2021년 9월 게임플레이의 현주소

올해 게임플레이의 다양한 측면에 대한 생각을 공유해드립니다.

개발자 블로그글쓴이Riot Brightmoon

플레이어 여러분, 안녕하세요! 개발 현황 업데이트와 시즌 시작 영상에서 인사드린 적은 있지만, 개발자 블로그 글을 쓰는 건 처음입니다! 저는 제러미라고 하며 게임플레이 팀이 하는 모든 일이 플레이어 여러분께 최고 수준의 경쟁, 재미, 품질을 갖춘 게임 경험을 선사해드리는 데 중점을 두고 있는지 확인하는 역할을 담당합니다. 이번 게임플레이의 현주소 글에서는 2021년 동안 진행한 밸런스, 챔피언, 경쟁 모드 관련 작업의 경과를 살펴보고 리그 오브 레전드의 발전을 위해 다음 몇 달 동안 집중할 분야를 소개해드리고자 합니다.

패치별 밸런스

패치별 챔피언 밸런스 조정부터 살펴보겠습니다. 챔피언 밸런스 체계를 기준으로 밸런스 작업을 진행해왔으며 노력이 양호하고 안정적인 결과로 이어지고 있습니다. 어떤 패치든 기준치를 넘어 지나치게 강함의 범위에 든 챔피언은 극소수였으며 이번 해의 대부분 동안 4개의 실력대 중 하나 이상에서 모든 챔피언을 효과적으로 활용할 수 있었습니다. 지금의 챔피언 밸런스 체계 덕분에 게임 대부분이 안정적인 밸런스 상태를 보이고 있으니 패치에 큰 악영향을 끼치지 않는 선에서 몇 가지 변수를 개선하는 방법을 살펴볼 수 있다고 생각합니다.

  • 경험에 따른 승률: 챔피언 밸런스 체계는 주력 플레이어의 손에서 챔피언이 얼마나 강한지를 충분히 고려하지 않은 채 전체적인 승률에 중점을 둡니다. 밸런스 조정의 목표는 좋은 플레이를 펼친다면 누구나 승리할 가능성이 있도록 하는 것입니다. 따라서 경험이 많은 주력 플레이어가 챔피언에게 투자한 시간이 결실로 이어지기를 바라기는 하지만, 챔피언 선택부터 이미 상대 팀의 승리가 불가능해질 정도로 주력 플레이어의 승률이 지나치게 높아져서는 안 됩니다.
  • 플레이율이 저조한 챔피언: 지금의 챔피언 밸런스 체계에서는 장기간 승률이 높은데도 우려스러울 정도로 드물게 등장하는 챔피언이 생깁니다. 앞선 항목과 겹치는 부분이 있기는 하지만, 낮은 플레이율은 일부 주력 플레이어만 해당 챔피언을 플레이한다는 의미가 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 아우렐리온 솔처럼 몇 게임 동안 시도해보고 다른 챔피언으로 넘어가는 플레이어의 유입과 유출이 소규모로 꾸준하게 이어지는 챔피언도 있습니다. 이러한 경우까지 고려할 수 있도록 현재의 챔피언 밸런스 체계를 조정하고 싶습니다.
  • 최상위권 플레이의 기준: 최상위권 플레이는 상위 0.5%(대략 다이아몬드 2단계 이상)의 플레이어를 나타냅니다. 최상위권 플레이의 밸런스를 조정할 때의 문제는 플레이되는 게임의 수가 훨씬 적기 때문에 활용 가능한 데이터도 훨씬 적다는 점입니다. 이를 고려하기 위해 현 밸런스 체계에서는 이미 여러 패치 기간의 데이터를 기준으로 삼지만, 최상위권 플레이에 적합한 밸런스 조정을 진행할 수 있도록 상한선 및 하한선 변경이나 새로운 전략을 살펴보고 있습니다.
  • 중간 규모의 챔피언 작업: 프로와 일반 플레이의 격차나 아주 오래된 문제 등 일부 밸런스 문제의 경우 평소의 밸런스 조정보다 큰 변경사항을 적용하는 방법이 가장 효과적입니다. 올해 소나, 탐 켄치, 아무무 등의 챔피언에게 중간 규모의 변경사항을 적용했으며 앞으로도 계속 이러한 작업이 필요한 챔피언이 있는지 살피고자 합니다.

