부족하거나 틀린 내용 있으면 짚어주시면 감사해요








※ 초급

  - 아티팩트 사용(고양이? 웨어울프?)
  - 스태미나 관리


이제 막 채찍을 접하신 분들께서는 아그레망을 언제 써야 되는지, 어떻게 스택을 쌓고,
어떻게 자원을 운용하는지 이런 건 잠시 버려둬도 돼요!!(저도 초보 때는 그냥 막 했어요 ㅋ.ㅋ)

그냥 편하게 피네도 신경 쓰지 말고 러시나 슬랩으로 sp를 수급하고 액티브나 커맨드로
인스피레이션 "한번 쓸 정도의 sp를 모으는 것" 이게 다라서 아주아주 간단해요^-^






1. 아티팩트 사용

아티팩트는 고양이나 웨어울프 아무거나 쓰셔도 상관없지만,
저는 고양이보다는 웨울이 딜 포텐이 더 높아 웨울을 사용하고 있어요~

기복/차분이 없으신 분이나 캐릭에 익숙하지 않으신 분들은 고양이 추천해 드려요








2. 스태미나 관리

윕 하시면서 가장 중요한 자원은 스태미너입니다.

윕의 스태회복기는 "인스피레이션" 이라는 스킬이 있는데,
스태가 0에서도 풀로 차서 최대한 소모하고 써주는 게 효율적이고,
이후 35초 동안 매초 8씩 얻는 버프까지 얻어 스태관리 하는데 엄청 좋은 스킬이에요.

인스피레이션은 쓰는 방식이 2가지 있어요.
하나는 액티브퀵슬롯에 넣고 쓰시면 되고, 커맨드가드 성공 후에 dsa를 입력하시면 써져요.
커맨드로 쓰시는 경우에는 모션 도중에는 전부 가드판정이라 피격은 신경 쓰지 않으셔도 됩니다.

레이드나 결사대에서는 커맨드 뿐만 아니라 액티브로도 써야 할 상황이 생길 수 있으니,
항상 430sp는 채워두시는 걸 추천해요.


  - A. 액티브로 썼을 때(430sp)





  - B. 커맨드로 썼을 때(380sp)

















※ 중급

  - 마나비스 on/off 상태 익히기
  - 반격-아그레망
  - 특정 행동 중 공격전환
  - 피네 사용 후 모션처리
  - 자원 운용(sp, 마나, 스택)
  - 디소넌스를 통한 마나 수급
  - 메타모포제


중급에서는 캐릭 운용에 관한 항목들인데, 중요하다고 생각한 순서로 나열해봤어요.
빨간 부분공격방식에 대한 항목이라면, 파란 부분빨간 부분을 보조해주는 항목이에요.

피네를 사용하기 위해 어떤 방법으로 스택을 쌓고, 스택을 쌓기 위한 자원을 어떻게 모으고 운용하는지,
피네 말고도 부가적으로 다르게 딜하는 방법이 어떤 것이 있는지에 대한 정보에요.






1. 마나비스 on/off 상태

러시나 슬랩으로 비스off 에서는 최대 10스택까지, 비스on 에서는 최대 20스택까지 쌓을 수 있어요.
그렇지만 막상 던전이 시작되면 비스를 켜서 끝날 때까지 끄지 않아요!

왜냐면 굳이 비스를 껐다가 켰다가 하지 않아도 러시나 슬랩으로 sp관리만 잘 된다면,
스태제약이 없어 공격을 계속 이어갈 수 있기 때문이에요.

그러므로 조금 응용해보면 비스off 상태일 때 차고 있는 마나 양을 눈으로 보고 현재 가지고 있는 스택에서
어느 정도가 20스택을 만들고 피네를 쓸 수 있는 최적의 싸이클인지 대충 계산해 주기만 하면 되서
언제 on/off, off/on이 되는지 잘 익혀야 합니다.

비스on => off 될 때는 러시/슬랩 도중 마나가 10/8미만으로 떨어져 다시 차오를 때 되는데,
off => on 일 때는 행동 중(마나 차는 걸 확인함) => 다른 행동이면 전환됩니다.

단, 이런 경우만 제외돼요.
[비스off] 슬랩 중에 마나 차는 걸 확인함 => 슬랩 풀고 러시로 전환 했는데 공격을 계속 러시로 이어가는 경우

그럼 이제 off => on이 되는 상황을 볼게요.


