이 글은 디아블로 4를 비난하기 위해 쓰인 글을 아니라는 것을 밝히며, 글은 편의상 음슴체로씀

쿼터뷰 핵앤슬래시 경력은
디아블로2 20년 이상, 레저렉션은 1년 이상
디아블로3 시즌1~15까지
패스오브엑자일(POE)는 2년 이상
로스트아크 5년차
언디셈버 약 6개월

정도를 플레이 했으며, 각 게임들과 비교 분석해서 어떤 부분에서 장점이 있고, 이 부분은 왜 이렇게 되었는지에 대해 적어보려고 함

또한 게임개발관련 회사에 있진 않았지만, 웹 디자인, 콘텐츠 디자인 및 기획관련 일을 하고있기 때문에 이를 바탕으로 현재 디아블로4의 디자인과 콘텐츠상의 문제점이 뭔지, 어떤식의 개선이 필요한지에 대해 적어보려고함.


----------------------


장점1. 그래픽

그래픽이 후지다 어쩐다 하는데, 방송으로나 영상으로만 보면 충분히 그렇게 느낄 수 있음. 근데 실제로 해 보면 캐릭터 모델링의 디테일이라던가 맵 디자인의 퀄리티 하나하나가 뭉개지지 않고 질감이나 광원 등 표현이 잘 되어있음.

환경변수나 플레이어가 처해있는 상황에 따른 환경의 동조가 꽤 디테일한편(눈밭에서 발자국이 남는것은 물론, 눈 쌓인 깊이에 따라 패이는 정도도 다른 등의 디테일)

멀리서보면 괜찮은데 확대하는순간 나락가는 로아나 언디, 애초부터 그래픽보고 하는게 아닌 패오엑등과 비교해보면 이 정도면 적어도 2023년 게임 수준엔 적합 혹은 그 이상의 퀄리티라고 할 수 있음 (어디까지나 쿼터뷰 기준)


장점2. 모션

몬스터들의 동작과 모션, 캐릭터가 스킬이나 평타를 사용할 때의 모션등에 굉장히 공을 많이 들인게 느껴짐. 밑의 단점에서 다룰 밋밋한 타격감을 모션이 억지로 멱살잡고 끌어올리는 느낌을 받음


장점3. 사운드

한국성우는 아직 모르겠지만, 영어 성우는 거의 사기수준에 가까운 퀄리티를 보여줌. 또한 스킬 이펙트 사운드나 환경음, 배경음 등등이 매우 훌륭함


장점4. 분위기

개인적으로 현 디아4의 분위기는 디아2보다도 더욱 더 어둡게 잘 구현했다고 생각함. 전체적인 세계관이나 분위기 자체가 꿈도 희망도 없고 황량하고 허무하고 처량한 분위기를 잘 구현했음. 분위기는 오히려 디아2보단 디아1에 더 가깝다고 봄.

디아블로3때 대가리 꽃밭 알록달록 메타로 이게 디아블로냐고 워낙 욕을 쳐먹어서 그런가 이 부분에서 사운드부터 분위기까지 엄청나게 공을 들인 흔적이 보임.

특히 다크한 분위기 다 조져놓는 불필요한 설명충들 싹 날려버린 것은(현재까진) 좋은 결단이라고 생각됨.


장점5. 부가기능

탈 것이나 지형 상호작용, 회피기(space)등의 도입은 꽉 막힌 블리자드 치곤 꽤 장족의 발전이라고 할 수 있음. 특히 디아블로에 로아처럼 회피기가 도입되니까 게임 전체의 유동성이 확 올라간 느낌이 듬. 탈 것도 나와봐야 알겠지만 이동속도는 당연히 유저보다 훨씬 빠를거고, 그럼 지금 이 넓어서 짜증나는 맵 스케일 문제가 어느정도 해결될 것이라고 봄.


--------------


단점1. 커스터마이징

프리셋이 너무 적고 얼굴이 박살나있음. 양키 감성으로 봐주려고 해도 이건 도저히 납득이 안가는 수준. PC를 얼마나 덕지덕지 발라놨는지 혐오를 넘어 분노를 유발하는 수준의 커마를 보여줌.