    프로 플레이 메타

    월드 챔피언십을 앞두고 있으니 프로 경기 메타를 살펴보고 싶습니다. MSI에서는 등장률 100%를 기록하는 챔피언 0명의 목표를 달성했지만, 몇 명(95%를 기록한 우디르, 93%를 기록한 레넥톤, 91%를 기록한 리 신 등)은 아슬아슬했습니다. 총 82명의 챔피언이 등장했으며 5개 중 4개의 포지션에서 등장률 5% 이상을 기록한 챔피언이 적어도 10명 있었습니다(기준을 충족하지 못한 포지션은 서포터였습니다).

    최근 11.18 패치와 11.19 패치의 밸런스 조정은 다양한 월드 챔피언십 메타의 가능성을 극대화하는 데 거의 전적으로 초점을 맞춘 변경사항으로 이루어졌습니다. 서머 플레이오프를 지켜본 결과 올 10월 흥미로운 월드 챔피언십이 기다리고 있는 듯해서 기대가 큽니다.

    아이템 밸런스

    지난 프리시즌의 아이템 체계 전면 업데이트는 소환사의 협곡에 많은 변화를 주었습니다. 업데이트 출시 후 역할군(마법사, 전사, 원거리 딜러, 탱커, 암살자, 강화형 보조술사)에 중점을 둔 관점에서 아이템의 구매율과 위력을 주시해왔습니다. 초기 작업의 골자는 월석 재생기, 발걸음 분쇄기, 만년서리, 태양불꽃 방패 등 지나치게 강하거나 약한 신화급 아이템을 조정하는 일이었습니다. 특정 역할군의 아이템 선택지에 존재하는 빈틈을 메우고자 하기도 했습니다. 여름에 상단 공격로의 전사와 탱커를 위해 증오의 사슬과 선체파괴자를 추가한 작업이 이러한 노력의 일환이었습니다.

    또한 모든 챔피언에게 아이템 빌드 선택지가 여러 개 있도록 하겠다는 목표를 약간 수정했습니다. 신화급 아이템의 경우 여전히 기존 목표를 유지하고자 하지만, 챔피언과 완벽하게 어울리는 아이템이 있다면 대부분의 게임에서 같은 전설급 아이템을 구매해도 무방하다고 생각합니다. 하지만 그렇지 않은 챔피언이 아직 남아있기 때문에 다가오는 프리시즌에 새로운 선택지를 더 늘리고자 합니다.

    챔피언 출시

    올해 지금까지 비에고, 그웬, 문도 박사, 아크샨, 벡스 등 5번의 대규모 챔피언 출시가 이루어졌습니다.

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    올해의 첫 챔피언은 처치한 적의 스킬을 사용하는 공격력 기반 정글 암살자인 비에고였습니다. 출시 당시 밸런스 상태는 1일 차 승률 42%, 7일 차 승률 47.5% 등의 기록으로 비에고의 숙련도 곡선을 고려한 목표치 안에 들었습니다. 이후 정글 밖에서 비에고가 발휘하는 힘을 주시해야 했습니다. 특히 공격로에서의 유지력이 마나가 없는 챔피언이라는 점과 합쳐져 공격로에서 비에고를 밀어내기가 너무 어려웠기 때문에 유지력을 줄여야 했습니다. 또한 비에고가 적 스킬을 사용할 수 있도록 해주는 기반 코드로 인해 여러 가지 버그가 발생했는데 원인을 파악하고 버그를 수정하는 데 시간이 꽤 걸렸다는 점도 언급할 만합니다.

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    그웬은 약간 가벼운 테마의 주문력 기반 상단 공격로 전사를 만들겠다는 목표로 4월에 출시되었습니다. 1일 차 승률 42%, 7일 차 승률 48%를 기록하며 예상보다 조금 강한 상태로 출시되었지만, 과거 시즌의 새로운 챔피언에 비해 양호한 편입니다. 그웬의 프로 경기 등장률은 손을 봐야 했습니다. 예상보다 프로 플레이에 특화된 챔피언이어서 공격로 단계 초반에 발휘하는 힘을 하향했습니다. 이제 상황이 나아지기는 했지만(11.19 패치에서는 그웬을 약간 상향하기까지 했습니다), 그웬이 여전히 전사 챔피언의 즐거움을 주는지 확인하기 위해 성적을 계속 주시하고자 합니다.

