리니지 클래식은 소소하게 개인 단위로 즐기는 이들부터, 큰 손들과 함께 군단을 형성해 게임을 즐기는 이들도 있다. 그리고 그 중에는 마치 회사처럼 팀을 구성하고, 역할을 분담하여 체계적으로 게임을 파고드는 이들이 있으니 바로 Team 월령이다.
십 수년 이상의 시간에 걸쳐 리니지 시리즈를 플레이하며 경험치를 쌓고 있는 Team 월령은 현재 리니지 클래식에서도 조우 서버를 필두로 총 5개의 서버에서 세력을 확장하고 있다. 그만큼 리니지 클래식에서 이루고 싶은 것도 많은 그들이기에 터놓고 싶은 이야기도 많을 터, 어떤 고민을 가지고 있는지 함께 확인해보자.
"안녕하세요. 게임을 직접 플레이하는 것도 좋아하지만, 책 속의 주인공보다는 독자가 된 것처럼 게임을 지켜보는 것을 더 즐기게 된 월령(月靈)입니다. 지금은 Team 월령이라는 그룹을 결성, 저 외에 10명의 팀원들의 플레이를 지켜보고 때로는 함께 게임을 즐기며 이야기를 써 내려가고 있습니다. 저희는 단순히 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 직접 전장에 참여해 캐릭터를 성장시키고 그 과정을 기록하며 시청자분들과 함께 리니지 클래식의 재미를 만들어가는 팀입니다.
현재 총 5개 서버에서 서버당 적게는 2개, 많게는 5개의 캐릭터를 육성하고 있습니다. 팀은 7명의 플레이어와 2명의 편집자, 2명의 매니저를 포함해 총 11명으로 구성되어 있습니다. 각자의 역할은 조금씩 다르지만 전투와 캐릭터 성장, 혈맹 운영, 콘텐츠 제작까지 모든 일에 진심으로 임한다는 공통점이 있습니다. 단순히 높은 위치에서 게임을 경험하는 데 머무르지 않고, 그 과정에서 얻는 재미와 정보, 전장의 긴장감을 시청자분들께 최대한 생생하게 전달하는 것이 Team 월령이 추구하는 방향입니다.
"팀원마다 시작한 시점은 조금씩 다르지만, 리니지 IP를 접한 기간만 놓고 보면 짧게는 수년에서 길게는 20년 이상까지 다양합니다. PC 리니지부터 모바일 리니지 시리즈까지, 시대에 따라 달라진 시스템과 전투 환경을 꾸준히 경험해 왔습니다. 팀원 중에는 어린 시절 아버지와 함께 리니지를 즐겼던 이들도 있을 만큼 리니지는 저희에게 오랜 추억이 담긴 게임입니다.
그렇기 때문에 리니지 클래식을 플레이할 때도 단순히 과거의 향수로만 접근하지 않습니다. 기존 리니지의 감성과 오늘날 유저들이 원하는 재미가 어떻게 조화를 이룰 수 있을지 함께 고민하며 플레이하고 있습니다.
Q. Team 월령은 총 11명으로 구성된 팀이라고 말씀하셨는데요. 각 구성원들은 어떤 포인트에 집중하며 팀을 운영하고 계신가요?
"게임 안에서는 전투와 공성전, 캐릭터 성장, 혈맹 운영을 중심으로 움직이고 있으며, 게임 밖에서는 방송과 영상 제작, 정보 정리, 시청자와의 소통까지 역할을 나누어 팀을 운영하고 있습니다. 대표는 직접 게임을 플레이하기보다는 디스코드와 방송을 통해 전반적인 상황을 살피며 팀 운영에 참여하고 있습니다.
특히 리니지 클래식은 개인 캐릭터의 스펙만으로 모든 것이 결정되는 게임은 아니라고 생각합니다. 전투 상황을 읽는 판단력과 혈맹원 간의 호흡, 장기적인 성장 방향은 물론 서버 내 관계와 흐름까지 모두 중요합니다. Team 월령 역시 이러한 부분에 가장 많은 에너지를 쏟고 있습니다.
Q. 팀의 모토로 ‘깊이 있게, 최정상급 위치에서, 진심으로’를 내세우고 있는데요. 이를 위해 리니지 클래식에서 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?
"리니지 클래식에서 가장 중요한 것은 결국 ‘꾸준함’과 ‘사람’이라고 생각합니다. 리니지는 하루 아침에 강해지는 게임이 아니라, 오랜 시간 성장 방향을 잡고 팀원들과 함께 결과를 만들어가는 게임입니다. 좋은 장비와 높은 레벨도 중요하지만, 전투 상황에서 서로를 믿고 움직일 수 있는 팀워크와 유저 간의 관계, 그리고 게임을 오래 즐길 수 있는 분위기가 더욱 중요합니다.
Team 월령 역시 단기적인 결과만 바라보기보다는 매 순간을 진심으로 즐기고 기록하면서, 리니지 클래식의 상위 콘텐츠를 깊이 있게 경험하는 팀이 되고자 합니다. 특히 조우 서버에서는 세력을 꾸준히 확장해 왔으며, 베몬 뿐 아니라 아바돈, 하늘, 타임즈 등 여러 소규모 패밀리가 이제는 진정한 한 가족으로 뭉친 상태입니다.