  - A. 러시 중에 마나 차는 걸 확인하고 슬랩으로 전환할 때



  ① [비스on]러시로 18스택까지 채움
  ② [비스off]러시를 이어가면서 소량의 마나를 채움
  ③ 슬랩(2타)으로 전환[비스on]해서 20스택을 채운 후 피네 사용




  - B. 슬랩 중에 마나 차는 걸 확인하고 인터류드를 쓰고 다시 슬랩으로 이어갈 때



  ① 18스택 이후[비스off]
  ② 슬랩으로 피네를 사용할 만큼 마나 수급 후 탭 회피[비스on]
  ③ 슬랩(2타) 후에 피네 사용




  - C. 슬랩 중에 마나 차는 걸 확인하고 러시로 풀고 다시 슬랩을 사용할 때



  ① 마나 확인 후 회피[비스on]
  ② 남은 마나로 슬랩을 치기 시작해 18스택까지 쌓음[비스off]
  ③ 슬랩 중 모이는 마나 양을 보면서 슬랩에서 러시로 전환
  ④ 다시 슬랩(2타)으로 전환[비스on] 후 피네 사용




  - D. 러시(or슬랩) 중에 왈츠써서 마나 차는 걸 확인하고 러시(or슬랩)로 이어갈 때






◇ 윕 싸이클 중에 가장 정형화 돼 있는 싸이클[7스택 - 왈츠 - 5러시 - 피네]
  ① 7스택을 쌓음(가지고 있는 마나에 따라 변동 될 수 있음)
  ② 왈츠 사용[비스on]으로 부족한 마나 수급 + 10스택까지 채움
  ③ 러시(5타) 후 피네 사용




  - E. 응용편



  ① 잔여마나로 13스택까지 채움[비스off]
  ② 슬랩으로 마나 수급 후 탭 회피[비스on]
  ③ 스택을 짝수로 맞추기 위해 슬랩1타만 사용
  ④ 슬랩에서 러시로 전환
  ⑤ 러시(2타) 후 피네 사용




여기까지 on/off, off/on을 알아보았어요.

이 항목에서의 포인트는 on에서는 스택을 집중하셔서 봐주셔야 하고,
off가 되면 가지고 있는 스택을 기억하고 차오르는 마나 양을 봐주시면 돼요.








2. 반격-아그레망

제목을 그냥 아그레망도 아니고 반격-아그레망으로 한 이유는 아그레망 쓰는 방식이 3가지가 있는데,
아그레망을 쓰는 3가지 방식 중에 이게 자원수급, 데미지 넣는 것이 가장 효율적이기 때문이에요.

아그레망은 짤딜이라고 치기에는 높은 데미지를 갖고 있어요.
추가로 한번 맞출 때마다 30mp를 얻게 되니 마나 관리도 쉬워져서 쓸 기회가 생긴다면 많이 써주는 게 좋아요.
아그레망도 2가지 종류가 있는데, 일반 아그레망(ad)강화 아그레망(asd)이 있어요.

그럼 일반 아그레망강화 아그레망의 차이를 비교해볼게요


  - A. 일반(1스택-반격으로 사용)





  - B. 강화(1스택-반격으로 사용)




데미지 차이가 크죠? 일반을 쓰면 sp를 소모하지 않지만, 강화50sp를 소모해서 사용할 수 있어요.
큰 자원을 소모하지 않기 때문에 아그레망은 무조건 강화로만 사용해야 해요(딜 차이가 크기 때문에)


그럼 이제 아그레망은 강화로만 쓰기로 하고 아그레망 쓰는 방법을 알아보기로 해요.

아그레망 쓰는 방식은 3가지가 있는데, 
회피-아그레망, 20미만 피네(1타 피네) 사용 후-아그레망, 가드성공 후-아그레망이 있어요.

회피-아그레망, 피네-아그레망은 데미지가 같으니 회피가드(반격)로만 비교해볼게요.


  - C. 회피-아그레망





  - D. 가드(반격)-아그레망




역시나 데미지 차이가 꽤 있어요.

게다가 회피를 사용했을 때는 15mp20sp를 돌려받지만,
반격을 사용했을 땐 30mp, 30sp를 돌려받을 수 있어서 데미지, 자원수급이 좋은 반격을 자주 사용해야 해요.

다음은 반격에서도 데미지량의 변화가 있어요.. +땀..
그건 가드 성공의 차이인데, 가드성공 1번 할 때마다 표시되지는 않지만, 최대 3스택까지 변화가 있습니다.