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    6월에는 문도 박사가 돌아왔고 이제 상단 공격로와 정글에서 즐거움 마음으로 ‘환자’를 ‘치료’하고 있습니다. 엄청난 체력 재생과 탱킹 능력이라는 정체성과 크게 복잡하지 않은 스킬 구성을 유지하는 동시에 깊이를 더하면서 시각 효과와 테마를 대폭 개선하고자 했습니다. 문도 박사의 음성 대사에 대한 반응은 정말 좋았습니다! 다만 문도 박사의 초기 밸런스 상태는 덜 성공적이었습니다. 7일 차에 평균적 플레이에서 승률 51%를 기록해서 기본 내구력을 약간 낮췄습니다. 반면에 정글에서 발휘하는 위력은 너무 보수적으로 설정했습니다. 우리의 착한 의사가 가고 싶은 데로 갈 수 있도록 몬스터를 상대하는 능력을 점차 상향했습니다.

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    7월에는 중단 공격로를 위해 기획한 공격력 기반 원거리 딜러 겸 암살자 아크샨이 멋지게 등장했습니다. 아크샨의 설정과 게임플레이는 모두 영웅의 역할을 하는 동시에 화려하게 보이는 데 초점이 맞춰져 있으며 아크샨의 스킬은 실제로 화려합니다. 아군 부활 능력이 얼마나 강할지가 불투명했기 때문에 아크샨은 조금 약한 상태로 출시되었습니다. 몇 달 동안 테스트를 했음에도 너무나 새로운 능력인 만큼 전 실력대에서 어떻게 활용될지 확신할 수 없었습니다. 위장 시 모습이 드러나는 범위를 리그 오브 레전드에서 가장 크게 하거나 원거리 딜러치고 사거리를 짧게 하는 등 스킬 구성에 확실한 약점이 있도록 주의를 기울였습니다. 아크샨은 출시 후 몇 패치 동안 고전했습니다. 1일 차에 승률 39%를 기록했고 7일 차에는 조금 오른 45%에 그쳤습니다. 아크샨이 자리를 잡아가는 동안 위력을 서서히 추가하고 있지만, 아크샨은 시즌 중 늦게 출시되었기 때문에 올해 월드 챔피언십에 등장하지 않습니다. 프로 수준에서는 아크샨에게 어떠한 변경사항이 필요한지 살펴보기 위해 내년 스프링 스플릿에 아크샨의 프로 플레이 성적을 예의 주시할 계획입니다.

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    최신 챔피언이자 중단 공격로에서 그림자 마법을 사용하는 요들인 벡스가 마지막입니다. 원래는 벡스를 견제형 마법사로 만들 생각이었지만, (리그 오브 레전드에 존재하는 투사체 스킬의 시각 효과를 전부 업데이트하는 작업에 따르는 비용이 너무 과했기 때문에) 더 가까운 거리에서 돌진기를 막는 챔피언으로 전환했습니다. 글을 작성한 시점에서는 벡스가 아직 출시되지 않았지만, 글이 올라갈 때면 출시되었을 겁니다. 벡스의 최종 상태에 크게 만족하며 어서 벡스와 그림자에 대한 플레이어 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.

    마지막으로 내부에서 논의 중인 내용도 공유해드리고 싶었습니다. 숫자만 보면 2021년의 새로운 챔피언은 밸런스가 양호한 상태로 출시된 편이지만, 새로운 챔피언은 여전히 지나치게 강력하다는 피드백이 많습니다. 승률만으로는 드러나지 않는 부분이 분명 있는 듯합니다.

    우선 소환사 주문을 훔치는 조이의 능력, 아크샨의 부활이나 사일러스의 궁극기 강탈 능력 등 새로운 게임플레이 요소를 처음 도입할 때면 얼핏 보기에는 지나치게 강하다고 생각할 수 있습니다. 챔피언 트레일러와 같이 챔피언을 처음 선보이는 곳에서는 새로운 챔피언을 플레이하고 싶게 만들고자 합니다. 실패하는 방법이나 상대가 대처의 여지를 공략하는 장면을 잔뜩 보여드린다면 기대감 형성에 큰 도움이 안 되겠죠. 하지만 지나치게 강하다는 인상을 줄 위험이 있다는 점은 인정합니다.