특히 여캐머리들은 이게 중세 머리 프리셋인지 세기말 사이버펑크 프리셋인지 헷갈릴 정도로 일부러 조져놓음

그리고 소서리스는 이거 시발 꽈찌쭈 아니냐??
혹시 능력이 없어서 이쁜 모델링을 못뽑는건가? 라고 생각했는데


악질새끼들이 필드에 있는 여캐 죽여놓은 오브젝트들 보니까 걍 일부러 이런거였음. 예쁜여자는 마녀로 몰려서 다 사형시키는 그런 세계관인가??


단점2. 컬러 프리셋


도대체 이게 왜 파란색인지 설명좀 해줄사람. 진짜 이 똥같은 가시성에 경악을 금치 못함. 
커마창에서만 이러냐, 이 문제는 꾸미기에서도 생김

파란색 염색한건데 파란색이라기 보단 초록색과 파란색 사이 중간 어딘가의 애매한 색상임. 혹시 PC에 너무 물든나머지 색 만들때도 색약이나 색맹한테 맡겨버린건가??

그리고 우측 하단 염료를 보면 알겠지만 파란색도 단순 '파랑' 하나가 아니라 팔레트로 지들 멋대로 기준 정해서 조합을 짜놨음. 이게 뭐냐면, 파란색으로 염색하면 모든 부분이 다 파란색으로 바뀌는게 아니라, 저 왼쪽 궁수처럼 블쟈가 짜놓은 부분만 파란색이고, 나머지 부분은 저 팔레트에 있는 갈색, 회색, 흰색으로 칠해버림.

위 짤에 있는 궁수 머리부터 발끝까지 올 파랑으로 다 칠한건데도 팔레트 조합식 땜에 저렇게됨. 뭐 이건 호불호가 갈릴 수 있는데 개인적으로 유저의 선택권을 블쟈가 강제하는거 같아서 극극극극불호임


단점3. 필드이벤트

개발자들이 뭔가 거창하게 설명했지만 막상 까보니 로스트아크 돌발퀘스트 같은 애들 장난수준임.

파상공격 막아내기, 시간동안 지켜내기, 경호하기 등 전작에서 발전은 커녕 신선함이라곤 1도 찾아볼 수 없는 한심한 수준.

차라리 대놓고 POE를 파쿠리해서 도적 은신처 찾기, 배신자 색출하기, 타워디펜스 하기 등등 여러가지 모드를 만들었어야 했음. POE의 필드이벤트가 비행 시뮬레이션 급이라면 디아4의 필드이벤트는 갤러그임.

어차피 정식오픈때 풀리는 정복자 보드도 대놓고 POE노드 따라했드만, 뭐 눈치볼게 있다고 요기서 살짝 저기서 살짝 배낀듯 안배낀듯 좀도둑마냥 가져오는지 모르겠음.

물론 지금이 베타고, 정식 오픈 이후에도 꾸준히 콘텐츠 업데이트를 통해 POE처럼 매 시즌마다 새 콘텐츠를 내놓으며 개선해 나갈 순 있다고 보지만, 한 번 게임 개발해서 내놓으면 그 이후로 손 놓기로 악명이 높은 블리자드가 과연 이런걸 해줄까? 라고 생각해보면 예상되는 결과가 너무 절망적임. 디아3가 10년째 콘텐츠가 그대로인걸 잊지말자


단점3. 분위기

분위기는 장점이자 단점이라고 봄. 디아4는 개발자들이 너무 '디아는 어두워야해' '설명충은 안돼' 이런거에 시달리고 집착하게 되다보니까 세계관 전체가 허무주의에 빠져서 굉장히 늘어지는 느낌을 받음. 그 특유의 이상한 무력한 분위기가 연출부터 시작해서 모든곳에 녹아들어있음. 그래서 그런가 모든 연출들이 굉장히 밋밋해짐. 