  - E. 1스택(가드 1번 성공) 아그레망





  - F. 2스택(가드 2번 성공) 아그레망





  - G. 3스택(가드 3번 성공) 아그레망




A, B, C, D 비교할 때도 딜 차이가 컸었는데, 1스택과 3스택의 수치가 많이 벌어지네요.
그렇지만 아그레망 효율은 1스택2, 3스택보다 더 효율이 높아요.

아그레망은 선, 후딜 둘 다 좋지 않아 빠른 패턴에서 피격없이 1타마다 쓰는 것이 아예 불가능하지만,
특정 상황에서는 가능하기 때문이에요.

바로 영상으로 비교해 보겠습니다. (이 영상은 고급편 연타-아그레망에서 소개해요)


  - H. 1스택씩 1타마다 썼을 경우




  - I. 피격 없이 2스택씩 끊어 썼을 때



일단 아그레망 사이에 평짤딜은 제외해두고 왈츠아그레망유효타 수만 비교해 보겠습니다.
왈츠1스택 아그레망과 딜이 비슷하니 9만, 2스택11만으로 고정하고 자원수급량을 볼게요.
----------------------------------------------------------------------
H : [왈츠 - 아그레망 - 아그레망 - 아그레망 - 아그레망 - 아그레망]
딜 : [90,000 x 6] = 540,000
자원수급 : [45mp + 30mp x 5] = 195mp
----------------------------------------------------------------------
I : [왈츠 - 2스택 아그레망 - 2스택 아그레망 - 아그레망]
딜 : [180,000 + 220,000] = 400,000
자원수급 : [45mp + 30mp x 3] = 135mp
----------------------------------------------------------------------
H와 I를 비교하면 딜과 자원수급 차이가 확연하게 차이가 나죠.

결론은 아그레망은 스택을 쌓는 게 아닌 1스택마다 최대한 많이 사용해줘야 효율이 가장 높다는 것을 알 수 있어요.

아그레망은 선딜(데미지를 주는 데 걸리는 시간), 후딜(데미지를 주고 나서 다음 행동까지 걸리는 시간)
둘 다 길어서 연습하실 때, 각 보스 패턴별로 반격해보시면서 익혀보시는 게 도움되리라 생각합니다..!




끝으로 회피-아그레망에 관한 내용에 대해 말씀드리려고 해요.

반격보다 데미지도 자원수급량도 좋지 않지만, 아예 쓰지 않는 악센트나 카프리치오 보다는 쓸 곳이 있어서
그냥 알아두시면 좋은 정보라고만 생각해주세요^-^


  - J. 네트철거





  - K. 반격을 사용해도 맞추지 못하고 피격만 당할 때






  - L. 20스택인데 마나가 없어 피네를 쓰지 못할 때









3. 특정 행동 중 공격전환

이 항목에서는 왈츠와 패턴대응이 불편한 슬랩에 대해 말씀드려보려 해요.


왈츠1스택 반격-아그레망과 비슷한 데미지를 갖고 있을 정도로 윕의 주딜에 속해있어요.
후딜이 길고 역경직이 심하지만, 긴 회피판정을 가지고 있고 총 45mp를 수급할 수 있어서 잘 활용해야 해요.

왈츠모션이 끝날 때쯤에 사용할 수 있는 것을 나열해보면, 회피, 러시/슬랩, 반격이 있어요.
회피는 공격으로 이어지는 동작이 아니어서 제외해두고, 러시/슬랩반격만 봐주세요.


러시/슬랩이 활용될 때는 항목① - D에서 보셨듯이 딜 싸이클에 포함되는 내용입니다.

[n스택 쌓는 과정(A) - 왈츠 - 20스택 쌓는 과정(B) - 피네] 이 부분을 보시면,
딜 싸이클은 왈츠가 저런 식으로 들어가야 효율적이고 원활하게 진행할 수 있어요.

자원이 충분한 상황이라면 A에서 20스택을 쌓아 딜 싸이클은 [A(20스택) - 왈츠 - B - 피네] 이렇게 되겠죠.
그러나 던전을 돌아보시면 A에서 20스택을 쌓을 수 있는 상황은 아주 적게 나올 거에요.
보스 패턴에도 대응해야 하고 무엇보다 자원 현황이 그것을 허락하지 않을 것이기 때문이에요.

조금 더 살펴보면, A에서 20스택을 채우지 못하고 비스off가 되는 상황이 대부분인데,
A에서 10스택을 채웠다고 가정하고, 마나가 0이 돼서 비스off가 되었다고 생각해봅시다.