    또한 스킬 구성 전체를 놓고 봤을 때 엄밀히 따지면 지나치게 강하지 않더라도 새로운 스킬이나 복잡한 스킬 구성의 경우 대처하는 방법을 이해하기 어려울 수 있습니다. 예를 들어 과거에 아펠리오스를 어떻게 상대해야 하는지 모르는 플레이어가 많았습니다. 그렇다고 아펠리오스에게 더 큰 약점을 줄 필요는 없었습니다. 약점을 더 명확하게 만들어야 했죠. 이후 챔피언을 상대할 때의 경험에 관한 기획 지침을 새로 추가했으며 향후에도 때때로 복잡한 챔피언을 만들겠지만, 대처법을 더 명확하게 할 계획입니다. 최신 챔피언 벡스의 스킬 구성은 명확한 대처법을 지니고 있습니다. 앞으로도, 특히 더 복잡한 챔피언의 경우 이러한 방향을 유지하기 위해 계속 노력하고자 합니다.

    Reav3 님과 함께 앞으로의 계획을 자세히 살펴볼 수 있는 새로운 챔피언 업데이트 현황이 조만간 올라갈 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

    경쟁 모드 게임플레이 및 플레이어 행동 관련 체계

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    경쟁 모드 게임플레이와 플레이어 행동 관련 체계는 그동안 서서히 경계가 사라지고 있습니다. 피드백도 이를 반영합니다. 게임을 망치는 행위가 게임을 망친다고 하는 이유는 단지 불쾌하기 때문이 아니라 실제로 승리할 가능성에 악영향을 끼치기 때문입니다. 그래서 경쟁 모드 게임플레이 분야와 겹치는 부분이 있습니다. 저희는 이러한 분야를 게임 전후로 게임플레이에 직접 영향을 끼치는 게임 주변 경험으로 구성된 생태계라고 생각하기를 좋아합니다.

    사전 이탈

    사전 이탈이 논란의 여지가 있는 주제라는 점은 알고 있습니다. 사전 이탈을 문제로 여기는 이유는 게임을 거부한 플레이어가 1명인데도 다른 9명은 다시 대기열로 돌아가야만 하기 때문입니다. 특히 이미 대기 시간이 긴 상위 MMR 구간에서는 몇 시간 동안 대기열 또는 챔피언 선택에서 벗어나지 못하다가 게임을 한 번밖에 못 하는, 게임을 플레이하는 동안 실제로 ‘플레이’하지는 못하는 상황으로 이어집니다. (PC방에서 접속한 플레이어는 실제로 비용을 지출하기까지 해야 합니다.) 하지만 동시에 챔피언 선택에서 팀원이 아무도 닷지하지 않으면 계속 고의로 죽겠다고 협박하는 상황에 놓이게 되면 사전 이탈이 유일한 선택지라고 느껴질 수도 있습니다. 두 상황 모두 아무도 겪지 않았으면 좋겠지만, 한 분야의 어려움이 다른 분야의 발전을 막으면 안 된다고 생각합니다.

    플레이어 여러분과 영영 합의점을 못 찾을 수도 있는 애매한 경우도 있습니다. 저희는 팀원이 연패 중이거나, 잘하지 못하는 챔피언 또는 최근 하향된 챔피언을 선택하거나, 팀 조합이 불리하더라도 게임을 끝까지 플레이해야 옳다고 생각합니다. 하지만 반대하는 플레이어도 있습니다. 챔피언 선택은 팀원의 행동을 통제하지 못함에도 불구하고 팀의 성패에 기여하는 능력을 시험하는 요소라고 생각합니다. 게임 내에서 요구되는 실력 중 다수가 그 똑같은 팀원과 협력하는 능력을 기반으로 한다는 점과 일맥상통합니다.

    철학은 차치하고 일단 성과는 다음과 같았습니다. 최근 하루에 3번 이상 사전 이탈하는 플레이어에 대한 제재를 강화한 결과 게임이 성공적으로 시작하는 경우가 눈에 띄게 증가했습니다. 좋은 소식이죠! 하지만 사전 이탈을 줄이려면 단순히 대기 시간을 늘리는 제재보다 더 체계적인 해결책이 필요합니다. 사전 이탈이 높은 실력대에서 효과적인 전략으로 느껴진다는 것이 현실입니다. 이를 바꾸려면 사전 이탈을 장려하는 근본적인 원인을 해결해야 합니다. 로비 경험을 보여주고 진행하는 방식에 변화를 주어야 가능한 일이라고 생각합니다. 아직 기획 단계에 있기 때문에 지금은 모호한 설명만 드릴 수 있습니다. 하지만 플레이어 여러분의 피드백을 잘 새겨들었으며 앞으로 몇 달 동안 사전 이탈 문제에 체계적으로 대응하기 위해 더 많은 시간과 노력을 투자할 계획입니다.

