특히 각성 워리어의 경우, 너무 빠른 프레임 캔슬과 잦은 주무기 전환으로 인한 조작 피로도와 난이도가 큰 틀에서 개선될 것이며, 추가로 넉다운과 다운 어택을 위주의 PvE에서의 한정된 성능까지도 변화를 주고자 합니다. 이는 방향에 대한 내용이며, 관련 내용들은 워리어 관련 업데이트와 함께 상세히 여러분께 안내해 드리겠습니다.

우선 위 문구에 맞춰 기존의 펄업식으로 패치한다면..

"너무 빠른 프레임 캔슬과 잦은 주무기 전환으로 인한 조작 피로도와 난이도"

-> 각성위주 사냥을 하도록 현재 안 쓰는 비주류 스킬들의 스킬계수, 범위, 시전속도 상향
-> 특정 스킬 사용 후 마우스 좌, 우, 스페이스바 등의 커맨드 입력으로 다른 스킬 연계
-> 퀵슬롯 스킬 사용 및 스킬 사용 후 커맨드를 이용한 각성->비각 / 비각->각성 스왑 스킬 확대

따위의 패치가 될 가능성이 농후하다고 봅니다.

이런 패치들은 기존에도 많이 있었지요. 특히 각닌의 경우 섬광이 닿은 경계 -> 스페이스바 그밟 패치라든가, 퀵슬롯 음폭을 통한 스왑, 단명참, 배덕 계수상향 등의 패치는 계속해서 있어왔습니다.

제 생각이지만 아마 저딴 식의 패치로는 지금 리부트, 그냥 평소 하던 캐릭터 밸런스 패치 이상의 의미가 없을 겁니다. 

닌자 스킬들이 갖고 있는 문제점이 개선되려면 스왑의 편의성, 딜, 범위 상향보다 '방어판정'의 프레임 증가 및 스킬들 캔슬구간 확대를 통한 스킬 입력부터 개선되어야 한다고 봅니다.

스킬 입력 문제는 예를 들어 번뜩이는 살의 후 퀵슬롯으로 회전칼날을 연계하는 경우, 쉬프트+좌클 -> 회칼 퀵슬롯 사용 시, 번살의 모션 딜레이로 인해 정확한 타이밍에 퀵슬롯을 눌러줘야 합니다. (스킬에 캔슬판정이 후하게 들어가 있는 스킬들은 스킬 모션 일정 부분부터 퀵슬롯 스킬이라도 꾹 누르고 있으면 나가지기도 합니다. ex: 워부 무덤가르기 땅 찍는 모션 중 퀵슬 잡기)

꼭 커맨드+퀵슬롯 스킬의 연계 뿐만 아니라, 커맨드 + 커맨드 스킬 간에도 연계 및 캔슬 타이밍이 까다로운 경우, 또는 연계가 되더라도 방어판정이 끊겼다가 다시 이어지는 경우가 많습니다.  

단순히 본번살마냥 방어판정이 짧다의 문제만 있는 게 아니라, 짧은 방어판정을 다른 스킬 연계를 통해 메꾸는 플레이에도 빈틈이 생겨 뚫려버리는 경우가 너무 많습니다.

스킬들의 후딜레이와 캔슬 여부, 커맨드 입력 판정, 방어판정 프레임수 등의 복합적인 문제가 우선 근본적으로 뜯어 고쳐지지 않으면 새로운 슈퍼아머가 생겨도 연계를 해봐야 빈틈투성이가 될 겁니다.

스킬들의 쿨타임으로 인해 무한으로 무적, 슈아 연계를 못하더라도, 요즘 신캐들을 따라잡으려면 적어도 스킬 쿨타임 계산해서 연계하는 중간에 방어판정이 끊기거나 빈틈이 생기는 일은 없어져야 하지 않을까 합니다..