1. 무적,피감 삭제 -> 모두 회피기반으로 수정

2. 회피는 절대 회피 

3. 모든 법칙을 무시하는 초월기 삭제



또 PVP 방식을 이런 식으로 바꿈

모든 직업이 같은 수의 CC기를 가짐

모든 직업이 같은 수의 해제기를 가짐

모든 직업이 같은 수의 회피기를 가짐




이러면 누가 CC기를 사용하느냐에 따라, 어떠한 민감하게 반응하여 해제할거냐 회피할거냐

아니면 그냥 맞을 것인지 단순한 맞는 과정에서도 3가지의 수싸움이 강제됨

여러가지 경우의 수를 만들어, 수싸움과 컨트롤이 조화되면 재밌을 듯

스킬간 연계 추가 데미지와 콤보 보너스를 통해서 CC기 이후 콤보를 잇는 방식이 되면

맞는 입장에서는 더욱이 해제기와 회피기 하나가 중요하게 사용될 듯

 




그럼 모든 직업이 똑같잖아요? 이렇게 물을 수도 있음

노노, 근거리/원거리 즉시시전/시전시간 지속시간/순간시간 사용중 이동가능/불가 등으로

스타일의 변주는 무한함

또한 해제기, 회피기의 갯수만 같으면 해제기,회피기의 비율만 변주를 줘도

다양한 스타일을 만들어 낼 수 있음 

CC기도 침묵,경직,넉백,기절 등 엘리온도 충분히 다양함

침묵이 메인인 직업도 있을테고, 해제기로는 대처 할 수 없고 회피기로만 반응가능한 CC가 메인인 

직업도 있을거고 이게 새로운거 같지만 현재 엘리온에 이미 다 구현되고 사용되왔던 구조임

예를 들면 엘리의 서리난사가 경직->넉백으로 바뀌면서 회피기로도 반응가능하게 됨

그전엔 회피기,해제기 둘다 못쓰고 걍 죽었어야했음

그니까 캐릭터 개성 살리는데는 전혀~ 문제가 없다 이 말임






장점  : 어느 직업이던 비슷한 캐릭터 파워를 가짐, 거의 동일한 조건을 가지고 게임함
          비슷한 로직을 가지고 있어서 어느 직업이던 쉽게 적응 가능함 
          밸런스 문제에서 자유로움



단점  : 컨트롤의 비중이 높아지면서 자연히 게임 못하는 사람들은 흥미를 잃게 됨
          한 캐릭에만 익숙해지면 어느 캐릭터든 비슷한 구조이기 때문에 지루할 수 있음
          아무리 변주를 줘도 자극이 부족하다 느끼는 사람은 당연히 있을 수 있음