    대전 검색

    대전 검색이 완벽해지기 전까지는 개선을 위한 노력을 절대 멈추지 않을 것입니다. 그러니 대전 검색 작업은 절대 끝날 리가 없다고 해도 과언이 아니겠죠. 이번 시즌의 성과는 아래와 같습니다.

    • 모든 랭크에서 주 포지션 배정률 90% 이상
    • 모든 랭크에서 대전 검색으로 매칭된 팀원의 랭크 차이가 1티어 이내인 게임이 99%
    • 모든 랭크에서 2020년 대비 대기 시간 감소

    또한 부계정을 (또는 실제 실력과 크게 차이 나는 랭크에 배치된 경우를) 전체적으로 줄이는 노력이 좋은 성과로 이어지고 있지만, 실력 수준을 정확하게 감지하는 능력에 예상치 못한 영향을 끼치는 구체적인 사례가 몇 가지 있습니다. 앞으로 아래와 같은 의문점을 파헤쳐보고자 합니다.

    • 시즌 중 랭크 게임을 플레이하기 시작하는 시점에 따라 랭크 배치나 다른 플레이어와 매칭되는 방식이 어떻게 달라지는가?
    • 리그 오브 레전드를 얼마간 쉬고 복귀한 플레이어는 대전 검색 체계에서 어떻게 처리되는가?
    • 어떠한 행동이 빠른 휴면 강등을 유발해 높은 랭크의 플레이어가 매우 부적절한 랭크로 떨어지도록 하는가?
    • 새로운 플레이어를 다른 새로운 플레이어와 매칭할 때 얼마나 잘하고 있는가? 또한 통계적으로는 실력이 같지만 실제로는 수년간 플레이한 새로운 30레벨 플레이어가 랭크 게임을 시작하면 어떠한 상황이 벌어지는가?

      이러한 의문점은 모두 부계정의 기준을 더 명확하게 하고 부계정이 대전 검색에 끼치는 영향을 더 잘 파악하기 위한 노력의 필요성을 보여줍니다. 리그 오브 레전드를 매력적이면서 공정한 게임으로 유지하려면 더 많은 작업이 진행되어야 합니다. 이는 오랜 휴식 후 복귀했거나 연승 중인 플레이어의 경우 특히 중요합니다.

      불건전한 행위

      지난해에 걸쳐 플레이어 행동 관련 체계에 단기적인 개선사항을 적용했습니다. 자동화된 체계에 의해 자리 비움과 고의로 죽어주기의 적발과 제재가 과거보다 더 많이 이루어지고 있으며 앞으로 더욱더 개선하고자 합니다. 이상적으로는 모든 플레이어가 승리를 목표로 플레이하고 아무도 괴롭힘을 당하지 않는 수준에 도달하고 싶습니다.

      자주 이야기하지는 않지만, 이러한 목표는 라이엇의 모든 게임이 공유합니다. 목표 달성에 도움이 되도록 중앙 집중식 체계를 개발하고 있습니다. (엄밀히 따지면 리그 오브 레전드에 관한 이야기가 아니어서 흥미로워하실지가 불확실했습니다.) 중앙 집중식 체계를 완성하려면 시간이 걸리지만, 작업을 시작한 지 1년이 지났으며 조만간 새로운 기능의 효과가 나타나리라 예상합니다. 여기에는 음성 채팅 개선, 혐오 발언 및 게임을 망치는 행위를 감지하는 능력과 속도 개선, 제재 부과 방식의 융통성 향상 등이 포함됩니다.

      이러한 내용을 말씀드리는 이유는 기존 신고 체계에 한계가 있기 때문입니다. 그래도 단기적으로는 기존 체계의 덕을 조금 더 볼 수 있다고 생각합니다. 우선 신고 신뢰도 작업을 계속 진행하면서 감지 기준을 아슬아슬하게 피해 가는 행동을 제재해야 하는지, 그러한 행동이 사실상 게임을 망치는 행위와 다름없는지 등에 대한 자동 감지 및 제재의 신뢰도를 향상하고자 합니다. 이러한 분야에서 이룩하는 발전은 제출하시는 각각의 신고가 더 큰 영향을 끼칠 수 있도록 하는 데 도움이 됩니다.

