안녕하세요, 리니지 클래식입니다.

안녕하세요, 리니지 클래식 유저 여러분.
오렌 에피소드 업데이트 이후 보내주신 많은 관심과 성원 감사드립니다.
그리고 수많은 유저분들의 업데이트와 관련된 의견들 또한 무거운 마음으로 하나하나 경청하고 있습니다.  
여러분께서 주신 우려와 질책의 한 줄 한 줄을 가볍게 흘려보내지 않기 위해,
가장 많이 주신 의견들을 모아 저희 개발실의 답변을 전해드리고자 합니다.
Q. 스탯 적용 방식이 과거 리니지와 다른 것 같습니다. 정상 설정인가요?
스탯 적용 방식과 관련하여 "과거 클래식과 다른 것 같다", "체감이 다르다"​는 의견을 많은 유저분들께서 전해주고 계십니다.
클래식을 오랜 시간 함께해 주시며 캐릭터 한 명 한 명에 깊은 애정을 담아오신 분들께,
익숙했던 감각이 다르게 느껴진다는 것은 그 자체로 답답한 일이라는 것을 잘 알고 있습니다.
과거 리니지에서는 초기 스탯 선택이 캐릭터의 최종 능력치를 결정짓는 구조였습니다.
낮은 레벨부터 어느 스탯에 투자하느냐에 따라 이후 레벨업 과정에서 확보할 수 있는 최종 능력치가 달라지는 '성장형 스탯' 방식이었고,
이로 인해 많은 분들께서 초기 스탯 투자에 신중을 기하시며 캐릭터를 만들어 오신 것이 클래식의 중요한 감성 중 하나라는 점을 잘 알고 있습니다.
다만 시간이 지나면서, 본래 스탯 시스템이 지향했던 "다양한 스탯 조합을 통해 캐릭터의 개성과 전투·사냥 스타일을 풍부하게 만들어 간다"​는
방향과는 다르게, 많은 분들께서 CON 스탯에 집중하시는 흐름이 자연스럽게 형성되었습니다.
레벨업 시 최대 HP 상승량이 일정 부분 변동되는 구조 안에서,
더 높은 HP를 확보하기 위해 레벨을 일부러 낮춘 뒤 다시 올리는 반복 작업, 일명 '피노가다'를 거치시는 경우도 많아졌습니다.
이러한 플레이 방식은 분명한 성과로 이어지는 보장이 없었기에,
오랜 시간과 노력에도 결과가 따라주지 않는 답답함과 자칫 캐릭터가 더 약해질 수 있다는 부담까지 함께 안고 가셔야 했습니다.
캐릭터 성장의 즐거움이 한 가지 스탯에 묶이고, 그 과정에서 본래 다양했어야 할 선택지가 좁아지는 흐름이 이어진 것입니다.
저희 개발실은 이러한 점들을 함께 살피며, 클래식의 감성을 이어가되 한 가지 스탯에 과도하게 의존하지 않고
다양한 캐릭터 성장의 의미를 가질 수 있는 구조를 고민했습니다.
그 결과 리니지 클래식의 스탯 시스템은 스탯 전반에 걸쳐 과거와는 다른 방식으로 적용되어 있습니다.
최근 CON 스탯에 대한 의견을 가장 많이 전해주신 만큼 이를 예로 들어 설명드리지만,
이는 CON에만 국한된 사안이 아니라 스탯 시스템 전반에 적용된 구조의 변화라는 점을 먼저 말씀드립니다.
구체적으로는, 초기 한 번의 선택이 이후의 모든 가능성을 결정짓는 부담과,
시간이 지나면서 CON 수치 자체의 가치가 저하될 수 있는 부분을 함께 다듬어 보고자 하였습니다.
그렇게 적용된 방식이 현재의 스탯 기준값을 토대로 능력치가 산정되는 구조입니다.
CON의 경우 초기 투자 여부와 관계없이 현재 시점의 CON 수치를 기준으로 최대 HP가 재계산되며, 장비를 착용하셨을 때에도 같은 기준이 반영됩니다.
다만 한 가지, 저희가 분명히 말씀드려야 할 부분이 있습니다.