어두운건 어두운거고, 그 속에서 높낮이가 있어야 하는데 이건 뭐 밑도끝도없이 평행선을 달리며 '나는 병신이야...아마 안될거야'이런 느낌이니까 뭔가 플레이어도 같이 힘이 빠지는 분위기가 조성됨.

근데 이거야 아직 시기상조인게 액트1밖에 안풀렸고, 이후 액트들에서 점점 분위기가 고조될 수도 있는거기 때문에 지켜보긴 해야함. 블리자드가 기승전결이 명확한 스토리라인을 짜놨을수도 있음.


단점4. 내실

솔직히 힘의 전서나 퀘스트등은 매 시즌마다 초기화해도 된다고 생각함. 근데 아무리 생각해봐도 릴리트 제단이나 꾸미기 등이 초기화 되는건 확실히 시대에 역행하는 행위임. 전작에서도 그랬다고? 전직이 그랬다고 후속작에서도 그래야된다는 법이 있나? 그런건 없음

디아2 리마스터야 말 그대로 원작을 새롭게 재구성하는 거니까 고증을 살리면서 불편함도 같이 따라온거라 치지만, 디아블로4는 완전히 새로운 신작임. 그 신작이 구작의 쓸데없는 기능까지 계승할 필요는 없음.

심지어 로스트아크 같은 비슷한 장르의 게임들이 도입한다음 욕개쳐먹고 폭망한 후 대가리박고 개선한 것들을 굳이 개선전 시스템으로 파쿠리 해오는건 대체 뭐하는 짓거리인지 모르겠음


단점5. 스토리

초딩이 짜도 이거보단 잘 짜겠다 싶을 정도로 개연성도, 흥미도 돋지 않는 스토리. 스토리가 이해가 안되는게 아니라 이해는 되는데 그냥 너무 밋밋함. 세계관이 밋밋한게 스토리도 한 몫하고 있음.

진짜 스토리나 전개가 처참한데 재밌게 느끼는 사람이 있다면 그건 스토리에 대한 재미가 아니라, 워낙 잘 만들어진 이 디아블로 세계관에 대한 재미를 느끼고 있는거임. 천사와 악마, 이나리우스와 릴리트라는 설정자체에 재미를 느끼고 있는 거라고.

지금 이 개쩔고 재밌는 설정을 가지고 인게임에서 병신짓을 해놨음. 디아블로3가 설명충에서 많이 깨긴 했지만 스토리 자체는 현 디아4보다 훨씬 짜임새있고 몰입도도 높음. 

나도 어느정도 스토리를 신경쓰는 유저라 NPC대화들 하나하나까지도 다 곱씹어가며 게임즐겼는데, 공들여서 보면서도 진짜 머리에 1도 안들어오는건 이번이 처음임.

특히 초반부 릴리트가 교회가서 선동하는 시네마틱은 진짜 어이가 없는 수준. 현실로치면 지구라는 행성을 창조해낸 창조주가 저기 시골 변두리 동네 마을회관 가서 아재 아짐매들 대여섯명 선동해서 동네 이장 파면시키는 수준임. 진짜 존나 뜬금없고 포스없어보임.

트레일러에서 그 미친존재감과 등장자체만으로도 충격을 줬던 릴리트가 갑자기 인게임에선 마을회관에 가서 깽판이나 치고있으니 김이 빠질 수 밖에 없음

(디씨에 있는 내용 약간 참고) 차라리 어떤 마을에서 죄 없는 여성이 마녀로 몰리며(실제 중세에서는 흔한 일이었음) 수백명의 관중들 앞에서 화형에 처해지게되고, 여성은 끝까지 무죄를 주장하며 절규하다 불이 붙고 이내 고통에 타들어가기 시작함.

