안녕하세요. FIFA ONLINE 4™ 개발 스튜디오 입니다.

 

지난 6월 24일에 6th Next Field가 라이브에 공개된 이후 어느덧 두 달 가까운 시간이 되었습니다.

6th Next Field 에서의 게임 플레이 상황을 간단히 돌아보고이후 진행에 대한 공유를 드리고자 합니다.

 

공격적인 경기

지난 5th Next Field가 라이브에 공개된 이후 한 경기당 평균 골이 큰 수준으로 떨어지는 것을 확인했었습니다.

이후 구단주분들의 적응과 함께 조금씩 올라갔지만 최대 3.1골 정도로 5th Next Field 이전보다 골이 적게 나는 상황이었습니다.

공격의 다양한 측면에서 개선이 된 6th Next Field에서는 많은 지표에서 5th Next Field에 비해 공격적인 경기가 진행됨을 보여주고 있습니다.

 

·                  한 경기 당 골 수

공식 경기(1vs1)

전체 평균

챔피언스 이상

5th Next Field

3.15

3.43

6th Next Field

3.33

3.6

 

·                  한 경기당 슈팅 수

공식 경기(1vs1)

전체 평균

챔피언스 이상

5th Next Field

5.92

5.01

6th Next Field

6.01

5.18

 

·                  0:0 무승부 비율

공식 경기(1vs1)

전체 평균

챔피언스 이상

5th Next Field

3.68%

1.09%

6th Next Field

3.14%

1.06%

 

위에서는 전체와 챔피언스 이상만을 비교했지만공격적인 지표의 상승은 모든 등급에서 동일하게 나타났습니다.

기본적으로 게임에서는 적절한 수준 내에서 더 많은 골/공격이 발생하는 것이 축구 게임에서 기본적인 재미를 가져다 줄 수 있다고 보고 있으므로현재의 양상 자체는 긍정적으로 보고 있습니다.

 

변화의 결과

6th Next Field의 변화에 따라 구단주분들께서도 공격방식을 다변화하셨고, 실제로 이러한 변화는 데이터에서도 확인할 수 있었습니다.

도움의 종류별 비중이 변경되었으며구단주분들 전체적으로 봤을때와 챔피언스 등급 이상의 구단주분들의 변화 양상이 다른 모습도 확인할 수 있었습니다.

 

·                  전체 구단주

o    도움 중 스루 패스의 비중이 가장 높아졌으며, 이는 6th Next Field의 개선 사항이었던 침투 관련 개선의 영향이 큰 것으로 보입니다.

o    크로스의 경우 5th Next Field 보다 차지하는 비중은 줄었지만 여전히 도움 방식 중 3번째 순위를 차지하고 있습니다.


·                  챔피언스 이상 구단주

o    기본적으로 챔피언스 이상의 최상위 실력의 구단주분들은 가장 가능성이 높은 공격 방식을 최대한 활용하는 경향을 보였습니다. 

   챔피언스 이상의 구단주분들은 침투나 공간을 만든 후 땅볼 패스 계열들을 주로 활용하는 반면에

   패스에 성공하더라도 경합에서 승리한다는 보장이 적은 크로스의 경우 비중 자체는 전체 구단주의 평균과 비슷하지만

   도움 종류별 선택 순위에서는 전체 구단주 평균보다 낮은 5번째에 위치하고 있습니다.

o    구단주분들 사이에서도 효과에 대해 여러 이야기가 오가고 있는 침투 스루 패스의 비중이 5th Next Field에 비해 2배 가까이 증가하였습니다.

   전체 구단주 평균에서도 약간 증가하긴 했지만챔피언스 이상 구단주들의 경우 대부분의 다른 방식들의 비중은 줄어들고,

   침투 스루 패스의 활용이 크게 늘어난 것을 확인할 수 있습니다.

   이러한 부분이 챔피언스 이상의 구단주분들께서 침투 스루 패스에 대한 부정적인 감정을 더 크게 느끼게 하는 원인 중에 하나인 것으로 파악하고 있습니다.

o    전체 구단주와 다른 양상을 보이는 또 다른 측면은 스루 패스의 비중은 도리어 줄어든 것입니다.

   이는 기존에는 스루 패스를 사용하던 타이밍에서 침투 스루 패스를 대신 사용하는 쪽으로 옮겨가면서 스루패스의 비중이 약간 줄어든 것으로 파악됩니다.




침투공격

스루패스와 침투 스루 패스로 인한 변화는 히트맵 상에서도 확인을 할 수 있습니다.

