바로 성장 .육성에서오는 성취감 결여.

앤드는 앤드데로  스펙 1 올리는데 어마어마한 시간이들어가는데 그 기대값이 낮음

중간스펙은  스펙업을 해도 해도  사냥터 비슷. 거점가면 고기방패
쌔졌다를  체감할수가없음.

각종스펙업  루트들이 각각 보면 그렇게 노역은 아님 다른 알피지겜과 비교해보더라도.  근데 유독 검사가 노역이 크게 느껴지는게

밑빠진독에 물붓기 느낌이랄까  아무리 스펙업해도  계속스펙업해야되고  스펙업을한만큼의  만족도.성취감.같은걸  체감할수있는
컨텐츠 결여.   이게큼.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
그이유는
그놈의  가치보존   이거때문임
가치보존한다고 앤드스펙을  점점 뚫어주는게  없거나 매우느리고(죽신방어구 1년에 1개꼴..   검별무기3종류 다나오는데 1년걸림)

중간스펙들이 따라간다고 따라간다고 해봐도
많이 사다리를놨지만  방식자체가 특정컨텐츠와 결합된것이 아닌
순수 노가다식이라  많이 지치게함. 많이 지연되기도하고
게다가 기존방식에 새로운 루트 추가가 아니라  기존방식이 죽어버리는 패치를 많이함.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
온라인rpg겜의 수명은  결국

컨텐츠 생산 속도와  소비속도의  조절임

근데  펄어비스는  mmorpg겜 노하우가 많이 있던곳도아니고
검사가 거의 첫작인데  컨텐츠 노하우가 없는 상황
여러시도는 해보지만  마무리가 잘안되서 나오는것들이 많음

어쨋거나  컨텐츠 생산 부분에서   다른 노하우가 많은 겜사들이나  노하우가많은  퍼블리싱 업체낀것도아님  심지어 직접서비스 전 퍼블리싱업체도 다음.카카오로  노하우 많은 업체도아님

즉 컨텐츠 생산 능력도  떨어지는 상태에서  실험적인 방향성의 패치를  진행하다 취소하고 진행하다 취소하고  즉 인력낭비도 심함
안그래도  능력도낮은데 효율도 구린상태

그러다보니 컨텐츠 소비속도를  줄이는데 포커싱을두고
가치보존이라는  명분아래   앤드 추가속도를 늦추고  아래에서 위로 올라가는 구간을 힘들게해놓음.

최근 이게트렌드에 안맞아서 여러 중간사다리 놨지만
사다리방식도 그냥 노가다식이라 노역당한다는 느낌은 그대로.