일반공격 후
또는 스매시공격 후 가드나, 회피를 쓰려고하면,
기존 모션 종료 후 발동이 됩니다..
몹 선동작을 보고도 대응이 불가능..
이미 모션캔슬 구현이 가능한 캐릭들처럼 해주면 좋을거 같은데....


그리고 가드...

보통 가드 모션들은 간결하게 종료가 되는데
가드 후 납도 동작까지 하려니 모션이 너무나 길어요
 
가드 후 평타로 이어갈 땐 상관없는데 (납도 모션 캔슬 후 평타로 연계가 가능)

1. 가드 후 가드  :  이건 아예 쓰지말도록 설계해놨고..칼집에 넣느라 정신줄놓음 모션도 매우김..
가드 와 가드 사이를 완전히 붙여 달란 얘기는 아니고
최소한 납도동작 전에 가드 재입력하면 납도동작은 캔슬하게 해줘야한다고 생각.
(현재 회피->가드->회피->가드 이런식으로 가능은 하지만.. 
가드 성공 후 영혼추적 연계가 핵심인 캐릭에
가드 자체에 이렇게 인색하면....개인적으로 좀 아쉽네요)


2. 액운가르기에 회피판정 설계를 했다는건,
공격을 피하면서 안정적인 딜을 넣으라고 만든거겠죠?

근데 액운가르기 회피판정이 짧은건지, 타이밍 문제인지..
사용 직후 무방비상태로 쳐맞는 경우가 생깁니다.
(영혼추적 느린 투사체 속도, 액운가르기 시 타겟 불안정으로 공중에서 허공질은 덤)

3. 흉살 가르기는 액운가르기보다 회피판정이 더 불안한 느낌입니다. <-기분 탓일 수도 있는데 제 체감상 그래요.


제 손가락 문제일 수도 있는데 제 손가락만의 문제가 아닐 수도 있겠단 생각도 들어서 올려봐여..