※ 실유게에 올리라는 제안이 있어서 재업함
 
 이번 패스는 매크로 방지 토큰작 방지 어쩌고 하면서 토큰을 얻는 시스템이 조금 변경되었음.
바뀐 시스템부터 먼저 짚고 넘어가겠음.

게임 모드플레이 시간에 따른 분당 획득 점수플레이 시간에 따른 분당 획득 점수 (승리 시)
소환사의 협곡 (PvP)4점6점
무작위 총력전4점6점
이벤트 게임 모드4점6점
모든 전략적 팀 전투 모드2점 (5~8등)3점 (1~4등)
소환사의 협곡 (AI 상대 대전)1점2점

이번에는 승리하면 10토큰, 지면 5토큰을 주는 것이 아닌 점수를 줌. 위의 표가 그 점수의 기준표인데 이제는 이 점수를 400점을 채우면 20토큰씩 주는 쿨타임 없는 무한 반복 퀘스트로 토큰을 얻을 수 있음.

그러나 이번 패스는 잘 뜯어보면 토큰작 안하고 정상적인 랭겜만 하는 나를 포함한 일반 유저들에게도 전에 비하면 훨씬 손해가 됨.


▲ 만악의 근원

문제는 바로 퀘스트임.
위에서 볼 수 있다시피 저 퀘스트는 무한으로 일퀘랑 달리 깨자마자 다시 활성화가 되는데 한 번 400점을 채워서 20토큰을 얻으면 0점으로 초기화가 됨 -- 그 말은 그 전 퀘스트를 깰 때 오버됐던 점수가 이전이 안된다는 거임.
이건 정말 어마어마한 손해임.


얻기 힘들어짐

쉽게 예를 들어 많은 사람들이 목표로하는 프레스티지 100포 = 2200토큰이나 프레스티지 브랜드 = 2000토큰을 모으려면 (퀘스트 무시하고 순 깡으로 모은다 칠 때) 승률 1:1 가정하에 예전에는 대충 300 | 330판 하면 되었음.

평균적으로 랭겜은 28분 정도면 끝나는데 - (https://www.leagueofgraphs.com/ko/rankings/game-durations 참고)
마찬가지로 승률 1:1이라고 가정하면 판당 대충 140점 정도를 얻음
단순 계산으로 400점에 20토큰이라 치면 2000 ~ 2200 토큰에 40000 ~ 44000점이 필요함
그럼 대충 285 | 315 판을 플레이해야 되는데 이렇게만 보면 오히려 전보다 미미하지만 효율이 좋은 것 처럼 보임. 하지만 문제의 근원은 ㅈ같은 퀘스트 방식 때문임. 400점을 채우는데 깔끔하게 채우는게 의도하는게 아닌 이상 거의 불가능하기 때문에 실질적으로 잃는 점수가 장난이 아님.

본인의 최근 전적을 바탕으로 잃는 점수가 어느 정도인지 계산을 해보겠음

  ◀ 이게 내 최근 20판임 ㅈㄴ 많이 함

198 + 64 + 240 = 400 + 105 ( 102점 손해)
168 + 60 + 120 + 156 = 400 + 104 (104점 손해)
192 + 228 = 400 + 20 (20점 손해)
186 + 216 = 400 + 2 (2점 손해)
258 + 132 + 96 = 400 + 86 (86점 손해)
114 + 152 + 258 = 400 + 124 (124점 손해)
150 + 100 + 192  = 400 + 42 (42점 손해)

 총 20판을 해서 14승 6패를 했는데 140 토큰을 얻었음. 예전이라면 170 토큰을 얻었어야 함. 
손해본 총 점수는 480점인데 이건 24 토큰의 가치임. 난 최근 빡겜을 좀 해서 승률이 70 정도가 나와 판당 약 168점을 얻었음. 승률 변동과 게임 시간 변동, 그리고 게임 순서에 따라서 잃는 점수 오차가 좀 크겠지만 대충 어림 계산을 해보자면, 12 토큰을 얻을 때 3 토큰 정도를 실질적으로 손해보게 될거임. (굉장히 운이 없는 경우를 상정함.) 그러니까 약 원래 얻을 수 있는 토큰의 1/5 정도까지 날라갈 수가 있음. 이건 2000 토큰을 모으는데 400 토큰을 손해보는 상황이 발생할 수 있다는 말임.