여러분은 선수 카드를 구매하기 전에 어떤 걸 기준으로 보십니까?


미페가 있다? 내가 원하는 팀컬러의 적용을 받는가? 가격이 얼마인가? 시세 방어는 되는가?

랭커들이 사용 중인가? 새로운 시즌인가, 구시즌인가? 급여 대비 오버롤은 좋은가? 등등,

사용하고자 하는 선수에 대한 여러가지 기준이 있을 겁니다.


1차적으로 어떤 기준을 세워놓던 간에, 선수의 성능을 간과할 순 없겠죠.

그래서 우리들은 선수 카드의 스탯을 매우 자주 봅니다.

팀캐미, 강화캐미, 특수캐미 등을 다 합친 숫자가 과연 항목마다 얼마나 나오는지 - 매우 중요하죠.

그리고 우리가 확인하는 그 숫자는 선수의 성능을 가늠하는데 매우 중요한 지표가 됩니다.


훈련코치의 근본적인 문제점은 이러한 지표를 다 부숴버린다는 것에 있습니다.


가장 말이 많은 즉침 사이렌과 침패침의 가속도 증가 버프를 보죠.

예전에 제가 사이렌의 가속도 증가 버프 검증 내용을 올렸을 때도 마찬가지지만

이건 말이 안나올래야 안나올수가 없는 구조 입니다. 


속도와 가속도, 키, 몸무게 및 기타 제반 스탯이 모두 동일한 공격수와 수비수가 있다고 가정할 때,

같은 출발라인에서 같은 방향을 보고 같은 시점에 똑같이 출발했다면

이 두 선수의 순간속력은 모든 거리와 위치에서 동일해야 할 겁니다.

이건 물리학 법칙으로 매우 당연한 결과에요. 

질량이 같은 물체가 동일한 속력으로 이동하면 동일한 위상의 속도를 가진다.



우리는 선수 카드의 속가를 보고, 적어도 내 선수가 상대편의 이 선수보다는 빠르겠구나,

혹은 반대로 내 선수가 상대편의 이 선수보다는 느리겠구나, 하고 미루어 짐작할 수가 있습니다.

왜냐하면 이건 절대적인 물리학 원칙이자 우리가 수없이 겪는 경험원칙 중 하나이기 때문이에요.


만약 피파온라인4가 실제 축구를 모방해 만든 축구 게임이 아니고

캡틴 츠바사, 이즈니마 일레븐, 열혈 쿠니오 축구, 코나미 월드컵 처럼

필살기나 슈퍼 능력을 사용하는 그런 형태를 모토로 제작된 게임이라면 

우리는 물리법칙 같은 걸 아무도 신경쓰지 않을 겁니다.


필살 쉐도우 주법을 발동시키면 발 부근에 불꽃이 피어오르면서 100미터를 6초에 돌파하고, 

아군 선수의 등을 밟고 2단 슈퍼 점프를 10m 이상 뛰어올라 전방 80m를 향해 오버헤드킥 패스를 보내고,

간단한 조작으로 슈퍼파워헥토파스칼 슈팅이 나가서 캐칭을 시도한 골키퍼까지

잡아낸 볼과 함께 골망에 꽂아버려서 득점을 만들어내더라도 아무도 신경을 안쓸 껍니다.


하지만 피파온라인4는 이런 종류의 축구 게임이 아니죠.

유저들이 기대하는 피파온라인4의 모습도 이런 축구 게임이 아닙니다.


그런데 즉각침투와 침패침 훈련코치는 같은 조건을 가진 수비수보다 무조건 빨리 달릴 수 있게 해줍니다.

선수 카드에 적혀있는 스탯을 가지고 판단하는 것 자체가 무용지물이 된거죠.

명백히 적혀있는 스탯을 뛰어넘는 뭔가를 만들어 낼 수 있는 것을

만화나 영화나 애니메이션에서는 '필살기'라고 부릅니다. 


유저들은 지금 즉침과 침패침의 가속도 보너스를 이용해서

이미 선수 카드에 정해져있는 속가와 주력의 한계치를 돌파하는 필살기를 쓰고 있는거에요. 


선수 카드의 스탯 한계를 돌파하게 해주는 스킬을 필살기가 아니면 뭐라고 표현해야 맞는걸까요?

막말로 즉침과 침패침 발동시 머리에 뜨는 스킬 아이콘이 아니라 

발바닥에 번쩍번쩍 빛나는 불꽃 이펙트를 넣어도 되는 수준이라는 겁니다.


백코트시 가속도 붙는 재정비도 마찬가집니다. 역압박도 마찬가지고, 패스나 수비관련, 

그 외 슈팅 관련 코치들도 마찬가지 입니다. 적혀있는 스탯을 넘는 뭔가를 만들어내는거에요.

우리가 선수를 판단하는 기준이 다 깨지는 겁니다.


훈련코치를 꽂아넣으면 관련 행위에 연관된 모든 스탯이 다 어그러지는데

유저들은 어째서 선수의 스탯을 보고 선수의 성능을 판단을 해야 하는걸까요? 

유저들은 어떤 걸 기준 삼아 선수의 성능을 판단해야 하는 걸까요?


게다가 어떤 스탯과 어떤 행위에 정확히 어떤 수준의 영향력을 끼치는지조차

유저들에게 제대로 설명도 안해줍니다. 이걸 어이없다고 해야할지, 재미있다고 해야할지 모르겠습니다.



훈련코치는 태생부터가 잘못된 컨텐츠 입니다.

뉴비와 복귀유저들에게는 고인물들과의 격차를 만들어 거대한 진입장벽이 되었고,

유저들의 선수 선택 기준인 스탯의 높고 낮음을 망가뜨리는 일등공신이며,

인게임에서는 버그를 양산하고 획일된 훈련코치의 사용 및 그것을 활용한 공격루트 만을

주요 공격 수단으로 강요하게 만드는 게임성 파괴의 주범입니다.



차라리

레벨5 주력 코치 (속력 +5 , 가속도 + 5)

레벨5 피지컬 코치 (몸싸움 +5, 밸런스 +5)

레벨5 슈팅 코치 (골결정력 +5, 중거리슛 +5)

레벨5 패스 코치 (시야 +5, 짧은패스 +5, 긴패스 +5)

레벨5 크로스 코치 (시야+5, 크로스+5, 긴패스 +5)

레벨5 수비 코치 (스탠딩 태클 +5, 슬라이딩 태클 +5)

레벨5 멘탈리티 코치 (적극성 +5, 침착성 +5)


이런 식으로 디자인 했다면 유저들은 자신의 선수에게 부족한 부분들을 채우기 위해

좀 더 다양한 코치를 활용했을 것이고, 적용되는 명확한 스탯과 증가량을 쉽게 알 수 있었을 겁니다.


코치 조합은 현재 코치 채용 시스템처럼 여러 능력치의 조합이 섞여 나올 수 있겠지만, 

적어도 확실히 표기된 스탯을 초과하여 한계돌파를 하는 일은 없었을 것이라는 겁니다.

왜냐하면 저런 모든 스탯을 포함해 선수 카드에 표기가 되므로

유저들에게 훨씬 정확한 선수 성능 정보를 제공하기 때문이죠.



훈련코치 시스템은 어차피 너무 먼 길을 왔고 없애거나 급격한 변화를 준다는 것은 불가능합니다.

이미 정해진 틀이 있기에 밸런스 조정이라도 잘, 그리고 자주 해주었으면 하길 희망합니다.