리그 오브 레전드 경쟁 모드의 방향을 마지막으로 다뤘을 때는 격전에 관한 구체적인 이야기를 전해드렸습니다. 이후 지금까지 플레이어 행동 관련 체계를 도입하고 대전 검색과 랭크 체계를 지속가능한 방식으로 개발하는 데 집중했습니다. 또한 리그 오브 레전드 클라이언트 팀과 협력해 챔피언 선택 및 게임 시작 관련 문제 등 체계상의 불안정 요소를 발견하고 해결하는 노력을 진행해왔습니다. 경쟁 모드 체계의 미래를 위해 야심 찬 계획이 있으며 기존 체계가 뒤처지지 않도록 진행하는 유지보수 작업은 새로운 개선사항을 추진할 수 있게 해줍니다. 이러한 유지보수 작업이 일단락되어가는 가운데 경쟁 모드 게임플레이와 관련해 우선시하고자 하는 중점 분야를 살펴보도록 하겠습니다.

플레이어 행동 관련 체계의 현주소

지난번 플레이어 행동 관련 체계 현황에서는 사전 이탈과 자리 비움에 대한 제재에 집중할 계획이라고 말씀드리면서 7월 중으로(오늘) 다음 현황을 전해드리겠다고 약속했습니다. 최근 사전 이탈에 대한 제재의 현황(버그로 인해 다음 패치인 11.16 패치에 변경사항이 적용될 예정)을 별도로 공유해드린 바 있으며(변경사항은 이번 11.15 패치에서 적용되기 시작합니다) 몇 주 내로 자리 비움에 대한 제재의 현황도 전해드릴 계획입니다. 따라서 오늘 플레이어 행동 관련 체계에 대한 내용은 가벼운 편입니다.

조직 구성 방면에서는 플레이어 행동 관련 체계 팀의 규모를 더 늘리고자 합니다. 그러면 실속 있는 작업을 더 많이 진행할 수 있게 됩니다. 여기에는 큰 계획에 속한 아래의 세부 분야가 포함됩니다.

감지 및 제재

“불건전한 행위가 발생하는 빈도 줄이기”

  • 신고 신뢰도 체계 확대: 고의로 죽어주기에 적용한 신고 신뢰도 활용법은 긍정적인 결과를 보이며 초기 테스트에 따르면 혐오 발언, 욕설, 자리 비움 등 다른 불건전한 행위에 적용 시 비슷한 수준의 개선이 가능해 보입니다. (혐오 발언과 욕설의 경우 텍스트 검토 체계 개선사항의 효과까지 더해집니다.) 신고 신뢰도 체계를 확대 적용하려면 라이엇의 모든 게임을 담당하는 중앙 서비스 팀과 면밀히 협력해야 하므로 서서히 진행될 수밖에 없지만, 그래도 2021년 도입을 목표로 하고 있습니다.
  • 욕설 감지 및 제재: 수면 아래에서 작동하는 기계 학습 모델에 의해 고의로 죽어주기와 자리 비움에 대한 제재가 끊임없이 이루어지고 있는 덕분에 욕설 문제를 다루고 최신 텍스트 검토 체계의 기대 효과를 검토할 여력이 있습니다. 약간의 시간을 따로 할애해 자매 팀인 플레이어 관계분석 팀과 방안을 살펴보고자 하며 구체적인 해결 방안이 나오면 더 자세한 일정을 공유해드리겠습니다.

