Part.1 에서 이어집니다....

이번 설문조사로 이터널 리턴이 정말 잘되길 바라고 있는 유저입니다.
저뿐만 아니라 다른분들의 생각은 어떠한지 한번 듣고싶어서 전문 올려봅니다.
우리 이리 제발 흥해주세요 ㅠ

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6. 루트시스템 개선

현재의 루트시스템은 루트를 도는것 만으론 만들 수 없은 희귀장비들을 루트에 등록이 가능한데요
그것때문에 의미없는 낚시 루트들이 간혹 보이고 실제로 쓰는 뉴비들이 있습니다.(초반 여의봉 루크 등)
시작 루트에는 희귀장비가 등록되지 않도록 하고
좀더 나아가면 루트시스템을 초반루트, 후반루트 로 나눠서 등록 되도록 한 뒤
초반루트 템을 다만들면 후반루트로 바로 바뀌는 등의 개선도 좋다고 봅니다.


7. 희귀 장비의 전체 전설화 및 희귀장비 제작 단순화

진입장벽 3번째 희귀아이템의 사용법입니다.
현재의 희귀아이템 제작은 방법도 복잡하고 제작을위해 재료파밍하는 시간도 오래걸리며
결정적으로 아이템 제작을 위해 검색을 했을때 나오는 전설장비가 너무많아(특히 사용하지 못하는 무기들이 같이 나옴) 
뉴비유저들 대부분이 아예 희귀템 사용을 포기하는 경우가 많습니다.
또한 미스릴 장비나몇몇 문스톤 장비등이 보라색으로 설정되어있어 
뉴비가 희귀장비인것을 인식하기가 쉽지 않습니다.
희귀 물약을 제외한 희귀 장비의 등급을 일괄적으로 전설 등급으로 바꿔서 장비의 희귀도를 보기쉽게 정리하고
실험체가 사용 불가능한 전설무기는 제작창 에서 삭제하여야 하며
재료를 일반템 하나로 하는 등 전설아이템의 제작난이도를 낮출 필요가 있다고 생각합니다.
이전 간담회에서 나왔던 "전설아이템을 전설답게" 라는 문제가 생길 수 있으나
이미 대부분의 희귀 아이템은 보라색도 전설급의 효과를 발휘하고 있다고 생각하며
그 부분은 아이템의 "벨런스" 를 맞춰야 하는 것이지 "색깔" 을 맞춰야 하는게 아니라고 생각합니다.


8. 소음핑 개선(완전 삭제X)

현재의 소음핑 시스템은 배틀로얄 게임치고 너무 정확한 교전정보를 보여주는 상태입니다.
이로인해 소위 하이에나 플레이가 가장 유효한 플레이가 되고있는 상황인데요
이런 플레이는 베틀로얄게임의 묘미중 하나고 한가지 전략이 되긴 하지만
어디까지나 부가 요소로 있어야지 주가 되어서는 안된다고 생각합니다.
더군다나 이터널리턴은 다른 배틀로얄에 비해 맵이 좁고
금지구역이 빠르게 생성되는 편이라 잦은 교전과 대치상태를 만들어내기 쉽습니다.
이런 상황에서 교전중이 아닌 근처 유저들에게 소음핑은 교전으로 스킬과 체력이 빠진 상대 유저를 노리기 쉽게 하고
유리한 대치 상황을 만들 우선권이 주어지게 되는 상태입니다.
이런 상황은 아래 티어 일수록 교전중 생기는 하이에나의 불쾌감을 증폭시키고
상위 티어 일수록 교전 자체가 너무 큰 리스크가 되어 교전을 기피하고 야생동물만 잡는 상황에 놓이게 됩니다.
그러나 소음핑을 완전히 삭제해야 한다는 생각보단 특정 상황의 소음핑은 있어야 한다는게 제생각이라 개선 의견을 제시합니다.

-유저간의 교전으로 인한 소음핑은 삭제하고 실제 교전 사운드 거리를 소폭증가.
  (교전의 상황은 들리나 정확한 위치를 특정하기 힘들게 하여 하이에나 플레이에도 리스크를 올림)
-중요도가 낮은 야생 동물은(닭,들개,맷돼지,박쥐) 소음핑 삭제
-중요도가 높은 야생 동물과(늑대,곰), 중립 오브젝트(생나,운석,알파,오메가,위클)+CCTV는 유지
  (이 부분은 경쟁 유발이 높은 오브젝트 이기 때문에 몰래 빼먹는 상황이 너무 많이 나와선 안됨)
-무기완성 핑 유지(초보자 편의+폐사 방지용으로 남겨둬야 함)
이렇게 개선되면 덜 불쾌한 루미아섬이 되지 않을까 생각합니다.


9.(개인적 의견)캐릭터 성장의 최고점을 낮춰서(방어쪽 성장) 
   적어도 막금구에선 자주 역전을 노려볼 수 있도록 해야 한다고 생각합니다.

이 의견을 생각했을 때 "매그너스 사태"가 생각나긴 했으나 제가 생각하는 최고점은 "방어능력" 을 말합니다.
막금구쯤 가면 대부분의 상황이 "1황"을 제외한 "나머지"들이 토너먼트 벌여서 2등하기 <-이런 상황이 너무 많이나옵니다.
이러다보니 나머지들은 1등을 전략적 티밍을 하거나 자기들끼리 영혼의 한타 하고 1등한테 져주기
1황은 적당히 임시금구에서 쉬다가 토너먼트 끝나가면 대충 난입해서 끝내기
"졌잘싸" "이걸이기네" 상황이 거의 안나오고 2인자는 패배를 1황은 승리를 막금구 훨씬전부터 인지하고 있다보니
1등이나 2등이나 소위 말하는 뽕맛이없습니다.
이런 상황이 나오는 대부분의 이유는 1황의 "공격능력" 보단 "방어능력"의 문제가 크다고 봅니다.
템이 좋고 숙련도가 높으면 공격력은 센게 당연합니다.
하지만 현재의 1황은 어떤 캐릭이 됐건 방어능력도 굉장히 높아서
아무리 좋은 상황, 깔끔한 콤보를 넣고 상대방의 실수를 유도해도
상대와의 체력차가 거의 줄어들지 않는 구도가 자주 나오는 편입니다.
때문에 캐릭터의 성장치가 최고점일때의 방어능력을 줄여서 
1황이라도 자신이 실수하면 역전 당할 수 있다는 긴장감을
2,3인자 에겐 잘만하면 우승 할 수도 있다는 희망을 줘야 한다고 생각합니다.
현재의 상황만으론 게임 결과창을 보며 승리의 성취감, 패배의 아쉬움이 반감되는 느낌이 큽니다.


10.(개인적 의견)위클라인의 보상이 너무 크다고 생각합니다.

9번에서 살짝 이어지는데요. 1황을 만드는 가장 큰 요인이 위클라인 이라고 생각합니다.
게임에서 오브젝트의 가장 큰 영향은 전투 유도 인데
현재 트럭을 모는 플레이어가 손쉽게 위클을 가져가는 상황을 막을 방법이 너무 적습니다.
위클이 처치된 이후부턴 게임이 그냥 숨바꼭질이 되어버립니다.

위클의 보상을 줄이고 위클이 연구소를 나갈때 까지 공격 받지않도록 하여 
여러인원이 교전 유도가 가능하도록 해야 할듯합니다.
또한 개인적으로 위클의 보상을 줄인만큼
위클과 동시간대에 다른 오브젝트가 나와서
1황을 견제할 2,3인자를 만드는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.