안녕하세요.

3주력 유저라 4 프리시즌 이후 거의1년만에 복귀 했는데

다행히 이제는 어느정도 게임이 완성되어서 이번 시즌 재미있게 즐겼네요.

물론 정신나간 밸런스와 버그는 여전히 아쉽지만요


이번 시즌 많은 분들처럼 순정 후려치기로 시작해서 출혈 후려치기로 넘어왔습니다.

물론 도려내기가 고점은 높지만

현질없이 게임하는 상황에서 도려내기 템까지 맞출 자신이 없었고..

무엇보다 도려내기는 이미 극한까지 가신 분들이 많아서 끌리지가 않았네요.

 

상대적으로 출혈 후려치기는 비약 픽스 이후 고단 등반하시는 분들이 많지 않았고

아직 연구가   부분도 있어서 재미있게 즐길  있었습니다.

이제는 어느정도 만족할만한 결과 (아마도 후려치기  중에서는 월드 1?) 나와서 공략 남깁니다.



 

현재 세팅으로 154단도 게이지 밀면 7 이상 남기고 보스방 입장하고

냉기술사는4 30, 악의는 5 정도면 잡기 때문에 얘네 뽑기로 가면 155단도 충분히 가능할 같습니다.

상태가 그렇게 좋진 않아서 좋으신 분들은 156~7단도 가능하실 겁니다.

개인적으로 미드시즌에 도려내기 추가 버프만 없었으면 

출혈 후려치기가 고점이 높지 않았을까 하는 아쉬움도 있네요. ( 세게 해주는 정신나간 밸런스...)

 

잡담은 이만하고 공략 들어가겠습니다.


이미 해당 빌드를 처음 소개해 주셨던 열민 님의 공략이 처음부터 굉장히 완성도가 높았고

최근 다른 분들도 상세한 공략을 작성해 주셔서

기본적인 부분들은 생략하고 기존에 알려지지 않은 내용들 위주로 작성하겠습니다.

 


먼저 장비,스킬, 정복자 셋팅에 대한 간략한 소개입니다.

 

<무기류>



담금질 실패 확률이 가장 높은 무기류는 무리해서 3어픽 템을 구하기 보다

1어픽, 2어픽 템을 여러  담금질해서 담금질 옵션을 높게 띄우는 것을 추전드립니다

(물론  많으신 분들은 3어픽 템에  띄우시면 됩니다…)

 템들도 양손 철퇴 (5 정도?) 제외 모두 1 미만의 가성비 템들입니다.

가장  특징은  생명력 대신 공격력 %  3부위를 챙긴 점입니다공격력 % 옵션을 챙긴 이유는 후술하겠습니다.


방어구 >


방어구 3개에서는 모저 2부위방어도 1부위를 확보해야 합니다.

자신의  상태에 맞게 챙길 부위를 정하면 되는데 모저  부위는 어픽으로 구하면 좋습니다

모저 어픽이 있으면 전쟁 인도자 보드의 저항 노드를 찍지 않아도 고단 등반시 향으로 최대저항(71%) 

맞출  있습니다. 어픽 모저는 가슴 방어구에 챙기는  가성비가 가장 좋습니다

(바지장화는 스킬레벨 +모저 어픽 붙으면  세상 가격…)


바지의 후려치기 스킬 레벨은 모든 장비 옵션 중에서  증가폭이 가장 큽니다스킬 레벨이 올라갈수록

데미지 증가폭이 줄어들지만 마지막 구간(후려치기 16 -> 17레벨)에서도 정확히 4% 곱연산으로 증가합니다.

어픽템 확보  명품화 저격 1순위입니다.

 

전장의 함성 스킬 레벨은 어픽이면 좋지만 후려치기만큼 중요하지는 않습니다.

/생명력 어픽 신발에 전장의 함성을 마부하는 것도 가성비가 좋습니다.


담금질에서는 군중제어 지속시간 옵션을 3부위 챙겼습니다. 뇌진탕은 필요 없습니다.

(신발 정예이속은 담금질 실패..)