사람이 모이면 게임의 재미가 커지는 것은 물론, 꾸준히 활동할 수 있는 원동력도 생깁니다. 그래서 저희는 무엇보다 ‘사람’을 최우선으로 생각합니다.
Q. 공성전에서 성문을 추가로 늘리는 등 더 치열한 교전을 위해 변화를 꾀했음에도 구도가 기울거나 교전이 사라지는 서버가 있습니다. 더 흥미진진한 공성전을 위해서는 어떤 변화가 필요하다고 생각하시나요?
"성문 추가는 공성전의 전략성을 높이기 위한 변화로, 조우 서버는 성문 추가 후 인원 열세를 극복하지 못해 성을 빼앗겼지만 이 역시 게임의 일부라고 생각합니다.
다만 현재는 어떤 전략과 전술을 수립하는지 보다 더 많은 인원을 보유한 연합이 승리하는 흐름이 강하고, 공성 전반의 구조 역시 수성 측에 다소 유리하게 설계되어있다는 아쉬움이 있습니다. 더 다양한 변수와 역전 가능성의 존재가 중요합니다. 공격 측도 충분히 준비하고 좋은 판단을 통해 성을 노릴 수 있어야 하고, 수성 측 역시 마지막까지 긴장을 놓지 않아야 재미있는 전장이 만들어집니다.
인원 차이도 분명 중요한 요소지만, 좀 더 '전략'이 결과에 미치는 영향이 커졌으면 합니다. 예를 들어 공성 무기의 추가나 성문 공략 방식에 대한 다양한 선택지 제공하고, 외성과 내성 구간에 전술적인 변수가 발생하도록 설계한다면 훨씬 치열하고 흥미로운 공성전이 될 것 같습니다.
Q. 세수 증가 업데이트가 예고 되어있지만 여전히 매력은 부족할 것이며, 때문에 '기란성'의 추가를 기다리는 이들이 많습니다. Team 월령은 기란성을 어떻게 바라보고 있고, 언제 출시되었으면 하시나요?
"기란성은 리니지라는 IP를 떠올렸을 때 가장 상징적인 성 가운데 하나라고 생각합니다. 단순히 성 하나가 추가되는 것을 넘어 서버 내 전쟁 구도와 경제의 흐름, 혈맹 간 경쟁의 밀도를 한 단계 높일 수 있는 콘텐츠라고 봅니다. 현재 성의 세금 구조만으로는 혈맹이 장기적으로 경쟁할 동력이 다소 부족하게 느껴질 수 있기 때문에, 기란성은 많은 유저가 기다리는 중요한 전환점이 될 것 같습니다.
다만 기란 공성전은 서버 이전이 이루어진 이후에 선보이는 것이 적절하다고 생각합니다. 서버별 전력과 성장 격차가 어느 정도 재편된 뒤 기란성이 추가되어야 더욱 균형 잡히고 활발한 경쟁이 가능하기 때문입니다. 기란성이 추가되면 공성전의 무게감이 커지고, 혈맹 간 경쟁도 한층 활발해질 것으로 기대합니다.
Q. 잊혀진 섬 업데이트가 예고되었고, 다음 차례로 아덴과 오만의 탑 업데이트가 찾아올 것으로 예상되는데요. 리니지에 잔뼈가 굵은 팀으로서 가장 기대하는 부분은 무엇인가요?
"가장 기대되는 콘텐츠는 역시 아덴과 오만의 탑입니다. 아덴은 리니지 세계관과 전쟁의 중심지라는 상징성이 매우 큰 지역이고, 오만의 탑은 많은 유저에게 성장과 사냥, 경쟁의 기억이 남아 있는 콘텐츠입니다.
단순히 사냥터 하나가 늘어나는 수준을 넘어, 상위 유저와 혈맹이 새로운 목표를 세우고 경쟁할 무대가 열린다는 점에서 기대가 큽니다. 특히 오만의 탑은 층별 난이도와 보상, 보스 경쟁, 사냥터 주도권 등 여러 요소가 유기적으로 연결되는 콘텐츠인 만큼, 리니지 클래식만의 방식으로 어떻게 재해석될지 기대하고 있습니다.
Q. 시즌 1 업데이트가 끝나면 리니지 클래식은 과거 리니지와 다른 방향으로 업데이트해 나갈 것이라는 인터뷰가 있었는데요. 과거 리니지를 즐긴 입장에서 ‘이것은 꼭 가져왔으면 좋겠다’거나 ‘이것만큼은 가져오지 않았으면 좋겠다’고 생각하는 콘텐츠가 있나요?
"꼭 이어 갔으면 하는 것은 리니지만의 긴장감과 사회성입니다. 사냥터를 두고 경쟁하고, 보스를 둘러싸고 혈맹이 충돌하며, 개인의 성장과 혈맹의 명예가 연결되는 구조는 리니지가 오랫동안 사랑받아 온 가장 큰 이유 중 하나 입니다. 단순히 빠르게 성장하는 게임이 아니라 유저 사이에서 관계와 이야기가 만들어지는 구조는 반드시 유지되었으면 합니다.