그러면 마나를 채우고 다시 20스택을 쌓고 피네를 써야겠죠..? 왈츠를 쓰고 B에서 20스택을 채웠어요.
그런데 마나가 없어 피네를 사용하지 못하면 어쩌시겠습니까? 그럼 왈츠 쿨까지 기다린다? 아니에요.
왈츠를 기다리고 피네를 쓰는 건 동작이 너무 많아져 딜로스기 때문에 항목①에서의 내용을 떠올리셔야 해요.
어차피 20스택을 채웠으니 평타 한번 쓸 마나(2mp/10mp)피네 쓸 마나(10mp)만 있으면 되는 거니까요.

이처럼 위의 단계에서 왈츠를 너무 빠른 타이밍에 쓰면 발생할 수 있는 상황을 예시로 말씀드렸고,
결론은 왈츠를 쓸때는 B를 지나서 피네까지 쓸 수 있는 자원을 맞춰줄 수 있으면 가장 좋아요.

사실 왈츠는 싸이클 돌리는 데 편하게 해주는 중간다리 역할 같은 거라서 쓰는데 실수하시거나 그래도
항목①를 잘하고 계신다면, 왈츠를 아무 타이밍에서나 써도 문제 되지 않으리라고 생각합니다.



왈츠-반격으로 넘어갈 때는 보스 공격에 맞춰 왈츠로 카운터를 했는데, 후속타가 있으면 반격으로 연계해요.
이 부분은 단순히 자원수급에 관한 내용이라 슬랩에서 설명해 드릴게요!






마지막으로 슬랩에 관한 내용인데, 피격을 받지 않기 위해 다른 스킬로 연계하여 딜을 하는 방법이에요.
슬랩 중에 다른 모션으로 전환해 회피/방어하면서 자원수급을 할 수 있는 효율적인 방법은 3가지가 있어요.

1) 슬랩에서 왈츠로 전환하는 것
2) 슬랩에서 인터류드를 사용해 짧게 혹은 길게 회피하는 것
3) 슬랩에서 러시전환 후 가드하는 것




  - A. 슬랩=>왈츠=>아그레망

슬랩 도중 회피하기 가장 좋은 방법으로 200sp이상 가지고 있어야 하고, 조작법만 익숙해지시면
슬랩 중에도 즉발로 회피가 가능해 단순히 회피만 생각한다면, 보스 패턴만 보고 쉽게 피하실 수 있을 거예요.

다만 단점이 너무 남발하면 sp운용이 힘들어져 후에 인스피레이션을 쓸 sp가 모자란다든지,
피하기 까다로운 패턴에 왈츠를 쓰지 못해 딜로스가 생길 수도 있으니 잘 조절해서 사용하시면 될 것 같아요.

아그레망을 1타마다 쓸 수 없는 연타 패턴왈츠로 먼저 딜을 욱여넣고 후속타를 아그레망으로 처리하는 방법이 있고,
연타가 아닌 단타 패턴이라면, 패턴 시작 전 미리 왈츠를 쓰고 후의 공격을 반격처리로 마나 수급하는 방법이 있어요.
(슬랩 중 왈츠로 연계하는 건 가드 키를 누르시면 러시로 풀리는데 sw커맨드 입력하시면 왈츠 사용이 가능!)


◇ 연타패턴




 단타패턴







  - B. 슬랩=>인터류드=>아그레망

슬랩 중에 피하기 편한 방식이긴 한데, 인터류드의 회피판정이 그다지 길지 않아 빠른 단타성 공격(ex:견제기)이나
연타지만 공격시간이 짧고 공격 사이사이에 텀이 있는 패턴에 활용하시면 괜찮아요.

두 번째 영상 같은 경우는 슬랩->러시 타이밍을 놓쳐서 피격거리를 재려고 사용한 거예요 :)











  - C. 슬랩=>러시전환=>아그레망

A, B와는 다르게 슬랩 중에 피하기 가장 어렵고 보스 패턴에 신경이 제일 많이 쓰이는 방식이에요.
슬랩에서 러시로 전환할 때 행동제약이 있어 보스가 공격하기 전에 미리 움직여야 하기 때문이에요.
B보다 불편하고 안 좋을 수도 있는데, 그래도 저는 B보다는 움직임이 적은 C의 방식을 더 선호하는 편이에요!

슬랩에서 러시로 전환하는 타이밍을 잘 잡고 후의 보스 패턴에서 아그레망을 잘 이용하시면,
충분히 매끄러운 플레이를 할 수 있을거라 생각해요!















