4. 종합
마영전 10번째 신규 캐릭터 헤기
등한시 되는 평타, 고타수 스매시 활용을 위해 높은 공속을 강요하는
현 마영전 트랜드에 어느정도 역행하는 캐릭터라 할 수 있겠습니다
기본적으로 파티플레이시 이점이 많은 원거리 전투를 채택 하면서도
원거리 캐릭터들이 가지고 있던 문제점들을 해결하기 위해 근거리 전투를 접목하며
양쪽의 장점을 적절히 잘 믹스해낸 점은 좋게 평가하고 싶으며
캐릭터의 외적인 모습, 기능적인 면과 플레이 스타일, 그리고 다양한 마케팅은
신규유저를 유치함과 동시에 기존 유저들도 만족시키기 위해
나름 고심 한 결과물이란 느낌을 받을 수 있었습니다
파티플레이에 어느정도 초점을 맞춘 스킬(ex: 버프형 액티브 스킬)들도
갈수록 파티원을 빠른 클리어를 위한 딜셔틀, 피깃 파깃 셔틀 등으로 생각하게 되는 문제점들을
개발자 입장에서 어느정도 인지하고, 이를 타파하기 위해 시도해 본 결과물이 아닐까.. 하며
이후 업데이트들도 마영전 초기에 강조되었던 동료와의 협동을
좀 더 살리는 방향으로 이루어졌으면 하는 바람입니다
다만 팬텀대거란 무기가 가진 특성과 외형적인 면으로 인해
근거리와 원거리를 넘나들지만 자칫 잘못하면 이도저도 아닌 캐릭터로 비춰지기 쉽다는 점이나
마영전 특유의 타격감 등을 제대로 살리지 못한 점 등은 분명한 단점이며
항상 그래왔듯이 그다지 도움이 되지 않는 스킬툴팁이나
테스트 서버의 의미를 퇴색시키는 갈아엎기식 패치등은 개선이 필요하다는 생각입니다
테스트 서버에선 환영의 단검에 초당 스태미너 회복(6단계시 초당 6씩 회복) 기능이 있었고,
이 버프를 얻기위한 과정 (방패 버프를 받은 상태에서 30초간 피격 당하지 않을 것) 에
어느정도 난이도가 있고,
버프를 어렵게 받았더라도 이가 해제되는 조건 (한번이라도 피격시 소실) 으로 인해
시스템을 활용하기 위한 허들 자체가 높았다는 것은 분명한 사실이나..
그러한 활용조건 자체가
방어력 세팅 후 맞아가며 플레이하는걸 권장하는 지경이 된
액션성과는 한참 동떨어진 현 마영전의 트랜드에
정면으로 맞서는 결과물으로 받아들여짐과 동시에,
초심자와 숙련자간의 차이를 벌릴만한 요소로써
신규유저가 아닌 기존 유저들에게도 어필 할 만한 특징이었던 것 또한 사실입니다
테스트 했던 유저들이 원했던건 다양한 유저층을 생각했을 때
약간의 조건완화 정도가 필요하단 것이었지
스태미너 회복 그 자체를 없애달라는게 아니었는데
스태 회복기능을 삭제하고, 다른 회복수단도 주지 않은건
스태미너를 많이 소모하는 헤기 플레이 특성상 큰 문제점이라고 생각합니다
의견을 전달하고 이를 수렴하는 과정에서 다소 차질이 있었다고 생각되며
근시일 내에 패치를 통해 헤기만의 개성을 살리면서
동시에 다양한 층의 유저를 만족시킬 수 있는 형태로 수정이 이루어졌으면 합니다