장갑+액세서리 >

극확공속딜을 책임지고 상대적으로 담금질 실패 확률이 낮아 과감한(?) 투자가 필요한 부위입니다.

극확 어픽을 무조건 1순위로 하되가용 예산에 따라 공속 어픽을 하나씩 추가해 주시면 됩니다.

특히고통탐식자는 담금질 실패 위험이 없기 때문에 최우선적으로 투자해야 합니다.

(고유옵 200% 필수입니다. 4어픽 190%보다 극확 1어픽 200%  좋음)


목걸이는 극확 + 뼈가르기 어픽 목걸이가 가장 좋지만 일반 유저는 절대 못사는 템이기에

극확 +  / 극확 + 공속 어픽 목걸이가 가성비가 좋습니다.  공격속도보다  옵션(스킬이나 %) 조금 

효율이 좋은데  부분은 공격속도 프레임과도 관련이 있어서 후술하겠습니다.


스킬셋팅 >

https://diablo4.inven.co.kr/db/skilltree/47351


스킬 셋팅은 다른 분들과  차이는 없을  같습니다.

저는 전투의 원기 대신 도전의 외침과 강화된 도전의 외침에 1포인트씩 투자했습니다.

맹공은 광찢 출혈딜에는 적용되지 않기 때문에 고민했는데 맹공을 빼도 공격쪽에서 투자할 다른 스킬이 없고

파열 폭발딜에는 적용되므로 찍어줬습니다게이지 구간에서는 도움되는  느껴졌습니다.


정복자 셋팅 >

https://diablo4.inven.co.kr/db/paragon/71281


다른 분들 정복자를 뜯어보지 않아서 비교하기는 어려운데

 보드의 가장  특징은 문양을 4개만 사용하는 겁니다 (6보드 4문양)


이번 시즌부터 담금질명품화 등으로 각종 피해 옵션 수치가 대폭 상승하면서

문양의 합연산 그룹 피해 증가 옵션들의 가치가 굉장히 떨어졌습니다

(당연히 문양의 데미지 증가폭도 함께 올려줬어야 되는데 이것도 역시 블쟈식 밸런스의 한계..)

그래서 많은 분들이 쓰시는 착취, 울화를 빼고 추가 보너스 옵션이 곱연산이거나 유틸성에 기여하는

4 문양 (진노양손잡이작전사령관복수 채용했습니다.


문양 숫자를 줄이면서 절약한 포인트로는

1) 가장 효율이 좋은 생명력 % 노드를 6보드에서 전부 찍었고

2)  깔끔한 기술 전설 노드를 찍어서 상시 극대화 확률 8% 증가를  유지하고 있습니다 (이게 핵심). 

깔끔한 기술 보드에서 전설 노드까지 가는 길목에 있는 극대화 피해 45% 생명력 %  꿀입니다.

 

< 마을 스펙 >

비약/향 안빤 마을 기준 스펙입니다. 등반시에는 여기서 정밀비약+항독비약, 향 3종(고대, 위안, 전쟁) 추가 


기본적인 셋팅 소개는 정도로 마치고

다음으로 중요하다고 생각되는 부분들을 포인트 별로 말씀드리겠습니다.


1. 출혈 데미지의 핵심 : 높은 극대화 확률과 상시 취약


어떻게 보면 다들 아시고 당연한 얘기인데 이게 생각보다  중요합니다^^

글로  설명하기에 한계가 있지만.. 후려치기 출혈 데미지는 개략적으로 설명하면


< 힘 x 피해 합연산(극대화 피해 미포함)과다출혈 x 후려치기 가르기 피해 피뿜 극대화 >

 5 버킷의 곱연산으로 최종 딜량이 결정됩니다.

광찢으로 전환되는 기본 공격력 (무기 데미지 X 스킬 레벨 일반적으로 동일하다고 가정


따라서 장비셋팅을 바꿔가면서  수치를 극대화하는  빌드 최적화의 핵심이고

최적화에  따른  차이도 크게 납니다.