4. 피네 사용 후 모션처리

20스택을 쌓고 피네를 쓸 때마다 직면하게 되실 거예요.
피네를 써보시면 공중으로 휘리릭 하면서 3번 공격하는데, 문제는 이 모션 때문에 후딜이 길다는 점이에요.
그래서 피네를 쓰신다면 회피, 반격, 슬랩이 떠올라야 합니다.
이 3가지는 피네모션을 캔슬하는 방법들이며, 각 상황에 따라 빠르게 판단해서 써주셔야 해요.

회피는 나와 보스의 위치가 어디고 피네를 날렸을 때, 안 좋은 위치에 간다면 그걸 빠르게 캐치해 사용하는 것이고,
반격은 보스 패턴에 따라 어떻게 반격할 건지 생각하는 것이고,
슬랩은 회피할 때와 반격할 때를 제외한 모든 상황에서 연계해주시면 됩니다.




  - A. 회피



  ① 피네를 사용했는데 좋지 않은 위치를 잡음(그대로 있으면 보스가 멀리 튀어나가는 상황)
  ② 회피 후 러시 전진 거리로 원하는 위치 도달






  - B. 반격










  - C. 슬랩

피네에서 슬랩으로 연계 할 때는 보스 공격 중에 견제기가 있으면 그거만 신경 써주시면 될 것 같아요!













5. 자원 운용(sp/mp, 스택)

자원 운용은 소개해드린 ①~④항목들과 중복되는 내용이 대부분이라 ①~④를 잘 해오셨다면,
자원은 거의 신경 쓰지 않고 딜을 하실 수 있을 거예요.

그런데도, 딜을 하다 보면 자원이 비게 되는 구간이 생겨 그 격차를 좀 줄일 수 있는 것에 대해 생각했어요.
러시/슬랩으로 sp를 최대한 모으는 것과 균형적인 자원분배를 위해 스택을 10/10으로 맞추도록 하는 것입니다.




  - A. sp/mp

러시/슬랩으로 자원수급에 관해 얘기하기 전에 너프 전/후의 명성 훈련장 기록을 비교해보려 해요.

  <너프 전>




  <너프 후>




해보면서 느낀 게 딜 하향도 하향이지만 특히 슬랩하고 있을 때 dps유지가 잘 안 되는듯한 느낌을 받았어요.

특별한 상황이 아니라면 슬랩이나 러시나 자원수급을 할 때는
딱 필요한 만큼만 해야 좋을 것 같다는 제 개인적인 생각이에요..


 슬랩




 러시







  - B. 스택

1,2번째 영상 : 무난하게 10/10을 맞춰주는 예

  3번째 영상 : 보스 공격이 반격이 안되는 패턴이라 18스택에 맞춰 피격판정에 정확히 가드하고,
                슬랩으로 남은 2스택을 채우고 공격을 자연스럽게 이어가는 예

비스on에서 러시나 슬랩으로 +2스택-피네를 쓴다고 하면,
러시(1타)-피네는 20mp이 들지만, 슬랩(1-2타)-피네는 14mp가 들어서 mp를 절약할 수 있어요!


















6. 디소넌스를 통한 마나 수급

제자리에서 평타를 쓰지 않고 우클릭(스매시)을 눌러보시면 스킬이 하나 나갈 거예요.

갑자기 주먹을 바닥에 쾅! 하고 찍는데, 이때 주변에 투사체가 있으면 흡수하여
하나를 흡수하면 30mp, 두 개를 흡수하면 하나당 35mp, 세 개를 흡수하면 하나당 40mp를 채워줘요.

최대 3개의 투사체만 가능하니 최대한 3개를 먹을(?) 수 있는 타이밍에 써주도록 해보아요.

이거는 여담이지만, 투사체가 날라오면 그걸 막고 "반격기를 쓰는 게 낫지 않나"라는 생각을 한 적이 있었습니다.
그런데 원거리판정에 속해 있는 건 가드를 성공해도 반격이 되지 않고 투사체도 코코볼 종류가 아니면 흡수가 안 돼요.

기억에 남는 불합리한 원거리판정이 브리지트 칼 휘두를 때 남는 불 잔상,
브리지트 2페 때 부채꼴로 부메랑 쓰는 것,
인간 로르 때 머리 위에서 코코볼장판 2번 뿌리는 거, 이 정도가 생각이 나네요.
(발로르 패턴은 누가 봐도 코코볼인데 이럴 거면 반격이라도 되게 해주지..)