그 때 여성의 눈에 관중들 사이에 껴 있는 릴리트의 모습이 들어옴. 릴리트를 본 그녀는 '그래 이렇게 억울하게 죽느니 차라리 진짜 마녀가 되겠다'라고 결심하게 되고, 여성의 고통에 몸부림치는 비명소리는 불길이 점점 거세지다가 몸을 휘감는 순간 소름끼치고 광기서린 웃음소리로 바뀜

수백명의 관중은 환호를 하다 갑자기 그 소리에 점점 웅성웅성 거리며 조용해지고, 불길이 완전히 여성의 몸을 감싸고 거대하게 타오르는 속에서 여성은 불길을 머금은 마녀가 돼서 사형대에 있던 관중들을 모조리 학살하고 릴리트의 심복이 됨.

이후 액트1의 보스로 이 릴리트의 심복이 등장함. 이 정도 설정과 연출만 했어도 훨씬 임팩트 있고 개연성도 있었을거임. 도대체 스토리랑 연출 하나는 기깔나게 뽑던 블리자드가 갑자기 왜 이따구로 밋밋하고 하찮은 연출과 스토리를 만들어냈는지 솔직히 이해안됨.


단점6. 몬스터 재탕

던전을 골고루 다니면 누구나가 공통적으로 느끼는게 하나있는데, 월드맵에 있는 던전들의 보스들이 다 그놈이 그놈임. 재탕이 심각을 넘어서 그냥 무한복붙 수준임.

진심 게임하면서 옛날 테라 쿠마스나 드래곤볼 온라인 재배맨 이새끼들 생각남. 재배맨 존나쎈재배맨 플라잉재배맨 이딴거처럼 디아4는 피싸개, 교주피싸개, 전사피싸개 ㅇㅈㄹ하고있음.

근데 이게 뇌절을 너무하다보니까 임팩트가 커야되는 액트1 보스가 무려 초대형피싸개임. 진짜 액트1 보스잡고나서 이게 액트1 보스인거 알고 난 다음 한 2분 멍때린거같음.

차라리 내가 위에서 변형시켰던 스토리에서 그 불타는마녀 정도가 '릴리트의 심복'같은 타이틀을 달고 나왔어야했음. 진짜 스토리가 망하니까 액트1 보스까지 망해버림.

디아2나 3를 보면 디아2는 액트1보스가 무려 지옥의 여제 안다리엘, 디아3는 해골왕 레오릭임. 근데 디아4는? 왠 듣도보도못한 대형 피싸개가 등장함. 누구세요 시발??


단점7. 레벨스케일링

디아4에는 독특한 시스템이 하나 있는데, 어느필드 어느던전을 들어가든 내 캐릭터 레벨에 맞춰서 몬스터들의 레벨이 조절된다는 거임.

물론 이는 훌륭한 장점중 하나임. 이렇게 하면 사냥터가 특정지역에 국한되지 않아서 지루함이 많이 개선되기 때문임. 근데 디아블로4는 여기서 치명적인 문제점이 하나있음.

바로 몬스터는 유저레벨에 맞춰 바뀌는데, 몬스터가 드랍하는 아이템 테이블은 해당 지역에 정해진 레벨에 따라 나온다는거임.

이게 무슨말이냐면, 이 지역이 원래 10렙정도에 오는 지역인데, 내가 100레벨에 여길 가면 몬스터는 레벨이 100이 되어있는데 떨어지는 아이템 수준은 10레벨에 맞춰서 떨어진다는거임.

이게 다 디아블로2의 숨렙(TC)까지 같이 계승하면서 온 문제같음. 디아2에는 숨렙이라고 해서 각 지역마다 몬스터의 레벨이 정해져 있는데, 레벨스케일링을 도입하려면 이 시스템을 변형시키거나 폐기를 했어야했음.

그러다보니 지금 계속 디아하는 사람들 보면 템 파밍한다고 TC높은 특정 구역에서 하루종일 젠되는 몹만 쳐잡고있거나 한 던전만 계속 리셋하면서 돌고있음. 레벨스케일링의 최대 장점이 파밍의 자유도인데 그걸 도입해놓고 숨렙을 같이넣어놔서 역으로 파밍의 자유도를 극도로 제한시켜버림 ㅋㅋㅋㅋㅋ


단점8. 지역던전 구조 및 기믹

어떤 던전을 가든 다 똑같이 생긴것도 문제인데, 던전들이 다 천편일률적임. 전부 다 어떤 몹을 잡고서 나온 템을 가져와서 문을따라, 혹은 어떤 물건을 가져와서 제단에 올려놓으면 문이 열린다 이런형식임. 쓸데없이 재미요소 넣는다고 넣어논게 심각하게 재미도 없고 단순함.