참고로 해외 유명 야만 유저인 Rob 아직도 출혈 후려치기 빌드에 한아비를 쓰고 있어서

이 최적화가 엉망입니다… 엊그제 출혈  데미지 10 나온다고 자랑(?) 비슷하게 트위치에 올려놨던데

최적화 잘하면 쌍수로도 출혈  데미지 20 이상은 쉽게   있습니다 

(제 경우 현재  버킷의 크기는 위 계산식 순서대로 3.1 x 17 x 2.3 x 13.5 x 25 정도 됩니다).

 

아무튼 이러한 데미지 계산 방식에 따라서

극대화 발동시 대략 2~3 정도 (1.5 고유 곱연산 + 합연산 효과데미지가 증가하는 일반 공격과 다르게

출혈 데미지는 피뿜 발동 유무에 따라 20 이상 데미지 차이가 나기 때문에

극대화 확률이 굉장히 중요한 옵션이 됩니다. (사실상 피뿜이 터지지 않은 출혈 데미지는 거의 무의미한 수치)

 

피뿜은 많은 분들이 실험해 주신 것처럼 프로필 극대화 확률에 따라 발동되므로

저는 모든 장비 옵션에서 극대화 어픽을 우선적으로 챙겼고(마을 기준 80%) 

여기에 깔끔한 기술 + 정밀 비약 효과로 모든 전투 상황에서 프로필 극대화 확률 94% 유지하고 있습니다.


제가 반지에서 광폭화 피해 담금질 상옵을  띄웠고 공속 어픽도 1 밖에 없어서

명품화 저격 2개를 극대화 확률이 아닌 다른 쪽에 투자할  밖에 없었는데

명품화 저격을 극대화 확률에  투자하면 프로필 극대화 확률 98% 상시 유지도 가능합니다.

 

다음은 취약입니다보통 착취 문양과 반지 행적취 옵션 한부위를 통해서 취약을 유지하는데

행적취 옵션의 지속시간이 2초로 고정된 중간 패치 이후에는

아무래도 취약이 비는 구간이  자주 발생하는 것이 느껴졌습니다.


극확과 마찬가지로 일반 공격 빌드는 취약이 잠깐 비는    아닐  있지만

출혈 빌드는 취약이 빠지는 순간 위에서 설명한 5 데미지 버킷  2번째 버킷의 크기가 절반 이하로

줄어들고 취약 곱연산 효과도  받기 때문에 딜이 1/3 토막 이하로  떨어집니다

대략 5 중에 1초만 취약이 빈다고 가정해도 누적딜에서 15% 이상 차이가 나게 됩니다.

 

출혈 후려치기 빌드의 경우 사실상 나머지 위상은 고정이고 남은 공격 위상 하나를 놓고

응보냐 자만이냐를 많이들 고민하게 되는데

개인적으로  조건부로 적용되는 응보/자만보다 저주받은 손길 위상을 채용해서 상시 취약을 유지하고

반지에서 공격옵션(취피) 하나 추가하는 것이  일관성 있고 높은 데미지를 얻을  있었습니다. 



2. 공격력 % 출혈 빌드에게 상당히 가성비 좋은 옵션

 

공격력 % 흔히 많은 분들이 무옵으로 생각하는 옵션입니다같은 피해 합연산 버킷이면서 다른 피해 옵션과 비교할   수치가 많이 낮기 때문이죠.

 

그래도 저는  가지 이유에서 공격력 % 옵션을 3부위 ( 292.5%) 챙겼습니다.


먼저 무기의 경우 공격력 % 경쟁 옵션은 취약이나 극대화 피해가 아니라 최대 생명력입니다. 

따라서 피해 옵션  상대적 크기가 아니라 생명력과의 효율을 비교해야 하는데 

나락 너프 이후 150 이상 등반시에도 노비약 기준 체력 6만이면 무리없는 진행이 가능해 졌기 때문에

모든 부위에서 생명력을 챙길 필요가 없어졌습니다.