이러한 시스템 구조의 변화를 서비스 시작 시점에 충분히 안내드리지 못했다는 점입니다.
과거 리니지의 방식이 익숙하셨던 만큼 그 방식 그대로 캐릭터를 만들어 오신 분들이 많으셨을 것이고,
시간이 지난 지금에서야 차이를 확인하시며 허탈함을 느끼신 분들도 계실 것입니다.
시스템에 대한 설명 이전에 저희가 먼저 알려드렸어야 했습니다.
혼란을 느끼셨을 모든 분께 깊은 사과의 말씀을 드리며, 6월 17일(수) 정기점검 이후 스탯 초기화 시스템을 적용할 예정입니다.
스탯 투자에 따라 변화되는 능력치를 즉시 확인하실 수 있도록 시스템 차원의 개선도 함께 진행하여 앞으로는 동일한 혼란이 발생하지 않도록 하겠습니다.
또한 스탯 초기화 시스템과 함께 '회상의 촛불'을 무료로 제공해 드리겠습니다.
이미 흘려보내신 시간을 되돌려 드릴 수는 없겠지만, 앞으로의 성장 방향만큼은 유저분들께서 다시 자유롭게 선택하실 수 있도록​ 준비하겠습니다.
이번 일을 계기로 시스템 구조의 변화에 대해 사전 안내가 이루어질 수 있도록 운영 체계를 정비하겠습니다.
클래식 감성과 현재 스탯 구조 사이의 균형에 대해서도 유저 여러분께서 보내주시는 의견을 지속적으로 살피며, 필요한 부분은 함께 검토해 나가겠습니다.
Q. 사냥 시 아이템과 마법서 등의 드랍 체감이 너무 낮은데, 조정 계획은 없나요?
리니지 클래식은 기존 클래식 감성을 유지하면서도 새로운 목표와 전투 경험을 제공하기 위해,
에피소드 업데이트를 비교적 빠른 속도로 진행해 왔습니다.
다만 그 과정에서 콘텐츠 확장 속도에 비해, 캐릭터가 해당 콘텐츠에 적응하는 데
필요한 장비와 스킬·마법 아이템의 공급이 충분하지 못한 부분이 있었습니다.
에피소드는 빠르게 확장되었는데 핵심 장비와 스킬을 갖추는 과정은 상대적으로 더디게 느껴지셨던 만큼,
새로운 콘텐츠에 도전하시기도 전에 답답함을 느끼셨을 분들의 마음을 잘 알고 있습니다.
저희 개발실은 이러한 상황을 가볍지 않게 인지하고 있으며, 앞으로 주요 장비와 스킬·마법 아이템의 획득 난이도와 경로를 함께 개선해 나가겠습니다.
■ 주요 조정 방향
l   주요 사냥터 장비 아이템 드랍률 상향
l   일부 장비 아이템의 제작 및 획득 경로 추가
l   클래스별 핵심 스킬 드랍률 상향
l   일부 보스 몬스터 보상 개선
l   콘텐츠 단계에 맞는 아이템 획득 루트 보강
이번 조정은 단순히 아이템을 더 쉽게 획득하실 수 있도록 만들기 위한 것이 아니라,
빠르게 확장된 에피소드 흐름 속에서도 유저 여러분께서 각 콘텐츠에 자연스럽게 적응하시며
더 다양한 사냥터와 전투에 도전하실 수 있도록 환경을 정비하기 위한 개선입니다.
동시에, 이미 해당 아이템을 위해 흘려주신 시간과 노력의 가치 역시 깊이 존중하고 있습니다.
아이템의 가치와 성장의 성취감이 함께 유지될 수 있도록, 단계적으로 신중하게 조정해 나가겠습니다.
Q. 마법사의 '서먼 몬스터' 활용도가 너무 낮은데, 개선 계획이 없나요?
현재 '서먼 몬스터'는 소환 가능한 몬스터의 종류와 성능이 제한적인 편이며,
마법을 익히실 때 기대하시는 활용도에 비해 실제 전투에서의 기여도와 만족감이 부족하다는 의견을 다수 확인하였습니다.