 

아래의 히트맵은 전체 구단주 기준으로 해당 패스로 도움이 이루어졌을때패스를 진행한 위치를 표시한 것이며색이 짙을 수록 더 많은 도움이 해당 지역에서 발생했다는 의미입니다.

 

5th Next Field 6th Next Field 모두 동일한 비율로 색의 농도가 표시되도록 되어 있는데,

6th Next Field에서 5th Next Field 대비 더 다양한 지역에서 스루 패스나 침투 패스를 통해 도움을 기록한 것을 확인할 수 있습니다.

 


침투공격

스루패스와 침투 스루 패스로 인한 변화는 히트맵 상에서도 확인을 할 수 있습니다.

 

아래의 히트맵은 전체 구단주 기준으로 해당 패스로 도움이 이루어졌을때패스를 진행한 위치를 표시한 것이며색이 짙을 수록 더 많은 도움이 해당 지역에서 발생했다는 의미입니다.

 

5th Next Field 6th Next Field 모두 동일한 비율로 색의 농도가 표시되도록 되어 있는데,

6th Next Field에서 5th Next Field 대비 더 다양한 지역에서 스루 패스나 침투 패스를 통해 도움을 기록한 것을 확인할 수 있습니다.

 

도움

5th Next Field

6th Next Field

스루 패스

침투 스루 패스

 

현재 6th Next Field에서 스루 패스의 형태이든침투 스루 패스의 형태이든 침투 공격이 기존 대비 중요도가 높아진 것은 구단주분들의 플레이 결과에서도 확인할 수 있는 상황입니다.

 

처음에 의도하였던 공격 방식의 다양화라는 측면에서는 긍정적으로 보고 있지만훈련 코치와 결합된 현재의 효용성에 대한 구단주분들간의 의견이 있으셨다는 점을 확인하고 방안을 검토하고 있습니다.

 

현재의 상황에 대해서는 크게 2가지가 작용하고 있는 것으로 보고 있습니다.

 

·                  기존의 훈련 코치의 특성 효과에 6th Next Field의 침투 관련 개선들이 저희가 예상한 수준보다 더 큰 시너지를 내고 있습니다.

·                  스루 패스시 간혹 수비수가 버벅이면서 공격수를 쫓아가지 못하는 현상이 발생합니다.

 

기존의 크로스중거리 슛 메타의 상황과는 달리 침투 스루 패스에 대해서는 구단주분들 사이에서도 다양한 관점에서 이야기가 진행되고 있어,

게임 플레이 종합적인 측면에서 방향을 검토하고 있습니다.

 

중거리슛

6th Next Field에서 중거리 슛 관련된 조정을 다른 차원에서 진행 했고기본적인 목표는 5th Next Field보다 중거리슛을 약간 약화 시키는 방향이었습니다.

우선 득점에서 중거리 슛이 차지 하는 비율이 약간 줄어들었습니다.


슛 성공률(득점/슈팅또한 페널티 안쪽에서는 미세하게 증가한 반면페널티 밖에서는 약간 감소하였습니다.



아래의 위치별 슛 성공률의 변화에서도 볼 수 있듯이중거리 지역에서는 기존의 성공률을 유지하던 지역이 더 줄어들었음을 확인할 수 있으며,

이는 감아차기 슛만 별도로 확인하여도 동일한 변화를 보여주고 있습니다.



5th Next Field

6th Next Field

모든 슛

감아차기 슛

 

6th Next Field에서 추구하던 중거리 슛의 약화가 큰폭의 변화가 아닌 약간의 하락이었던 것을 감안하면현재까지는 의도한 방향에서 크게 벗어나지는 않은 상황으로 보고 있으며지속적으로 게임 내의 상황을 지켜보고자 합니다.

 

기타

이 외에도 6th Next Field에서 주된 화두 몇 가지에 대해 추가적으로 개발팀의 생각을 공유드리면 다음과 같습니다.

 

·                  심판 판정

o    심판 판정에 여러가지 경우에 대해서 커뮤니티나 제보를 통해서 확인할 수 있었고이슈별로 확인을 진행하고 있습니다.

o    오프사이드 룰/판정에 대한 공통적인 로직을 수정하였던 오프사이드 경우와 달리 심판 판정의 경우에는 각각 개별 건마다 별도의 이슈로서 확인/수정을 진행해야 하는 상황입니다.

o    반면 일부 이슈들은 정상적인 것들도 있었던 상황이라심판판정에 대해서는 빠른시일내에 별도로 설명을 드리겠습니다.