 정복자 보드와 아이템 셋팅 기준으로 무기 3부위에서 생명력을 빼도 마을 생명력이 5.9만인데

여기에 항독 비약 빨면 7.1 (항독 비약은 툴팁은 15%이지만 실제 20% 적용),

강화된 도전의 외침 생명력 20% 효과도 거의 유지(체력 8.5)되기 때문에 등반시에 죽는 일은 거의 없었습니다.


또한위에 데미지 계산식에서 설명한 것처럼

출혈 데미지의 피해 합연산 버킷에는 극대화 피해가 포함되지 않아 해당 버킷의 전체 크기가 일반 공격과

비교해 상대적으로 작기 때문에 공격력 % 옵션 추가가  유의미한  상승을 가져올  있습니다.


두번째는 현실적인 이유로 무기값이 똥값입니다ㅎ 

트레이드 사이트에서  찾아보면 공격력취약 2어픽 무기는 거의 취약 1어픽 무기와 동일한 가격으로

거래되기 때문에 초보자 분들도 저와 비슷한 수준의 무기는 손쉽게 맞추실 수 있을 겁니다.

저도 매우 저렴한 가격으로 현재의 무기 셋팅을 완료하고 나머지 골드를 고통탐식자나 반지 같은 액세서리

구매에 투자할  있었습니다.

 

오해의 소지가 있을까 덧붙이면 공격력옵션이 무조건 좋다는  아니라 가성비 좋다는 겁니다

무기에서 최대 생명력을 챙길 경우에는 보석을 자수정으로 교체하여 딜을 보완할 수도 있습니다

 현재 셋팅과 최대 생명력 어픽 3(생명력8,515 추가) +자수정5개 셋팅을 비교하면

출혈 딜은 현재 셋팅이 생명력은 후자가 조금 더 높습니다.  파열딜까지 고려하면 딜도 거의 비슷할텐데

대신 템을 맞추는  드는 비용은 현재 셋팅이 훨씬 적게 들어갑니다.



3. 쌍수 후려치기 공격속도 : 14 프레임과 13 프레임 중에서 택일

 

아마도  부분이  글에서 가장 가치 있는 정보  같습니다.


모르시는 분들을 위해 프레임을 먼저 간단히 설명하면.. ‘동일한 공격속도 구간’ 정도의 개념입니다.

디아블로 게임에서는 60 해당 스킬의 모션 시전 프레임으로 나눈 값만큼 1초간 타격이 이루어 지는데

(어떤 스킬이 15프레임이면 60/15=4, 초당 4 타격)

장비에서 공속 옵션을 챙겨 공격속도가 올라가도  프레임에 변동이 없으면

 옵션은 실제 타격횟수 증가를 가져오지 않는 잉여옵션이 되기 때문에 프레임을 따지는 거구요.


프레임 변화가 일어나는 공격속도를 break point라고 하는데  break point 스킬별로 전부 다르기 때문에

공격속도를 바꿔가며 하나하나 측정해줘야 됩니다원래 이런  양덕 형들이  실험해서 올려주기 때문에

기다리고 있었는데 이번시즌에는 후려치기 유저가 그렇게 많았음에도 아직까지 어디서도  관련 자료를

찾을  없었기에 제가 필요한 구간 위주로 직접 때려봤습니다.

 

 전에 먼저 집고 넘어갈 것은 공격속도는

<무기 기본 공속 x (100%+ 버킷 1 %+ 버킷 2 %)>  식으로 계산된다는 점입니다.

예를 들어 쌍수 채용(기본공속 1.1) 버킷 1, 2 모두 100%  챙겼으면 최종 공격속도는 3.3 됩니다.  


공속 증가 옵션이  가지 버킷으로 구성되고  버킷에는 100% 캡이 존재한다는 점은

이미 많은 분들이 알고 계실 겁니다

그런데 흔히 무기 기본 공속을 버킷 2 곱하는 계산식이 널리 알려져 있는데 이건 잘못된 정보입니다. 