이에 개발실은 소환수의 공격 능력, 생존력, 그리고 전투 참여 방식 전반을 면밀히 검토하고 있으며,
필요에 따라 능력치 조정뿐 아니라 성장 구간에 맞는 소환 구조 자체의 개편까지 함께 고려하고 있습니다.
저희가 지향하는 방향은 마법사가 INT에 투자하고 마법을 익혀가는 과정 속에서,
소환수를 활용한 전투가 하나의 명확한 플레이 스타일로 자리잡도록​ 만드는 것입니다.
단순한 일회성 조정이 아닌 만큼 다소 시간이 필요한 작업이며,
검토 진행 상황과 구체적 개편 방향은 정리되는 대로 업데이트를 통해 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
Q. 부정 사용자 때문에 플레이가 불편합니다.
부정 사용자로 인해 많은 유저분들께서 겪고 계신 불편함을, 저희 개발실 역시 무거운 마음으로 함께 느끼고 있습니다.
정당하게 시간과 노력을 들이시는 유저분들 곁에서,
시스템의 허점을 악용해 부당한 이득을 취하고 플레이 흐름을 방해하는 행위는 결코 묵인될 수 없는 사안이라고 판단하고 있습니다.
이에 비인가 프로그램 및 매크로 사용에 대한 대응을 한층 강화하기 위해 관련 제반 사항을 준비 중이며,
기존에는 프로그램 사용 기록이 명확하게 확인된 경우에 한해 제재가 이루어졌지만,
앞으로는 직접적인 사용 기록이 확인되지 않더라도 다수 계정을 활용한 비정상적인 재화 축적 행위 등
명백한 이상 패턴이 확인되는 경우에도 제재를 확대 적용할 예정입니다. 해당 기준은 금일 대량 제재를 시작으로 순차적으로 적용할 계획입니다.
저희는 한 명의 선량한 유저분도 억울한 피해를 입지 않도록, 탐지 체계를 정교하게 다듬고 충분한 검증 과정을 거치며 신중하게 대응하고 있으며
지속적인 모니터링과 데이터 분석을 통해 단속의 강도를 점진적으로 높여 나가겠습니다.
여러분께서 흘리신 노력과 시간이 헛되지 않도록, 공정하고 쾌적한 환경을 지켜내는 것이 저희의 가장 큰 책임이라고 생각합니다.
Q. 일부 서버의 대기열이 너무 심한데 개선될 수 있나요?
설레는 마음으로 게임을 켜셨을 때 마주하신 긴 대기열이 얼마나 큰 답답함으로 다가왔을지,
저희 개발실 역시 그 무게를 깊이 느끼고 있습니다.
유저분들의 원활한 플레이 환경을 위해 서버별 수용 인원에는 일정한 한계를 두고 운영하고 있으나,
일부 서버에서 발생하고 있는 극심한 대기열로 인한 불편을 무겁게 인지하고 있습니다.
현재 캐릭터 생성 제한 등 다양한 방법으로 대기열 완화를 시도하고 있으나,
체감하실 수 있는 수준의 개선으로 이어지지 못하고 있다는 점 또한 함께 확인하고 있습니다.
이에 보다 실질적인 개선을 위해, 서버 최적화를 통해 더 많은 인원을 수용할 수 있도록 근본적인 해결책을 모색하고 있으며,
대기열 시스템의 전반적 구조 개선을 통해 일반 유저분들께서 받으시는 피로도를 줄여 나갈 수 있도록​ 준비중입니다.
서버 최적화 및 대기열 시스템 개선의 적용 일정은 준비가 완료되는 대로 별도 공지를 통해 안내드리겠으며,
그때까지 보다 많은 유저분들이 안정적인 환경에서 플레이하실 수 있도록 가능한 조치를 단계적으로 이어가겠습니다.
여러분께서 보내주신 우려와 질책의 한 줄 한 줄을 결코 가볍게 여기지 않겠습니다.
플레이 과정에서 느끼시는 불편과 우려를 그 무엇보다 먼저 살피며, 보다 신뢰할 수 있는 운영으로 답해 드리겠습니다.
언제나 리니지 클래식을 믿고 함께해 주셔서 감사합니다.
리니지 클래식 개발실 드림