차라리 어떤 던전은 맵은 좁은데 위협적인 정예몬스터들이 많다던가, 미로로 되어있다던가, 함정이 엄청나게 많은 곳이라던가 이런식으로 변화를 줬어야했음. 현재 디아4 던전들은 '변화'가 아니라 그냥 '변경'임

어차피 나중에가면 디아3 대균열처럼 랜덤인카운터 무조건 도입할텐데, 저런 기능들은 그런데서나 제한적으로 넣어야지 장소와 명칭이 딱 정해져있는 지역별 던전들을 복붙해놓은건 선을 좀 많이 넘었음.


단점9. 인벤토리

2023년 게임치고 인벤토리가 좁아도 너무 좁음. 디아2 안해봤냐고? 이정도면 개혜자라고?? 디아3도 이정도 수준이라고?? 뭐 틀린말은 아님. 근데 왜 걔들과 시리즈라는 공통점만 있지 전혀 다른게임인 디아4도 그렇게 해야됨??

그리고 디아3의 인벤은 30칸으로 디아2랑 비교해보면 인벤크기가 엄청 늘어났음, 한 3배이상 늘어남. 그럼 디아4도 그에 맞게, 아니 시대흐름까지 적용해서 디아3의 최소 5배는 늘려놨어야함.

근데 디아3가 인벤 30칸 디아4가 무려 33칸 ㅋㅋㅋㅋ인심도 후하지 무려 세칸이나 늘려주셨음

누군가는 이렇게 반박할수도 있음. '현실감 없음? 그렇게 많은 장비를 들고 다니는게 말이됨?'.

근데 대검 30자루를 이고 다니나 300자루를 이고 다니나 비현실적인건 매한가지 아닌가?? 진짜 현실성을 따질거였으면 다른게임의 펫 개념처럼 짐꾼시스템 도입해서 수레끌고 다니며 플레이어 따라다니게 했어야지. 결론은 지금 33칸 인벤 최소 100칸까진 늘려줘야함.


단점10. 보석

진짜 누구대가리에서 나온 기획안인진 모르겠지만, 보석이 왜 장비 창에 같이 들어가있는지 이해가 안됨. 별도의 재료창을 만들어놨으면 보석도 거기에 넣으면 되는거 아닌가? 진짜 가뜩이나 인벤토리 좁아 죽겠는데 저 보석땜에 더 스트레스받음.

보석이 자수정, 에메랄드, 루비, 토파즈, 사파이어, 다이아몬드, 해골까지 전작들처럼 총 7개임.
근데 얘네가 등급이 최하, 하, 중, 상, 최상까지 다섯등급이 있으니 보석종류만해도 7x5 = 35개임
보석만 종류별로 채워도 인벤토리 33칸을 다 채우고도 두칸이 모자란다는 소리임.

차라리 장비 탭 쪽에 보석탭을 하나 신설해서 그 안에 보석이 들어가게 했어야했음.

그리고 웃긴게 퀘스트 보상으로 주는 꾸러미상자도 엄연히 따지면 '장비'가 아니라 '소비용품'인데 자꾸 장비탭에 쳐 들어옴. 그게 왜 장비인데??


단점11. 필터기능

패스오브엑자일에서 사람들이 가장 많이 쓰고 가장 호평이 많은 시스템 중 하나가 아이템필터 기능임. 물론 대부분 유저들이 커스터마이징 해서 인게임에 적용하긴 하지만, 게임사가 이걸 공식적으로 지원해주기도 함.

물론 디아가 패오엑처럼 복잡하고 많은 수량의 아이템을 토해내는것은 아니지만, 그래도 게임을 하는 시간이 오래되다보면 그 아이템 하나하나를 선별하는 것도 굉장히 피로하고 불편한 부분으로 다가옴.