·                  가슴 트래핑

o    가슴 트래핑의 경우최근에서 예전처럼 돌아갔다는 의견을 확인하였으나, 6th Next Field가 오픈된 이후 변경된 상황은 없습니다.

   6th Next Field에서 가슴 트래핑시 5th Next Field에 비해 가슴 트래핑시 거리를 줄이고일부 버그들을 수정했었습니다.

   하지만 이 수정이 모든 경우의 가슴 트래핑이 항상 짧은 거리로 성공할 수 있도록 만들었다는 의미는 아닙니다.

o    기본적으로 상황과 자세구단주 분들의 조작에 따라 가슴 트래핑의 거리나 성공 여부가 달라집니다.

   6th Next Field에서는 가슴 트래핑시 거리를 기존에 비해 줄이는 것에 초점을 맞춘 것이라상황과 조작에 따라 긴 가슴 트래핑이 나오는 경우가 발생할 수 있습니다.

o    안정적인 상황임에도 불구하고 긴 가슴 트래핑이 나오는 경우가 발생한다면그 부분은 6th Next Field 처음부터 존재하는 경우로 별도의 확인이 필요합니다.

·                  선수 커서

o    선수 커서가 기존과 다르게 작동한다는 이야기들이 종종 나오고 있습니다.

   이는 6th Next Field에서 수정된 부분이 다시 돌아온 것이라기 보다는 그 당시에 수정되지 않았던 부분들이 발견되는 것으로 보입니다.

   구단주분들께서 올려주시거나 문의해주신 케이스들을 분석하여 이슈가 되는 부분을 확인할 예정입니다.

·                  다이나믹 택틱스

o    다이나믹 택틱스의 경우 랭크 구간별로 활용도가 다른 것으로 확인됩니다. 

o    챌린저 이상의 유저분들은 다이나믹 택틱스가 적용된 이후 경기 중에 팀 전술을 변경하는 횟수가 유의미하게 늘어났으나,

   다른 등급의 경기에서는 팀 전술의 변경 횟수가 오히려 감소하고 있습니다.

   특히챔피언스 이상의 유저분들은 기존에 비해 2배 이상 팀 전술 변경 횟수가 늘어나는 모습을 보이며다이나믹 택틱스로 인한 변화를 적극적으로 사용하시는 것으로 보고 있습니다.

·                  고주사율 모니터

o    지난 7월 개발자 노트에서 고주사율 모니터 옵션을 8월말까지 개발 완료를 목표로 진행 중이며   7 29 - 서버렉, 체감개선 진행과정 안내 바로가기

   테스트 등을 거쳐 라이브에 반영할 수 있는 가장 빠른 업데이트에 반영할 예정이라고 말씀드렸습니다.

   고주사율 모니터 옵션 개발은 현재 예정대로 진행되고 있으며 개발이 완료되고 나면 라이브 적용을 위한 테스트 작업 등이 필요하여

   이러한 추가적인 과정을 거친 후 가까운 패치 일정을 잡을 예정입니다.

   진행 상황에 따라 패치 일정이 잡히는 대로 공유드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

이후 진행

위에서 언급 드렸지만현재 훈련 코치의 침투 관련 특성들과 6th Next Field에서의 침투 관련 개선들이 시너지를 내면서 예상했던 수준 보다 더 높은 효과를 보여주고 있습니다.

우선 침투 공격시 간혹 수비수가 멈칫거리면서 따라붙지 않는 현상은 의도한 것은 아니며게임플레이 버그로 확인되어 수정을 진행하여 라이브에 반영할 시점을 검토하고 있습니다.

또한 현재의 침투 코치의 효과에 대해서는 내부 테스트를 진행하고 있으며 이를 통해 효과를 약화하는 것을 고려하고 있고
위의 수비수 버그 수정 릴리즈 시점에 포함을 할지게임 플레이에 끼치는 영향을 고려하여 7th Next Field 아이템으로 검토할지 여부에 대해 고민을 하고 있습니다.

기존에 안내 드렸던 것처럼 7th Next Field 이전에 위의 수정을 포함한 게임 플레이 버그들의 수정 내역을 라이브에 우선 배포할수 있도록 검토하고 있습니다.

이와 더불어 7th Next Field도 현재의 6th Next Field 라이브 상황 및 FIFA ONLINE 4의 게임 플레이 측면에서 개선도움이 될 만한 아이템으로 열심히 준비하고 있습니다.

 

이후 진행될 테스트 서버나 커뮤니티를 통한 구단주분들의 게임 플레이에 대한 지속적인 관심과 의견 부탁드립니다.

 

감사합니다.