반면 특정 핵심 스킬이나 아이템을 보스에게서만 얻을 수 있도록 설계한 방향은 아쉽습니다. 이런 구조는 한 쪽 세력이 서버를 독점하게 되면 전력 차이가 계속해서 벌어져 세력 구도가 10:0을 향해 일방적으로 나아갈 수 있습니다. 구도에 영향을 미칠 수 있는 핵심 스킬과 아이템 습득 루트를 일반 몬스터로도 분배하여 자유 경제를 통해 누구나 거래하고 구매할 수 있는 기회를 보장할 필요가 있다고 생각합니다. 보스에게는 구도에는 영향을 덜 주면서도 도전할 가치가 있는 별도의 보상을 배치하고요.
과도한 성장 완화나 편의성 위주의 업데이트 역시 신중하게 접근해야 합니다. 리니지 클래식의 재미는 어느 정도의 노력과 긴장감, 선택의 무게에서 나오기 때문입니다. 물론 시대가 달라진 만큼 불필요한 피로감을 줄이는 개선은 필요하지만, 모든 과정을 지나치게 쉽게 만들면 리니지 클래식만의 깊이와 성취감이 약해질 수 있습니다.
특히 과거에는 몬스터를 한 마리씩 잡으면서 레벨업을 하는 형태였는데요. 현재 리니지 클래식은 라톰, 블리자드, 파톰 법사들과 파티를 맺고 도펠밭이나 오렌에서 몹몰이를 통해 공장에서 물건을 찍어내듯 52레벨까지 찍어내고 있어요. 이건 기존 리니지 클래식의 감성을 해치는 부분이라 안타깝게 느끼고 있습니다.
패키지 상품을 통해 아이템 제작 재료를 공급하는 부분도 유저들에게 많은 질타를 받고 있기도 하고요. 몬스터의 아이템 드랍률 상향이 체감되지 않는 것도 한몫 하는 것 같아요. 또한 출시 이후 BM들이 계속 추가되고 강화 되는 상태인데, 향후 티셔츠나 반지, 귀걸이처럼 캐릭터 성능에 직접적인 영향을 주는 캐시 장비까지 도입된다면 게임을 계속하기 어렵다고 생각합니다. 과금 상품이 게임의 경쟁 구도와 성장 가치를 훼손하지 않는 선을 지켜 주었으면 합니다.
Q. 기존 리니지의 클래스를 그대로 가져오지 않고 리니지 클래식만의 직업을 추가할 예정이라고 알려져 있는데요. 신규 클래스가 나온다면 새롭게 육성할 계획이 있으신가요?
"신규 클래스가 추가된다면 충분히 육성을 고려하고 있습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 현재 총 5개 서버에서 서버당 적게는 2개, 많게는 5개의 캐릭터를 육성하고 있습니다. Team 월령은 새로운 콘텐츠가 나왔을 때 단순히 정보만 전달하기보다, 직접 플레이하면서 성장 과정과 실전 성능을 경험하는 것을 중요하게 생각합니다.
새로운 직업이 등장하면 초반 성장 구간부터 사냥과 PvP, 공성전, 장비 세팅까지 직접 경험한 뒤 시청자분들께 현실적인 정보를 전달해 드리고 싶습니다. 다만 신규 클래스가 기존 직업보다 단순히 강한 캐릭터로 등장하기보다는, 기존 클래스와 다른 역할을 맡아 새로운 전략을 만들어 주는 방향이면 좋겠습니다.
Q. 그렇다면 신규 클래스가 어떤 스타일의 전투를 수행하는 캐릭터가 되기를 바라시나요?
"개인적으로는 전장에서 확실한 역할을 수행할 수 있는 전술형 캐릭터를 기대합니다. 단순히 공격력만 높은 클래스보다는 아군을 지원하거나 적의 움직임을 제한하고, 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 능력을 지닌 클래스가 나오면 재미있을 것 같습니다.
예를 들어 집단전에서 적진을 흔들거나 아군의 생존력을 높이고, 특정 지역을 장악하는 데 강점이 있는 캐릭터라면 공성전과 혈맹전의 전략이 더욱 다양해질 수 있습니다. 리니지 클래식만의 새로운 전투 메타를 만들어 낼 수 있는 직업을 기대하고 있습니다.
"항상 Team 월령을 응원해 주시고, 방송과 영상을 통해 함께해 주시는 모든 분께 진심으로 감사드립니다. 리니지 클래식은 혼자 즐기는 게임이 아니라 함께 싸우고 이야기하며 추억을 만들어 가는 게임이라고 생각합니다. 좋은 결과를 얻는 날도 있고 쉽지 않은 전투를 마주하는 날도 있겠지만, 그 모든 과정이 결국 Team 월령과 시청자분들이 함께 만들어 가는 이야기라고 생각합니다.
앞으로도 더 깊이 있게 플레이하고, 더 치열하게 도전하며, 더욱 재미있는 콘텐츠로 보답하겠습니다. 언제나 Team 월령과 함께해 주셔서 감사합니다.