      빠르게 짚고 넘어가고 싶은 주제가 두 가지 더 있습니다. 첫 번째는 명예 체계입니다. 명예 체계는 한계가 드러난 지 오래되었습니다. 2022년에는 더 효과적인 체계로 거듭날 수 있도록 현재 명예 체계를 개편하는 방법을 살펴보고 있습니다. 둘째로 아무도 이러한 시도를 안 해봤을 수도 있으니 혹시나 하는 마음에 단도직입적으로 부탁을 드리고자 합니다. 플레이어 여러분, 서로에게 잘 대해주셨으면 좋겠습니다. 승리하겠다는 마음으로 플레이하고 같은 팀이면 좋겠다는 생각을 들게 하는 플레이어가 되시기를 바랍니다!

      프리시즌

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      처음에 말씀드린 대로 다가오는 프리시즌 게임플레이 변경사항의 목적은 특정 체계를 처음부터 다시 기획하는 전면 업데이트라기보다 기존 체계의 개선입니다. 오늘은 아이템 체계 개선의 일환으로 추가될 흥미로운 아이템들을 살짝 보여드리고자 합니다.

      새로운 마법사 아이템

      새로운 마법사 아이템 중 첫 번째는 방어에 중점을 둔 사라진 양피지 계열의 신화급 아이템입니다. 일부 마법사는 너무 쉽게 처치당하다 보니 협곡에서 영향력을 행사하는 데 어려움을 겪고 있으며 만년서리는 적이 접근하지 못하게 막는 용도보다 적을 한 자리에 묶어 두는 용도로 더 많이 쓰이게 되었습니다. 새로운 아이템은 처음 공격받은 후 잠시 적 챔피언에게 받는 피해를 줄여줌으로써 마법사를 보호해줍니다. 가까운 거리에서 공격을 주고받으며 난전을 펼치는 챔피언보다는 안전한 거리에서 스킬을 날리는 챔피언과 가장 잘 어울리는 아이템이 되도록 보호 효과가 사라지면 아이템의 전투력이 약간 줄어들게끔 했습니다.

      두 번째는 마법사가 적의 보호막을 뚫는 데 도움이 되는 전설급 아이템입니다. 최근 보호막을 얻었고 체력이 낮은 적에 대한 마법 관통력을 올려주는 아이템이니 빌드 초반부터 스노우볼을 굴리고 싶어 하는 폭발적인 피해 위주의 마법사에게 매력적인 선택지가 될 겁니다.

      새로운 탱커 아이템

      서포터 탱커의 선택지는 강철의 솔라리 펜던트로 고정될 때(따라서 방어에 집중하게 될 때)가 많습니다. 서포터 탱커가 적진 한가운데로 들어가 혼란을 야기할 때 더 강해지는 공격 위주의 신화급 아이템을 만들고 싶었습니다. 아이템의 사용자가 적 챔피언을 이동 불가 상태로 만들면 주변 모든 적이 입는 피해가 증가합니다. 초강력 심연의 가면과 비슷하다는 생각이 든다면... 정확하게 보셨습니다. 겹치는 부분이 없도록 심연의 가면에 변경사항이 적용될 예정이지만, 오늘은 여기까지만 말씀드리겠습니다.

      하단 공격로 밖의 상황을 살펴보자면 스킬 위주의 탱커를 위한 마나 아이템이 부족하다는 불만이 자주 들립니다. 마나를 대폭 늘려주고 적을 이동 불가 상태로 만들거나 둔화시킬 때마다 마나를 활용해 추가 보호막을 부여하는 새로운 효과를 지닌 전설급 탱커 아이템을 추가하고자 합니다. 대부분의 마나 아이템과 마찬가지로 탱커가 신화급 아이템을 구매하고 나서 게임 후반의 마나 보유량에 도달하기 전 첫 번째 또는 두 번째 아이템의 자리를 다투는 아이템이 되리라 예상합니다.

      새로운 암살자 아이템

      오늘날 전설급 암살자 아이템 선택지는 대부분 폭발적인 피해 위주입니다. 따라서 단번에 폭발적인 피해를 입히기보다 스킬을 더 자주 돌리는 데 중점을 두는 챔피언을 위한 선택지를 만들고자 했습니다. 새로운 전설급 아이템은 상당한 스킬 가속뿐만 아니라 적 챔피언이 사용자에게 피해를 입은 후 3초 안에 처치당할 때마다 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 새로운 효과를 지녔습니다.

      프리시즌에 관한 추가 정보는 조만간 올해의 마지막 LoL 개발 현황 업데이트에서 말씀드리겠습니다!