밑에 black머시기 님이 올리신 내용에 오류와 허점 그리고 잘못된 정보가 너무 많아 정리해서 올립니다.

글이 길어 내용 읽기 싫으신분들을 위해 두 줄요약을 먼저 해드리면,

1. 자쓰의 경우 공속작 안다뚜껑 + 무공이나 순종 셋팅일 경우 좋은 셋팅. 따라서 무공이나 순종등이 아닌 그냥 통찰 작할때는 그폴작이 유리함. 애초에 엔드게임 장비인 자쓰가 비싼건 당연한거.

2. 디아2에서 프레임은 소수점이 없고, 쨉의 경우 타격당 준비 -> 타격 동작까지의 프레임을 두번한 것을 완전한 프레임으로 봄. 따라서 2로 나누는건 무의미. 굳이 계산한다면 소수점을 버려서 계산할것.

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먼저 오류를 잡고 설명하려면 용병의 공격 프레임이 무엇이냐 ? 부터 시작해야겠죠?

글에 앞서 제가 디아에서는 소수점이 없다고 이야기드렸는데, 이는 반은 맞고 반은 틀립니다.

예를들어, 공속계산으로 인해 1타의 공격프레임(쨉이 아닌 일반 평타)이  10프레임이 있다고 합시다.

이상태에서 용병에게 12%의 공속 효과가 있는 보석박은 투구를 껴줍니다.

그럼 계산상 10 * 0.88 이므로 용병의 공속은 8.8프레임이 됩니다.

그럼 디아2에서는 이 프레임을 8.8로 표기를 할까요?

정답은 8프레임으로 표시를하고 실제로도 8프레임으로 나옵니다.

좀 더 친숙한 우리 소순이를 이용하여 예를 들어보죠.

알다시피 소순이의 패케는 105 패케 75패케 등등의 구간이 존재합니다.

그리고 종국에는 125~199 그리고 그 이후인 200 패케구간에서 1프레임이 증가하죠.

많은 분들이 알고 있다시피 여러분의 75패케 텔포 프레임과 103패케의 텔포 프레임은 동일합니다. 

어? 패케가 무려 28이나 차이나는데 왜요? 라고 물어보면 앞서 언급한 프레임의 소수점 버림 계산 때문입니다.

105패케가 되면 패케 프레임은 딱 8->7프레임이 되며 그 이상은 그냥 8.xx 프레임으로 되버리는거죠. 

7.99던 7.89던 똑같이 7프레임으로 친다는겁니다.

그래서 여러분들이 7프레임의 경계선인 105패케만 맞춰도 117패케등과 동일한 텔포 프레임을 얻게되는것이죠.

그럼 용병으로 넘어갑시다. 다들 많이 아니 거의 95%가 쓰시는 (활마제외) 영원한 친구 엑트2 용병은 쨉을 기본  

스킬로 사용합니다.

쨉의 경우 일반적으로 계산을 할 때 1대의 타격프레임을 기준으로 계산하는데, 이는 위에 설명드린 소수점을 버리는 조건을 무시하고 계산됩니다.

하지만! 쨉은 1번의 스킬이기 때문에 총 2타의 타격 프레임의 합을 해당 스킬의 프레임으로 봅니다.

글삭튀하신 글에서 댓글에 제가 프레임은 소수점을 버리고 계산해야된다고 했고 그폴과 1프레임차이난다고 

했던 부분은 바로 이걸 의미합니다.

쨉의 스킬 프레임은 .5가아닌 완전한 정수인 자쓰, 그폴 각각 11프레임 12프레임이 됩니다.

당연히 1프레임이 더 높은 자쓰가 평타 횟수가 더 높은것이 사실입니다.

그럼 여기서 앞서 이야기 드렸던 무공의 예를 들어보죠.

무공의 주요 옵션은 컨빅션도 있지만, 강타 옵션 40%가 달려 있습니다.

무공을 쓰는 이유는 "자기 속성의 저항을 뚫고 데미지를 더주기위한 목적"이 제일 큽니다.

이게 무슨 말이냐면 체라 소서의 경우 디아2 내에 존재하는 전기 내성 몬스터 총 7마리에 대해서 데미지가 

안들어가는데 무공 컨빅션으로 약 18%의 저항깍을 통해 전기내성 몬스터의 저항을 100이하로 깍고 라깍 주얼과

 다뎀의 라깍이 100% 적용된 상태를 받아 추뎀이 약 (-25 + 15 = 40%)40%정도를 올려주는 효과를 받게 됩니다.