* 아마도  유튜버가 해외 사이트에 있는 버킷 1, 버킷 2  옵션 리스트를 체크하다가  버킷 2 속하는 ‘Basic attack speed’ (이건 아이템 체계 개편 전에

 장비에 붙었던 기본 기술 공격속도 증가 옵션입니다. 지금은 없어진 옵션)  무기 기본 공속으로 오인하고 곱했던 (?) 잘못 퍼진 것으로 추정됩니다 


즉, 많은 분들이 한손 도끼 사용시 버킷 2 100% 챙겼다고 생각하셨을 텐데 실제로는 92% 챙기신 겁니다.

버킷 1, 2값이 동일할  모든 상황에서 쌍수 사용시 공격속도는 양손 둔기보다 22.22% 높고

이는 양손 둔기와 쌍수의 무기데미지 차이와도 정확히 일치합니다.

 

아무튼 제가 직접 때려본 쌍수 후려치기 기준 프레임 결과값은 아래 표와 같습니다.



1) (실험방법)  파열을 사용한  최대 공속에 도달한 상태에서  16 타격이 이루어지기까지 걸리는 시간을 0.1배속 재생으로 측정한  프레임을 역산했습니다. 특히 프레임 변화가 시작되는 공격속도는 제가 10 이상 검증했기 때문에 믿고 쓰셔도 됩니다.

2)  Break point 근접했을  프레임이 절반만 상승하는 소위 쩜오 프레임 구간이 일부 관찰되었습니다잘못된 측정일까 여러  돌려 봤는데 결과가 동일했습니다아무래도 오른손 왼손 동작 중에 한쪽 프레임이 조금 일찍 변하는거 같습니다쩜오 구간은 일반 프레임 구간에 비해 범위가 굉장히 좁습니다.


 표를 활용하는 방법은 목표로 하는 프레임이 있으면

표의 프레임 변화 시작되는 공격속도 수치(버킷 1 62.1 / 79.7 / 99.15)를 넘는 범위 내에서

최대한 여기에 가깝도록 공격속도 옵션을 챙겨주는 것입니다.


철퇴 + 도끼를 사용하는 가장 일반적인 상황에서 (버킷 2수치 92% 고정)

 - 15 프레임으로 넘어가는 break point 버킷1 60.5~62.1% 사이

 - 14 프레임으로 넘어가는 break point 버킷1 79.4~79.7% 사이

 - 13 프레임으로 넘어가는 break point 버킷 1 98.7~99.15% 사이 어딘가에 존재합니다.


다르게 말하면 철퇴 + 도끼 사용시 버킷 1 공속 보너스 62.1% 77.5% 타격횟수는 동일합니다. (4

마찬가지로 버킷 1 공속 보너스 79.7%와 96.6% 타격횟수도 동일합니다. (4.286)

 

버킷 1, 2 계산 하실  알면 위의 표를 통해 현재 본인 셋팅이 어느  프레임에 위치하고 있는지

어느정도 아실  있을 겁니다.  주의할 점은 버킷 1 계산시 아이템 옵션에 표시는

공격속도 13.1% (노어픽 12), 17.6% (어픽 12) 실제로는 13.05% 17.55%라는 점입니다.

 

모든 상황을 하나하나 예시로  수는 없지만  가지 일반적인 예시를 들면


1) 장갑반지2, 목걸이  4부위에서 모두 공속 어픽을 챙겼을 경우 -> 비약없이 13프레임

2) 장갑, 반지 2  3부위에서 공속 어픽을 챙겼을 경우

    -> 비약 없을시 14 프레임, 유리함 비약 먹고(15%) 공속 명품화 저격도 1번은 해줘야 13프레임 도달

3) 장갑, 반지 1 공속 어픽을 2 챙기고 나머지 반지 1개는 일반 공속옵션일 경우

    -> 비약 없을시 15프레임, 공속 명품화 저격을   해줘야 14프레임 도달

 

 경우는 3번째 케이스로 목걸이에서는 공속 대신  옵션(%) 챙겼고

장갑에서 공속 명품화 저격을   해서 14프레임으로 등반했습니다.


셋팅이 어느 정도 완성되신 분들은 자신의 목걸이 옵션과 빠른 공속에 대한 선호 등을 고려해서

13프레임과 14프레임을 선택하시면 되겠습니다.


