문에, 1:1 상황에서 다른 근접 무법자들에게
은신에 이은 선제공격을 당하면 상당히 불리한 상황에서 전투를 진행해야만 합니다.


바바리안이나 어쌔신에게 접근을 허용한 상태에서는, 상대가 사용하는 스턴기나 메즈기 등에 의해
자유롭지 못하는 동안 심각한 피해를 입을 수 있습니다. 이런 경우 상대의 메즈기 사용 유무를 판단해서
레인저가 자유롭게 움직일 수 있을 때, 함정을 놓고서 거리를 벌린 이후 계속해서 거리를 유지하면서
상대를 공격하는 것이 좋습니다만, 쉬이 우세를 점치기는 어렵습니다.



반면에, 은신상태에서 추적능력을 동원해 상대를 먼저 공격하는 상황에서는 대단히 유리합니다.
접근이 어려운 고지대나 지형지물을 이용해서 충분한 거리를 확보한 후 콤보를 몰아치는 레인저를 상대로
중갑을 입지 않고서 버텨내는 클래스는 드뭅니다. 더구나, 추적능력으로 해당되는 캐릭터를 미니맵에 표시,
은신을 하든 말든 위치를 파악할 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 상당히 괴로워집니다.


흔히들, "필드에서 레인저에게 제대로 찍히면 그 날 필드 사냥은 접는 게 낫다"고 할 정도로,
레인저는 1명을 대상으로 하는 추격전에 상당히 강한 모습을 보입니다.



▶ 다수 VS 다수


다수대 다수의 전투에서는 전투에 먼저 참가해서 레인저의 위치를 노출하는 것은 위험합니다.
개인전과는 달리 아군의 힐러에 의해 체력이 회복될 여지가 있는 것은 사실이지만,
강화가죽의 방어력으로는 적의 집중포화에 살아남기란 불가능에 가깝습니다.
메즈/광역공격 능력이 부족한 레인저로써는 다수를 상대해야 하는 싸움은 기본적으로 피해야합니다.



아군 전사계열들이 적진에 난입해서 적의 주의를 끈 이후에, 언덕이나 지형지물을 이용해
충분한 안전권이 확보가 된 시점에서 비로소 전투를 지원하는 것이 좋습니다.
철저하게 적의 마법사나 힐러, 무법자등의 방어력이 약한 캐릭터부터 원거리공격으로 처치하고서,
적의 강력한 근접딜러들에게는 이동속도를 낮추는 디버프를 유지시켜 위력을 약하게 만드는 것이
레인저의 역할입니다.



캐스터나 힐러에겐 강력한 공격을 퍼부어 순식간에 숨통을 끊고,
방어력이 강력한 전사들의 접근은 이동속도의 차이를 이용해서 도망다니는 레인저만큼
상대하기 까다로운 캐릭터는 없을 것입니다.







레인저의 장비 세팅




▣ 착용 가능한 장비

천, 가죽, 강화가죽 방어구를 착용할 수 있습니다.


모든 한손무기를 오른손에 착용할 수 있지만, 어떠한 양손무기도 착용할 수 없습니다.
왼손에는 방패를 들 수 있으며, 쌍수무기를 착용하고자 할 때에는 왼손엔 단검만을 착용할 수 있습니다.


원거리 무기 중 활과 석궁을 장비할 수 있으며 투척무기는 사용할 수 없습니다.
오른손에 활을 들었을 경우에는 왼손에 화살을, 석궁을 들었을 경우에는 볼트(석궁용 화살)을 착용해야만
활과 석궁을 발사할 수 있습니다.



▣ 장비(방어구+무기) 사용시 고려할점

- 힘 : 단검을 제외한 모든 근접 무기의 대미지 증가, 방어력 증가, 스태미너 최대치 증가, 스태미너 회복율 증가.
- 지능 : 최대 마나 증가, 마법 저항(화염, 냉기, 전기) 증가, 마나 회복율 증가, 마법사 계열 마법 대미지 증가.
- 체력 : 체력 및 스태미너 최대치 증가, 체력 및 스태미너 회복율 증가.
- 민첩 : 단검과 원거리 무기의 대미지 증가, 회피율 증가, 스태미너 최대치 증가, 스태미너 회복율 증가.
- 지혜 : 최대 마나 증가, 마법 저항(신성, 부정) 증가, 마나 회복율 증가, 사제 계열 마법 대미지 증가.




[ 레인저용 최고급 방어구에 붙은 옵션들을 확인해보자. ]


레인저의 선호스탯은 티어 방어구에 붙은 능력치들로 확인해볼 수 있습니다.


레인저의 선호스탯은 활과 석궁의 피해량 및 스태미너 최대치/회복량 증가가 가능한 민첩입니다.
원거리 물리데미지를 늘려주는 데미지 증가(물리) 옵션 또한 쓸모가 있습니다.


근접전을 위주로 하지 않기 때문에 힘은 필요하지 않고, 마나를 사용하지 않는 직업이기 때문에
모든 캐스터 관련 스탯은 필요없습니다. 공격당하는 경우가 적기에 체력에 많은 투자를 할 필요는 없지만,
PVP를 고려한다면 일정수준 이상 체력에 투자하는 것이 도움이 됩니다.



스태미너의 소모량 자체는 적은 편이지만 계속해서 스킬을 연사해야하는 부담이 있고,
총체적인 스태미너 소모가 많은데 비해 자체적으로 스태미너를 회복하는 것이 불가능하기 때문에,
스태미너 회복 증가 옵션은 많은 도움이 됩니다. 마찬가지의 이유에서 페이탈리티 증가 옵션 또한,
짜릿한 손맛을 위해서가 아니라 스태미너 회복을 위해서 고려해 볼 필요가 있습니다.



레인저의 경우 데미지의 대부분을 콤보에 의존하고 있기 때문에 명중이 상당히 중요합니다.
단순히 공격 하나 하나가 빗나가지 않는 것이 중요하기 때문이 아니라, 레인저의 공격력 대부분이
콤보에 의존하기 때문에 콤보에서 가장 강력한 마무리가 빗나가면 그야말로 낭패기 때문입니다.


허공으로 증발하는 스태미너가 아까운 것도 문제입니다마는,
주력 콤보인 연사와 관통 활쏘기가 3단계 콤보라서 콤보완성까지 긴 시간이 필요하기 때문에
만약 빗나간다면 긴 시간동안 공격을 거의 하지 못하게 되어 DPS에 심한 손실이 생기게 됩니다.


기본적인 치명타가 높은 편이라 치명타에 많은 투자를 할 필요는 없지만, 투자해서 나쁠 것도 없습니다.



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