막 엄청 복잡한 필터기능을 원하는것도 아님. 그냥 등급별 필터정도만 만들면 됨. 솔직히 후반가면 누가 흰템 파템을 줍겠음? 최소 노템부터 줍지. 게임이 어려운것과 불편한것은 엄연히 다른거임


단점12. 반투명 지도

디아블로2와 3의 가장 큰 특징이자 장점이라고 하면 바로 화면 정 중앙에 띄울 수 있는 반투명지도임. 이 반투명 지도를 통해 내가 지금 어디에 있는지, 현재 지역의 맵은 어디까지 밝혔는지, 이제 어디로 가야하는지를 직관적으로 볼 수 있음

근데 디아블로4는 이 기능이 빠져있음. 너무 좋은거라 이후 디아에 영향을 받은 로아나 POE등에도 들어가있는 훌륭한 시스템인데 정작 이 기능을 유행시켰던 디아가 이 기능을 빼버림. 대체 왜??? 이게 불편한 사람이 있으면 안쓰면 그만인것을 선택권 자체를 없애버리는 만행을 저질러버림.

안그래도 현 디아4가 지형이나 맵 형태가 굉장히 유사한 형태로 구성돼있어서 혼란을 가중시키는데, 이 반투명 맵까지 없으니까 가시성이 심각하게 저하되고 있음.


단점13. 시야

최대시야가 너무 좁음. 게임이 그래픽이 좋은데도 이상하게 모바일냄새가 나는 이유가 사실 시야에 있다고 봄. 시야를 현 시야에서 최소 1.5배정도는 늘릴 수 있게 패치해줘야 함


단점14. 타격감

이건 비단 디아블로4의 문제가 아니라 그냥 블리자드 게임들 전체의 문제라고 봐도 무방함. 본인이 히오스를 한 5년가까이 진득하게 한 유저인데 히오스만 놓고 봐도 블리자드의 타격감은 진짜 칼로 물베는 느낌임.

보통 타격감이라는것은 생동감있는 모션과 사운드가 만들어내는데, 신기한게 디아4는 모션도 좋고 사운드도 기깔나는데 이게 미스매칭되는 느낌을 받음. 이상하게 블리자드겜만 하면 이런 비슷한 현상이 생김.

모션, 사운드 다 훌륭한데 타격점을 제대로 못찾는 느낌이라고 해야하나?? 암튼 설명하기 힘든데 구림. 롤에서 블리츠 같은 애들이 그랩으로 팡 하고 끌어오는 그런 깔맞춤 형식의 타격감이 안느껴짐.


------------


개선1. 스탯창

이제부터 인터페이스나 디자인등에 대해서 얘기할건데, 하....시발 진짜 어디서부터 손을 대야할지 감도 안잡힐정도로 좀 심각함. 일단 가장 먼저 스탯창부터 보겠음.

스탯창의 레이아웃 구성방식이 너~~~~~~~~~무 구시대적임. 일단 현재 디아4의 상태창을 보면
이런식임. 분류쪽에 비중이 매우 적고, 내용쪽에 비중이 매우 많은 것을 알 수 있음.
이런 형태의 문제점이 뭐냐면, 내가 원하는 옵션을 찾는데 굉장히 많은 리소스가 소모된다는점임.

예를 들어 내가 이동속도를 비약적으로 늘려주는 특정 아이템을 먹었음. 이 수치를 확인하기 위해 스탯창을 열었더니 긴 스크롤과 함께 온갖 스탯들이 난잡하게 나열되어있음. 이 중 이동속도를 찾아 하나하나 옵션들을 읽어가며 내리다가, 결국 스크롤 가장 마지막즈음 이동속도를 찾게됨.

디아블로의 특징이 파밍으로 인한 아이템 교체가 수시로 일어난다는건데, 이 수시로 일어나는 변화를 매번 이런식으로 관찰하는건 굉장히 피곤하고 번거로울 수 밖에 없음. 분류와 내용의 비율을 바꿔서, 좀 더 세분화된 분류와 내용으로 변경할 필요가 있음.
 