14 프레임에서 13프레임으로 넘어갈   증가 기대값은 7.7%인데 일반적으로 목걸이에서는  옵션을
챙기는 게 이것보다 딜 증가폭이 크기 때문에 14프레임도 나쁘지 않습니다.

특히, 앞서 설명한 것처럼 극대화 확률이 굉장히 중요하기 때문에 유리함(공속 15%) 비약까지 써서 

13프레임에 도달하는 것보다는 14프레임에서 정밀 비약(극확 6% + 극대화 피해 35%) 사용하는 것을

개인적으로  추천드립니다.



4. 고단 등반의 핵심 : 보스  폭딜 넣기

 

출혈 후려치기로 등반해 보신 분들은  소환 보스를 상대할  자신의 평소 출혈 딜보다 훨씬 높은

수십 억의 출혈 틱딜을 목격하셨을 겁니다.


 메커니즘에 대해 공식적으로 알려진 내용은 없지만

보스전 영상에서 출혈 딜이 올라가는 상황을 여러  확인해  결과

각각의 쫄몹에게 쌓이는 출혈딜이 고통탐식자 효과를 받아서 보스에게 중첩되는 것이 거의 확실해 보입니다.


몹을 훨씬  많이 몰아잡는 게이지 구간에서도 이정도 딜을  적이 없으므로

일종의 일반몹과 우두머리  간의 관계에서만 적용되는 버그라고 생각되는데


여튼 버그여부를 떠나.. 단일딜이 도려내기보다 약한 후려치기에게 고단 등반시 단비 같은 존재입니다.

 

대충 소환된 쫄을 보스한테 붙여서 잡으면 되는데

메커니즘을 알고  효과를   극대화 시키려면 딜을 할 때

1) 보스한테 고탐 표식 계속 유지, 2) 최대한 여러 쫄몹에게 출혈 데미지를 쌓기를 염두에 두면 좋습니다.

 

 경우에는 일반적으로 보스가 쫄을 소환하면

 - 강철 손아귀로 쫄을 보스쪽으로 붙여주고

 - 파열을 먼저 시전하여 고탐 표식을 보스를 포함하여 광역으로 발라준 

 - 쫄몹을 집중적으로 때려서 출혈딜을 쌓아줍니다.


여기서 가장 중요한 것은 쫄한테 출혈딜이 쌓인 상황에서는 파열을 아껴줘야 한다는 것입니다

파열로 출혈딜을 제거해서 쫄이 괜히 일찍 죽어버리면 보스한테는 딜로스가 발생합니다

쫄이 출혈딜로 자연스레(?) 죽을때까지 계속 때려줘야 보스에게 들어가는 딜을 극대화시킬  있습니다.

 

아무튼 이런 식으로 딜하는  손에 익으면 쫄을 많이 뽑는 보스한테는

100 이상의 출혈 틱딜을 쉽게 만들어   있습니다.

대표적으로 구렁이는 반피 밑으로 떨어지면  소환 숫자가 늘어나는데

학살 구간에서 아래 이미지처럼  데미지가 123억까지 올라가는 걸 확인했습니다.

( 상태에서 파열 쓰면 후려치기도 파열뎀 1,000 뜹니다^^)



 

이러한 메커니즘과 피통,  소환 빈도를 고려할  

출혈 후려치기가 고단 등반  잡을  있는 보스는 아래 5 마리입니다.


- 1티어: 냉기술사, 악의

- 2티어대지의 재앙

- 3티어구렁이바다마녀

 

1티어 중에서도 냉기술사가 좀  빠릅니다대신 냉기술사는 끔살 위험이 있고 악의는 만나면 편안합니다.

구렁이바다마녀는 쫄은 많이 소환하지만 기본 피통도 높아서 게이지를 여유 있게 밀지 않으면 얘네들로

클리어 하는  쉽지 않습니다

저는 153단은 구렁이, 154단은 냉기술사로 클리어했습니다.