아무튼, 디소넌스로는 꼭 3개까지 먹을 수 있도록 하는 게 좋아요^-^



















7. 메타모포제

메타모포제는 제가 선호하지도 않고 윕 하시는 분마다 플레이 스타일이 달라 쓸까 말까 하다가 쓰게 되었어요.
메타포로 마나 관리 하시는 분이나 그렇지 않은 분이나 딜하는데 그렇게 큰 dps차이가 있다고는 생각하지 않아요.

제가 하는 방식은 보스에게 데미지를 줄 수 없는 상황에서만 운용하는 것이에요.




  - A. 보스에게 데미지를 주기 힘든 상황








  - B. 컷신(보스가 무적상태일 때)

















※ 고급

  - 특정 상황에서 연속으로 쓸 수 있는 반격 아그레망 & 짤딜
  - 피깃캔을 활용한 인스피레이션 모션캔슬


고급에서는 여태 해왔던 중급에서의 딜 포텐에서 조금이라도 올려보려고 생각해본 내용이에요.

아그레망에서는 기존의 자원관리를 별로도 버프/스택 확인을 통해 할 수 있는 것들,
피깃캔은 인스피레이션 모션캔슬로 인해 딜을 더 올리는 방법이에요.






1. 연타(반격)-아그레망 & 짤딜

영상은 발로르밖에 없지만, 웨울 버프를 받을 때 만큼은 다른 레이드나 결사대에서도 잘 활용될 수 있을 거라 생각해요.

먼저 아그레망에서는 각종 버프스택증가로 인한 공속증가로 평소보다 빠르게 끝나는 모션을 활용해
아그레망을 연타로 쓰는 방법이에요.

웨울에서는 공속20% + 행동속도까지 올라가서 1타마다 가능하지만,
그보다 조금 못한 바람약화/질주버프, 스택 구간에서도 가능한 연타가 있어요. (공속버프가 없으면 불가능)
(가드성공 하자마자 asd를 빠르게 누를수록 유리하니, 매크로 설정 하신 분은 asd를 해놓으시면 편할 것 같아요)


채찍의 짤딜은 아그레망보다 더 효율적인 짤딜은 없지만,
아그레망을 연타로 쓸 수 없을 때반격에 성공해도 맞추는 게 불확실할 때로 나눠봤어요.

D, E 영상은 아그레망보다 그다지 효율적인 공격이 아니라서 "저런 짤딜도 있구나" 정도로만 봐주세요^-^




  - A. 웨울 버프를 받고 있을 때







  - B. 바람약화/질주 버프를 받고 있을 때







  - C. 11스택 이상일 때

[스택별 공속증가]
  - 1구간(1~5스택)   => 5 증가
  - 2구간(6~10스택)  => 6 증가
  - 3구간(11~15스택) => 7 증가
  - 4구간(16~20스택) => 8 증가

아래 영상은 마을공속 79 때, 3구간 이상에서밖에 테스트하지 못해서 1, 2구간에서도 가능한지 확실하지 않아서
3구간 이상으로 적었어요. (기억으론 2구간까지 됐었던 것도 같고 @_@)








  - D. 공속버프를 받지 못해 반격사용 시 피격당할 거 같다는 생각이 들 때







  - E. 보스가 움직임을 시작해 반격해도 맞출 수 없다고 생각했을 때











2. 인스피레이션 모션캔슬

인스피레이션을 커맨드나 액티브로 써보시면 팔을 'ㄴ'자로 하는 모션을 보실 수 있을 거예요.

이 모션을 피닉스 깃털과 함께 사용해서 모션을 없애는 방법인데,
피깃을 이용하는 거라 커맨드로는 사용하지 못하고, 오로지 액티브(430sp)로만 가능해요.

인스피 모션이 없어지면 피깃을 썼을 때 모션이 나오게 되는데, 피깃 모션을 끊는 행동회피가드가 있어요.

가드로 이어지기 때문에 이 이점을 활용해서 보스 공격을 반격으로,
그게 아니라면 슬랩으로 연계하면 인스피레이션 모션 보는 시간을 줄일 수 있어 딜 하는 시간을 늘릴 수 있어요!




  - A. 회피











  - B. 반격











  - C. 슬랩















여기까지 제가 알고 있는 내용들은 써봤어요
모르겠다거나 이해가 안되는 부분 댓글 달아주시면 확인하는 대로 답글 달아드리겠습니당~!