이런식으로 바꿔서 분류를 여러개 만들고, 내용은 가능한 스크롤없이 해당 분류를 클릭 했을 때 한 눈에 들어오게 바꿔줘야함. 

조악하긴 한데 대충 이런식으로 해서 탭을 클릭해서 바로 직관적으로 옵션변화를 볼 수 있게 했어야됐음. 저런 레이아웃 비율에서도 디자인만 좀 고려해서 배치하면 충분히 촌스럽지 않고 세련되게 연출할 수 있음. 그냥 생각따윈 안하고 10년도 더 된 게임인 디아3 스탯창형식 고대로 복붙해놓은거 진짜 꼴받음.


개선2. 스킬창

원래 게임에서 조작할 때 가장 폼이 덜 적게 드는순서가 클릭 > 스크롤 > 드래그순임. 근데 디아4에선 하필 스킬을, 그것도 전투중에서도 유동적으로 만져줘야하는 것을 가장 느린형태인 드래그로 구현해버림.

멋과 디자인만 챙기다보니 막상 스킬을 조절하려면 스킬창을 열고, 그 스킬창에서 일단 화면을 찝은 다음 드래그를 해서 원하는 위치까지 이동시킨 후, 스킬을 조율하는 개번거로운 작업을 수행해야함. 큰 틀로 봤을 때, 첫 노드부터 끝 노드까지 쳐져있는 가지만 무려 6개임. 진짜 멋만부리는 디자인충의 만행이라고 해도 과언이 아님.

게임화면을 보면서 조정해야되는 스킬 특성상 화면을 다 가려서는 안되니 풀클릭은 맞지 않지만, 그 다음 형태인 스크롤+클릭 병행은 충분히 고려가 가능했음. 그럼에도 겉멋때문인지 비효율의 끝을 달리는 세로 지그재그 형태의 디자인을 채용했음. ㄹ형태의 계단형태도 아니고 쓸데없이 상하길이만 늘어나는 세로 지그재그 형태를.

차라리 화면비율을 3:1정도로 나눠서 스킬들은 스크롤로, 노드는 한 눈에 들어오도록 하는게 맞았음. 예를 들자면 이런식임.

대충 이런형식으로 개선해 놓으면 컨셉과 특징은 죽이지 않으면서, 빠르고 효율적으로 스킬을 조절할 수 있음. 좌측의 스킬들을 누르면 우측의 노드에 피가 점점 차오르게 지금처럼 해주면 됨.

특정 노드 구간으로 이동하고 싶을떈 우측의 노드를 좌클릭하면 굳이 스크롤 할 필요없이 좌측의 스킬이 해당 노드구간으로 자동스크롤돼서 이동되게 설정하고, 특정구간 노드까지 싹 지우고 싶을 땐 해당 노드를 우클릭하면 자동적으로 그 아래까지 찍었던 것들은 피가 쭉 빠지며 싹 다 스킬들이 부분초기화 되게 만들어주면 됨.

쓸데없는 드래그로 찾을 필요도 없고, 스킬 부분초기화도 클릭 한 번으로 직관적으로 바로바로 원하는 구간까지 초기화가 가능함.


---------------


분석1. 이펙트

이펙트는 그래픽과는 달리 따져봐야 할 요소가 좀 있기 때문에 분석쪽으로 빼놨음. 지금 디아2레저렉션 짤과 디아4의 짤을 비교하는 글이 커뮤니티들에 돌아다니는데, 사실 이건 반은 맞고 반은 틀림.

일단 세세한 퀄리티들이 떨어지는건 부정할 수 없음. 근데 스킬이 화려하지 않거나 좀 빈약해 보이는것을 까는건 잘못됨.

게임사가 저걸 화려하게 만들 능력이 없어서 저렇게했냐? 그건 아님. 디아4는 위에서 실컷 언급했듯이 극한의 다크함을 추구함. 아마 개발자들과 그래픽 디자인 팀은 어둡고 절망적인 분위기에서 스킬이펙트가 눈뽕시키고 화려하고 밝고 그러면 부조화를 이룰것이라 판단했을 가능성이 매우 높음.