5. 도전의 외침과 군중제어 지속시간 증가 담금질의 정확한 효과사용법

 

군중제어 지속시간 증가 옵션이 도전의 외침 지속시간을 늘려준다는 얘기는 다들 들어보셨을 겁니다.

 그런데 막상 챙기고 나서 보니 뭐야   늘어나네 하고 실망하셨던 분들도 많았을 겁니다ㅎ


 부분은 프리시즌부터 악몽던전 100단에 도전할  활용되던 건데 

정확하게 말씀드리면 

군중제어 지속시간 증가 옵션은 도전의 외침의 도발’ ( 머리 위에 뜨는 해골) 효과 지속 시간을 늘려줍니다. 


담금질로 군중제어 지속시간 증가 옵션을 챙겨도

버프 상태창에 뜨는 도전의 외침 아이콘은 동일하게 7.4초가 지나면 사라지지만

 머리 해골마크는 정확하게 군중제어 지속시간 증가 옵션으로 늘어난 시간만큼 추가 지속됩니다.


그리고 우리가 도전의 외침을 사용하는 이유인 피해감소와 생명력 20% 증가 효과 (강화된 도전의 외침)

버프 상태창에서 도전의 외침 아이콘이 꺼져도  머리 위에 해골마크가 하나라도 남아 있으면 유지됩니다. 

반대로 도전의 외침 버프 아이콘이 꺼진 상태서 해골마크가 표시된 몹들이 모두 죽으면 피해 감소 효과도

 즉시 사라지게 됩니다.

 

 내용을 실제 전투에서 활용하면

게이지를   대부분 정예와 일반 몹을 어느정도 모아서 전투를 하게 되는데   정예를  잡을 때까지

원거리 공격을 하는 일반몹  마리는 땡기지 말고 남겨놔서 계속 해골 표시가  있도록 하면

도전의 외침 피해감소 효과와 피통 증가 효과를 상시 유지하면서 게이지를   있습니다.



6. 출혈 후려치기 명품화 저격 관련  


많은 분들이 순정 후려치기 명품화 작의 영향으로 후려치기 가르기 피해 3저격을 위해 달리실 텐데… 

출혈 후려치기의 경우 극대화 피해도 별도 곱연산 버킷(피뿜)으로 적용되기 때문에

명품화 저격의 선택지가  넓습니다.


일반적으로 2저격(8)까지는 그래도 후려치기 가르기 피해 옵션의 효과가 조금  좋고

3저격(12) 후려치기 가르기 피해 옵션과 극대화 피해 옵션의 효과가 거의 비슷합니다

(극대화 담금질이  상급으로 붙었으면 극대화 저격이  좋을 수도 있음)


따라서 후려치기 피해는 2저격까지만 띄우시고 3저격에서  중에 하나 붙으면 그냥 졸업하시면 됩니다

혹시 취약피해에 붙더라도 위에 2 옵션보다는 못하지만 효율이 그렇게 나쁘진 않습니다.

(제 무기도 보시면 3저격은 한 부위 밖에 없습니다.)


무기류는 후려치기 2저격만 띄웠으면 3저격에서 뭐가 붙었던지 일단 중단하시고

바지(후려 스킬) 목걸이(뼈가르기 스킬)  3저격에 재료를 우선적으로 투자하신 다음에

다른 부위 졸업했을   마지막에 다시 시도하시면 됩니다.

 

마치며


처음부터 이렇게 길게 의도는 없었는데 공속 프레임 관련 설명이 복잡하다 보니 생각보다  글이 됐네요.


개인적으로 이번 시즌 처음으로 출혈 빌드를 접하고 즐기는 과정에서

야만게 대표 교수님 페르탄스 님이 작년에 작성해 주셨던 출혈 관련 기본 자료

Schatten 님이 이번 시즌 남겨 주셨던 몇몇 글들(지금은 없어졌지만…),

열민 님의 출혈 후려치기 빌드 소개글 등이 많은 도움이 되었습니다.


글을 빌어 분께 감사 인사를 전하며 글도 고단 등반에 도전하시는 분들에게 도움이 되었으며 합니다^^