지난번 작성했던 결과에 대한 불쾌함을 줄일 아이디어에 이어서 작성하는 글입니다.
결과에 대한 불쾌함을 줄일 아이디어 - 이터널 리턴에 바란다 - 이터널 리턴 인벤 (inven.co.kr)

* 이미지들은 구글에서 퍼온 자료라 최신 버전이 아닐 수 있습니다.
<이터널리턴 점수화면> 

아쉽다고 생각하는 현 이터널 리턴의 점수화면입니다.
눈에 띄는 정보는 최종 장착 중인 장비, 숙련도, 킬 어시 야생동물 사냥입니다.
뭔가 정보가 플레이어한테 집중되어 있지 않고,
알 수 있는 정보 또한 매우 한정적입니다.
사실상 순위, 킬, 무기숙련도 외의 정보들에는 특별히 가치가 느껴지지 않습니다.

이 화면은 딱 봐도 어느 한 유명 게임의 결과 게임을 벤치마킹 했다는 것을 알 수 있는데요

바로

리그오브레전드의 점수 화면입니다.
이터널 리턴 점수 화면과 공통점이 많죠.
화면 구성부터 시작해서 장착한 아이템, 킬 어시정보와 야생동물과 비슷한 수치인 CS 등

그런데, 과연 공성전 게임인 리그오브레전드의 결과화면을
배틀로얄 게임인 이터널리턴이 벤치마킹 하는 것이 바람직할까요?


이터널리턴은 상대 플레이어를 킬하는 것 외에
'생존', '탐색', '제작', '사냥'의 요소를 게임의 포인트로 강조했으며 일반적인 AOS와 분명하게 차별화되는 요소입니다.
문제는 이러한 요소들이 결과화면에서는 드러나지 않는다는 점입니다.
무기숙련도 외의 숙련도 정보(위 스샷에서 58과 33)들은 눈에 들어오지도 않고
롤 CS와 비교하기엔 자료로서의 가치가 너무 떨어지는 사냥 동물 수 정보.
이게 최선일까요..?

비교를 위해 다른 게임들의 결과 화면도 한 번 보겠습니다.

또 다른 유명 AOS게임인 히어로즈오브스톰입니다.
롤과 동일한 공성전 장르의 게임임에도 전혀 다른 정보의 결과화면을 보여줍니다.
눈길이 가는 정보는 '공성피해''치유' 입니다.
예전 자료라 빠져있지만 탱커 캐릭터를 위한 '영웅에게 받은 피해'도 표시됩니다.
히오스는 역할 구분이 명확한 게임이라 힐러는 거의 딜량이 없다시피하고 몇 공성전문 캐릭은 한타보다
공성에 장점이 있죠. 이렇게 힐러나 공성캐릭을 플레이하는 유저들에게 해당 정보를 제공하지않고
킬과 딜량 정보만 제공한다면 결과 화면에서 좋은 경험을 받을 수 없겠죠?
게다가 각 팀에서 1등인 수치에는 굵게 강조해서 표시해줍니다. 
이는 인게임에서 플레이할 때 동기부여가 되는 요소입니다.


개인적으로 잘 만들어졌다고 생각하는
오버워치의 점수화면입니다.
플레이한 유저에게 집중하여
인게임에서 중요한 플레이의 핵심이 되는 수치들이 잘 강조되어있고
소홀할 수 있는 임무 기여에 대한 처치, 기여 시간도 분명하게 결과로 나타납니다.
수치별로 금, 은, 동장이라는 훈장을 수여함으로 동기부여까지 확실합니다.


마찬가지로 벤치마킹 했으면 좋겠다 싶은
FPS 배틀로얄 게임인 에이펙스 레전드의 점수화면입니다.
인게임에서 플레이한 행동들이 어떻게 경험치에 반영되는지 보여줍니다.
에이펙스 레전드보다도 인게임에서 더욱 다양한 액션을 하게 되는 이터널 리턴이라면
보다 다채롭게 점수를 부여함으로써 동기부여를 할 수 있지 않을까 싶습니다.


다시 보는 이터널리턴의 점수 화면입니다.
문제가 느껴지지 않나요?
배틀로얄 게임인데도 플레이한 당사자인 유저에게 정보가 집중되지 않고 
  *타 AOS게임과는 달리 나를 죽인 상대 외의 플레이어들의 정보는 사실상 궁금하지도 않죠..
그마저 제공되는 정보조차 흥미를 유발하지도, 동기부여가 되지도 않습니다.
순위에 표시되는 금은동 인장도 그렇게 강조되는 느낌도 아니고
점수 화면 자체가 그냥 그런가보다 하고 넘어가는 수준입니다. 
너무 아쉽습니다.


'불쾌한 경험이 너무 많다'는 비판에서 자유롭지 못한 이터널 리턴입니다.
불쾌함을 줄이고 동기 부여를 제공할 방법에 대해 큰 고민이 필요한 시점이라고 생각합니다.
현 이터널리턴의 부실한 점수화면은 분명 게임에서 탈락 후 느껴지는 허무함, 불쾌함에
어느정도 비중을 차지하고 있다고 생각합니다.

부디 어떠한 방식으로든 이터널 리턴에 맞게 잘 가공돼서 
유저들에게 즐거움과 동기 부여를 주는 점수화면으로 개선을 기대하겠습니다.