이펙트가 선명하고 화려한게 무조건 능사는 아님. 일단 게임분위기에 맞춰 디자인을 해야하는게 1순위라 어느정도 게임컨셉에 맞게 절제해줄 필요가 있음. 디아2레저야 원작이라는게 엄연히 존재하니까 그 고증을 따라만들 수 밖에 없는거고, 디아4는 굳이 그럴 필요가 없기 때문에 절제미를 발휘한 것이라고 보는게 맞음.

이걸 결정적으로 확인할 수 있는게 바로 소서리스의 히드라인데, 화려한 불에 휩싸인 기존 히드라와는 달리, 마치 용암이 굳은듯한 어두운 느낌의 히드라가 나온데에는 다 이유가 있음. 얘네가 불히드라를 구현 못해서 저렇게 만들었냐?? 그건 절대아님. 아마도 지나친 화려함과 밝음이 디아4가 추구하는 바와 부조화를 이뤄서 저런식으로 '불'이라는 컨셉만 살렸을 가능성이 농후함.

또한 시각적인 측면에서 봐도 지나치게 화려하고 밝고 그런것은 눈에 굉장한 부담을 줌. 디아3가 수면제라고 불리는것도 반복되고 지루한 것도 영향을 끼치지만 지나치게 화려하고 알록달록하고 정신사나운 이펙트와 화면전환이 눈에 과한 피로를 일으켜서 그럼. 원래 눈이 피로해지면 몸도 피곤해짐.

특히 맵의 명도나 밝기 낮으면 그만큼 피로도는 올라감. 어두운배경+눈뽕이펙트?? 이거만큼 눈피로도 조지는 조합이 없음. 간단히 비교하자면 불 다 끈 침대에서 스마트폰 하는꼴임.


분석2. 인터페이스

요즘 사람들이 신작게임들이 나오면 거의 다 모바일 수준의 인터페이스다 뭐다 하는데, 사실 PC게임 인터페이스가 모바일 수준으로 처참한게 아니라, 반대로 모바일 인터페이스가 PC수준까지 올라와 버린거임. 사실 이젠 그 어떤 디자인과 퀄리티로 만들더라도 모바일급 인터페이스라는 비판을 피해가긴 힘듬.

근데 그와는 별개로 현 디아블로4의 인터페이스 디자인과 퀄리티 자체가 떨어지는것은 부정할 수 없음.
인벤토리부터 시작해서 창고, 퀘스트 창, 스킬창, 하단바, 퀘스트 보상 창 등등 대부분의 인터페이스가 쌈마이 느낌나는 것은 팩트임.

특히 NPC와 대화할때의 그 인터페이스는 정말 이게 최선이 맞나 싶을 정도로 한숨이 나오긴 함
가장 최근에 한국에 오픈한 디아랑 POE파쿠리한 언디셈버라는 게임을 보면

이런식으로 화면 전체를 NPC메뉴에 할당을 해줌. 차라리 이런식으로 만들어서 NPC에게 자연스러운 액션을 집어넣는 쪽이 나았음. 

예를들어 대장장이에게 말을 걸었으면 저렇게 화면전체에 대장간과 대장장이를 잡아주고, 그 상태에서 대장장이가 등돌려서 망치질도 좀 해주고 담금질도 하는 애니메이션을 넣었으면 적어도 모바일스럽단 소리는 좀 덜들었을거임.

그리고 어차피 마을이고 위험요소도 없으니까 이렇게 해도 플레이에 지장이 가지도 않음.


-----------------


생활콘텐츠 같은거처럼 더 말하고 싶은게 있긴 한데 그냥 여기까지만 해야겠음. 이렇게 얘기해봐야 어차피 상대는 불통의 화신 블리자드라 1도 들어줄 생각도 없을거고, 아직 정식오픈이 아니라서 어떤식의 변화가 생길지는 미지수니까.

전체적인 총 평가는 10점 만점에 6점 정도 주겠음