    피해 완화

    “불건전한 행위가 다른 플레이어에게 끼치는 영향 줄이기”

    • 챔피언 선택 중 신고 - 제재: 지난 9개월 동안 여러 번 언급하며 “도입 예정”이라고 약속했습니다. 불행히도 아직 약속을 이행하지 못했습니다. 당분간은 대응하는 신고 항목이 있는 경우 챔피언 선택 중 신고와 게임 종료 후 신고(와 제재)를 연동하는 방안을 살펴보고 있습니다. 올해 후반에는 제재와 피해 완화책이 챔피언 선택에서 바로 적용되도록 필요한 체계를 갖추고자 합니다. 악의적인 선택 및 금지 제지 방안 등 챔피언 선택에서 곧바로 이루어질 수 있는 조치에 집중할 계획이며 여기에는 로비를 즉시 종료시키는 조치도 포함될 수 있습니다. 후자의 경우 도입 가능 시기가 확실하지 않지만, 전자는 최대한 빨리 제재 체계에 도입하고자 합니다.

      팀 규모를 키우는 동안 너그러운 마음으로 기다려주시는 플레이어 여러분께 감사합니다. 온라인 멀티플레이어 게임의 특성상 발생하는 이러한 문제가 불만을 야기한다는 점을 잘 알고 있으며 개별 사례에만 효과적인 체계가 아니라 모든 플레이어에게 도움이 되는 장기적인 해결책을 만들기 위해 최선을 다하고자 합니다.

      경쟁 모드 게임플레이의 현주소

      지난 프리시즌 랭크 게임에 여러 가지 개선사항을 도입한 결과 개인의 실력을 판별하는 능력이 저희가 바라는 수준에 매우 가까워졌습니다. 전반적으로 랭크 게임의 품질이 크게 상승했습니다. 99%의 랭크 게임에서 양 팀의 평균 랭크 차이가 0.5단계 이내였으며 팀원 간 랭크 차이는 약 1단계 이내였습니다. 대전 품질은 하루 중 플레이어가 가장 많은 시간에 가까워질수록 더 나아지기만 합니다.

      이러한 결과에 크게 만족하며 이제 더 정밀하고 국소적인 문제를 해결하면서 미흡한 부분을 다듬고자 합니다. 여기에는 기존의 대전 검색 기능이 상황 변화에 반응하는 능력 개선, 휴면 강등 정책 변경, 진작 이루어졌어야 하는 커뮤니티 기능 검토 등이 포함됩니다. 구체적으로 무엇이 있는지 살펴보겠습니다.

      대전 검색

      “대기 시간이나 안정성에 부정적인 영향을 끼치지 않으면서 대전 검색의 품질을 개선하기”

      • 동적인 포지션 인기도 및 자동 선택: 포지션 인기도는 하루 중 시간에 따라 계속 변하지만, 현재의 알고리즘은 원하는 수준에 못 미치고 있습니다. 초기 테스트에 따르면 포지션 인기도 계산 방법 개선 시 현재 전체 게임의 2~5% 수준인 포지션 자동 배정률을 약 0.6%까지 낮출 수 있을 것 같습니다. 포지션 자동 선택이 대폭 개선됨은 물론 모든 MMR 구간에서 대기 시간이 최대 10%까지 감소할 가능성도 커 보입니다. 전반적으로 매우 바람직한 결과이며 포지션 하나를 주력으로 다루는 플레이어에게는 특히 긍정적입니다. 이러한 개선사항을 도입하기 전에 부 포지션 배정률이 많이 증가하지는 않는지 확인하는 작업이 중요하며 테스트가 마무리되면 바로 출시하기 위해 최선을 다하고자 합니다.
      • 사전 구성 팀 실력 균형: 2020년에는 한 게임에서 사전 구성 팀의 수가 균형을 이루도록 사전 구성 팀 공평성을 도입했습니다. 기준을 더 추가해 각 사전 구성 팀의 실력도 균형을 이루도록 하는 방법을 살펴보고 있습니다.
      • 동적인 진영별 우위: 양 팀의 실력이 완전히 똑같을 경우 맵의 구조로 인해 파랑 팀 진영이 아주 약간 유리하며 이를 고려해 대전 검색 시 빨강 팀은 평균 MMR이 약간 더 높도록 구성됩니다. 진영에 따른 우위는 패치마다 달라질 수 있기 때문에 대전 검색의 진영 차이 보정이 동적으로 이루어지도록 바꾸고자 합니다.