문제는 컨빅션을 받고도 안뚫리는 몹은 대부분 챔피언몹이므로 용병이 처리하게 되죠.  이 때 중요한것이 바로 강타 옵션이죠. (이 경우엔 보스제외하고 일반 필드몹 유니크를 대상으로 합니다.)

무공쓰는 이유가 결국 조금이라도 더 빨리 몹을 잡기 위해서인데 단순히 컨빅션만 본다? 말도안되죠 

강타 옵션도 달려있어서 무공이 좋은겁니다. 왜냐면 컨빅션으로 안뚫리는 몹도 있기 때문이죠.

따라서 어느 트리를 타던 무공의 강타옵션을 무시할 수 없게 됩니다. 물론 밀리케는 제외하구요.

그럼 본론으로 들어가서 강타 부터 다시 설명을 해보죠.

## 강타의 풀방 패널티##
제가 언급했던 그 분 글에서 풀방에서 1/36이되어 효과가 줄어든다는 잘못된 정보가 기입되어 있어 이 부분을 설명드립니다.

풀방에서 1인당 강타의 효과는 50%만큼 패널티를 먹고 총 450%의 패널티를 먹게 됩니다. 

원거리는 900%의 패널티를 먹고 약 1/36~ 1/144의 패널티를 받게됩니다.

이 패널티는, 인원이 늘어남에 따라 몹피도 동일하게 늘어나게 되어 패널티를 먹어도 결국 강타의 효율은 거의 동일하게 적용 됩니다. (대충 패널티가 서로 상쇄된다는말입니다. 강타는 % 데미지입니다)

즉 인원이 늘어 풀방이 되면 몹 피도 같이 증가해서 결국 강타의 기대 효과는 비슷하게 적용 된다는 것입니다. 

물론 풀방이다보니까 일반 방보다 조금은 더 때려야겠지만요.

따라서 인원수에 따른 강타 패널티는 없다고 보시면 맞습니다. 

이 부분은 외국 쓰레드에도 있으니 찾아보시면 쉽게 알 수 있습니다. 


## 홀프, 디크리##
홀프나 디크리도 역시 케릭터의 행동을 50% 만큼 느리게 만드는데, 이는 중첩됩니다.

왜냐하면 홀프는 결빙, 디크리는 저주, 그리고 아이템으로 인한 "둔화" 옵션은 따로 적용이기 때문이죠. 

서로 다른 형태의 디버프라 효과가 중첩이 됩니다.

%로 감소기 때문에 프레임의 숫자가 커지면 커질 수록 이 디버프의 효과가 더욱 더 커집니다.


## DPS ##
DPS의 경우 분명 그폴이 훨씬 높습니다.( 뭐 높아봐야 30~40 정도 차이지만요)

때문에 일반적인 "평타"혹은 쨉의 경우 이 DPS 차이가 크게 와닿을 수 있습니다.

그렇기에 그폴은 일반적인 평타효과만 있는 통찰 룬워드에서 효율이 제일 좋습니다.

그리고 그 글에서 재밌는 점은 단순히 "공속"만을 비교했습니다.

그렇게 공속이 중요하지 않다고 이야기하면서요.

공속 프레임은 숫자가 낮아지면 낮아질수록 요구되는 공속 % 계수가 높아집니다.

따라서 특정 프레임 이하가 되면 오히려 공속보다는 맥뎀 or % 증뎀이 더 효과가 좋죠.

그 글에서는 단순히 공속작 안뚜로 했는데, 반대로 40% 증뎀 30파레 주얼을 안뚜에 박고 자쓰에 쓰면

자쓰가 dps가 더 높습니다. 물론 공속 프레임은 그폴과 동일하게 되겠지만요 ^^

그렇다면 그폴에 똑같이 40증뎀  30파레를 낀다면? 공속프레임이 떨어져서 자쓰만도 못하게 됩니다.

애초에 비교 대상자체가 잘못된 것이죠. 

이미 한쪽은 공속프레임이 한계치에 다다랐는데 거기다가 공속주얼 박으면 dps 증가효과가 나겠습니까? 당연히 격차가 좁거나 역전되죠.

그럼에도 그 도표에서 굳이 공속주얼을 박은 이유는 있습니다. 

바로 공격 프레임이 매우 중요하기 때문입니다.