          랭크 게임

          “진척도에 대한 만족도, 실력 발휘와 관련된 체계 개선하기”

          • 휴면 강등: 정상급 티어(마스터 이상) 및 상위 다이아몬드 플레이어가 몇 주 동안 게임을 쉬기로 하면 저희가 원하는 수준보다 훨씬 낮은 랭크까지 강등되어 실력과 표시되는 랭크의 괴리가 매우 심해집니다. 그러면 유배지로 보내진 듯한 느낌이 들면서 플레이할 의욕이 떨어질 수 있습니다. 휴면 강등이 존재하는 이유는 정상급 랭크가 현역 중 최고라는 의미이길 바라기 때문이지, 몇 주 쉬기로 한 플레이어를 엉뚱한 랭크까지 강등시키려는 의도는 없습니다. 시즌 종료 전까지 큰 지장 없이 강등 속도를 개선하는 방법을 살펴보고 있습니다.
          • 커뮤니티 순위표: 모르는 플레이어나 게임에서 거의 못 보는 플레이어와 함께 랭크 게임을 플레이하면 유대감이 형성되기 어렵습니다. 개인화된 커뮤니티 순위표를 가장 필요한 곳, 랭크 게임 로비에 바로 도입하는 방안을 살펴보고 있습니다. 조만간 커뮤니티 순위표의 첫 버전을 선보일 예정이며 피드백을 기반으로 개선하는 방법을 찾아보고자 합니다. 랭크 상승 여정에서 친구와 지인 간 경쟁이 활발해지는 모습이 기대됩니다.

            경쟁 모드 보상

            “보상을 더욱 눈에 띄게 하고 리그 오브 레전드에 투자한 시간과의 관련성 높이기”

            • 자유 랭크 보상: 작년부터 팀과 함께 자유 랭크 게임에 많은 시간과 노력을 투자하는 플레이어가 점점 늘어났습니다. 이번 시즌에는 개인/2인 랭크 게임과 자유 랭크 게임에 해당하는 두 종류의 티어별 크로마를 선보이고자 합니다. 그러면 두 업적이 더 잘 구분되고 자유 랭크 게임에서 팀들이 자신을 돋보이게 해줄 보상을 얻기 위해 추구할 수 있는 목표가 생깁니다.
            • 격전 보상 가시성: 팀원과 모여 격전 토너먼트에 도전하는 경험은 짜릿하며 리그 오브 레전드를 플레이하는 이상적인 방법이라고 생각합니다. 하지만 토너먼트의 첫 두 게임에서 패배하면 계속할 의욕이 사라지기 쉽습니다. 이러한 상황은 일부 저희 책임이기도 합니다. 특정 토너먼트뿐만 아니라 시즌 전체에 걸쳐 어떤 보상이 걸려있는지 제대로 보여드리고 있지 않기 때문이죠. 진열장에 곧 추가될 트로피의 모습이라던가, 승리할 때마다 얻는 휘장과 전리품 표시, 시즌 전체에 걸쳐 달성하는 장기적인 업적을 나타내는 VP 진척도가 없는 등 무엇을 위해 싸우는지가 충분히 부각되지 않습니다. 현재 이번 시즌 도입을 목표로 작은 개선사항을 준비하고 있으며 2022 시즌 초반에 더 많은 개선사항을 도입해서 토너먼트가 시작하자마자 무엇이 걸려 있는지 확인할 수 있게 할 생각입니다.

            신나는 일이 가득해 보이는 하반기를 앞두고 있습니다. 하반기에는 경쟁 모드 관련 작업의 진행 상황과 어떤 새로운 변화가 찾아오는지 등 최신 소식을 전해드릴 수 있도록 현황을 정기적으로 더 많이 전해드리고자 합니다. 언제나처럼 랭크 게임에서 승리를 기원하며 협곡에서 뵙겠습니다.


            - 코디 “Riot Codebear” 저메인 드림