## 공격 프레임과 강타 ##
자 이제 본론이네요.
엑트2의 용병은 기본 스킬로 쨉을 가지고 있기 때문에 1스킬 평타 프레임당 2번의 타격기회를 갖습니다.

단순하게 무공의 강타 확률을 계산하면 80%가 되겠죠? 합연산일시.

물론 이런 단순한 계산은 아니고 타격당 기회가 다시 부여되므로 1스킬당 대충 강타발동확률은 55%언저리가 됩니다.

자 그럼 11프레임 스킬과 12프레임 스킬의 발동확률을 계산해보죠.

** 1초에 25프레임이므로 1프레임에 0.04초입니다.

11프레임의 경우 1초간 대상을 공격했을 때 스킬 한대를 때리는데 약 0.44초가 걸립니다. 약 2대를 때리죠.

12프레임의 경우 1초간 대상을 공격했을 때 스킬 한대를 때리는데 약 0.48초가 걸립니다. 역시 2대를 때립니다.

그럼 2초로 넘어갑시다. 

12프레임은 1초에 0.96이며, 11프레임은 1초에 0.88입니다.

2초인 경우 여기에 *2를 하면 되겠죠? 

12프레임 = 1.92 = 스킬 4대
11프레임 = 1.76 = 스킬 4대

아직까진 체감이 안되고 역시나 2초동안 2대입니다. 

다음 3초로 넘어갑시다. 슬슬 느낌이오죠?

12프레임 = 2.88 = 스킬 6대
11프레임 = 2.64 = 스킬 6대.

아쉽게도 0.04로 아직 한대를 못때렸습니다.

그럼 4초. 

예상하셨겠지만 이때부터 스킬 횟수가 차이납니다.

12 프레임 = 3.84 = 스킬 8 대. 
11 프레임 = 3.52 + 0.44 = 스킬 9대.

네 4초 때에 드디어 1대를 추가로 먹입니다. 

자 아까 말했지만 용병은 쨉을 씁니다. 즉 스킬 1대는 강타를 칠수 있는 횟수가 2회가 추가됩니다.

그럼 벌써부터 강타 발동확률이 55%가 차이가 나네요 :) 

그럼 이걸 누적을 시켜보면 어느정도의 차이가 나는지 알 수 있겠죠?

4초만에 강타발동확률이 55%가 차이가 납니다.

누적되면 될수록 인게임에서 타격횟수가 늘어나면 늘어날수록 강타 발동확률이 높아지게 됩니다.

결국 디아2의 근본적인 재미는 숫자놀이에요.

결과로는 얼마나 더빨리 효과적으로 좀 더 쉽게 잡냐가 관건이고 이를 위해 스킬 1더 올려보고 

콜투 피 조금 늘려보겠다고 피 18참에서 20참으로 옆그레이드도 해보고 하는겁니다.

자쓰가 분명 비싼거 맞지만, 비싼 이유는 이런 이유 때문입니다.

dps는 무공 자쓰에겐 크게 영향이 없어요.

애초에 컨빅션과 강타만 제대로 빠르게 뗘주면 되는 애라 용병 자체 데미지로 한세월 때리는 케릭터는 없다 말입니다.

그 글에서 이야기하셨죠? 용병으로 잡을꺼아니면 의미 없다고.

네 독넥등 특이한 케이스를 제외하곤 용병만으로 보스를 잡는건 드뭅니다.

하지만 용병이 몹피를 반을 깍아주는 능력을 가진다는건 아주 큰 의미가 있습니다. 그리고 그 발동확률이 조금이라도 더 높다면 아주 중요한 필수요소가 되는거죠. 그래서 공속프레임이 중요한겁니다.

## 추가로 강타효과에 대해 오해하시는게 있는거 같은데 1/36효과라고 몹피가 1/36만깍이고 더이상 안깍이는게 아니라 강타 발동당 효과가 1/36 %피가 깍인다는 거지 1/36까지만 깍인다는게 아닙니다. 

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물론 그렇게 큰차이는 없습니다.

일반적인 유저라면 크게 신경쓰지 않아도 될정도의 차이지만, 그냥 최상의 셋팅을 하고자 할때 사용하는 엔드 컨텐츠 템이라고 생각하시면 됩니다.

다만 이야기한것처럼 자쓰는 랄작안한 공속+ 파레 주얼 박은 엔드셋팅에서 쓰는 장비라는점 기억해주시면 될거 같네요.


일반적으로는 그폴써도 문제가 없습니다.