리그 오브 레전드에서 전반적인 피해량을 줄이기 위해 12.10 패치에서 모든 챔피언의 내구력을 증가시키는 변경사항을 도입할 예정입니다. 이를 위해 다음의 능력치가 향상될 것입니다.

  • 기본 체력
  • 레벨당 체력 증가
  • 레벨당 방어력 증가
  • 레벨당 마법 저항력 증가

    내구력을 올리게 되면 이와 관련된 게임 내 시스템도 증가한 내구력과 조화를 이루도록 조정해야 합니다. 유지력 감소와 내셔 남작, 포탑, 마나 재생 상향 조정 등이 이러한 작업에 포함되죠. 이 업데이트로 인해 게임이 어떻게 바뀔지 들여다보기 전에 어떻게 이러한 상황에 처하게 되었고 왜 내구력 증가가 필요한지 먼저 살펴보도록 하겠습니다.

    내구력을 올리는 이유

    개발자와 플레이어 모두 현재 리그 오브 레전드에서 챔피언이 가하는 피해량이 너무 크다는 것에 동의하고 있습니다. 피해량이 크면 게임이 재미있고 신나기는 하지만, 챔피언의 방어 능력치를 올리는 것은 적에게 대처하고 중요한 순간에 원하는 플레이를 연출할 더 많은 기회를 플레이어에게 제공함으로써 플레이어가 실력을 발휘할 수 있다는 장점이 있습니다.

    변경사항 자체에 대해 논하기에 앞서, 경기 시작 후 15분 동안 킬이 나오지 않는 메타를 만드는 것은 저희가 바라는 바가 아님을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 리그 오브 레전드의 현 상태에도 바람직한 점은 꽤 많습니다. 생존력이 낮은 것의 장점에는 킬이 많이 나오는 게임을 좋아하는 아주 많은 플레이어를 만족시킬 수 있다는 것, 프로 경기 메타가 더 흥미진진해진다는 것, 좋은 플레이에 대해 킬로 보상받는 것(단순히 적의 귀환을 강제하는 것보다 훨씬 더 큰 보상이죠) 등이 있습니다. 하지만 낮은 생존력에는 장점보다는 단점이 많습니다.

    생존력이 낮으면 특히 생존력이 약한 캐리와 서포터가 대처의 여지가 부족한 상황에서 순식간에 죽을 수 있기 때문에 게임에서 인상적인 모습을 보여주기 힘든 경우가 너무 많이 발생하게 됩니다. 내가 너무 순식간에 죽어서 내가 어떻게 죽었는지 알기조차 힘들다면 게임의 명확성이 떨어지게 되고 이는 불만족스러운 경험으로 이어지게 됩니다.

    현재 패치에서는 위협적인 챔피언이 스킬의 일부만을 사용해 킬을 가져가 전투에서 과도한 보상을 받는 경우가 종종 발생합니다. 이상적인 상태에서는 플레이어가 자신의 챔피언으로 만족스러운 콤보(예를 들어 제드의 3표창)를 연출하려면 해당 챔피언에 대한 핵심 실력 테스트를 통과해야만 하죠. 장기적으로 보았을 때, 실력 테스트가 제대로 이루어지지 않는다면 내가 좋아하는 챔피언을 플레이할 때의 만족도가 훨씬 떨어질 것이라고 생각합니다.

    낮은 생존력의 또 다른 문제는 챔피언이 너무 빨리 죽는 갑작스럽고 혼란스러운 한타 및 소규모 교전이 발생한다는 것입니다. 한타가 짧아지면 그 안에서 어떤 일이 일어나는지 파악하기 힘들고, 플레이어가 영리한 선택을 하거나 실력을 발휘할 기회가 제한되며, 궁극적으로는 한타에서 연출되어야 할 챔피언의 판타지가 실현되는 멋진 대결이 이루어지지 않습니다. 한타는 리그 오브 레전드의 가장 재미있는 요소 중 하나이기 때문에 저희는 플레이어가 게임의 향방을 바꿀 에너지 넘치는 5:5 한타에서 활약할 기회를 늘리고자 합니다.

    12.10 패치로 바뀌는 것

    리그 오브 레전드에서 빠른 페이스로 강도 높은 전투가 벌어지는 것이 최선이라는 저희의 생각에는 변함이 없습니다. 하지만 지금은 그 방향으로 너무 멀리 갔기 때문에 약간 뒤로 돌아가야 하는 것이죠. 특정 챔피언, 아이템, 시스템이 (근본적인 원인에 기여한 바가 있을지라도) 선을 넘었다고는 생각하지 않기 때문에 피해량의 특정 원천을 제거하거나 약화시키는 대신 전반적으로 내구력을 높이려고 합니다.

    챔피언 내구력 업데이트로 게임이 어떻게 바뀔지를 요약하면 다음과 같습니다.

    • 플레이어는 챔피언이 주고받는 피해량이 줄었다는 느낌을 받을 것입니다
    • 폭발적인 피해를 입히는 챔피언은 더 많은 자원을 투자하거나 적보다 더 크게 앞서야 신속하게 킬을 따낼 수 있습니다
    • 적 플레이에 대처할 여지가 커집니다
    • 소규모 교전과 한타가 더 오래 지속됩니다

      챔피언 내구력 이외에 다른 것도 조정됩니다. 전반적인 내구력 증가는 많은 파급효과를 일으킵니다. 특히 유지력은 챔피언이 폭발적인 피해를 받아 죽을 수 있는 역치에 도달하지 않게 하는 데 더 큰 도움이 될 것이기 때문에 유지력을 전반적으로 낮출 예정입니다. 저희가 예의주시하는 기타 부수적인 효과에는 맵 소요(내셔 남작 및 포탑)가 주는 피해량 감소, 챔피언 마나가 바닥나는 빈도 증가, 성장형 챔피언이 데스 없이 승리를 위한 조건을 갖추는 빈도 증가 등이 있습니다. 저희는 지난 몇 번의 패치에 걸쳐 더 잘 알려진 일부 변수를 선제적으로 조정했고 업데이트 이후에 발생하는 변수들도 계속해서 조정해 나갈 것입니다

      이 업데이트의 영향을 받을 것이 분명한 챔피언군은 폭발적인 피해를 입히는 챔피언들입니다(꼭 암살자만을 의미하는 것은 아니죠). 저희는 여전히 챔피언이 폭발적인 피해를 입음으로써 죽는 것이 가능해야 한다고 생각합니다. 있지 않아야 할 곳에 있거나 플레이가 안 좋았을 때는 특히 더 그렇죠. 앞으로도 어느 정도 잘하고 있는 폭발적인 피해를 주는 챔피언은 핵심 실력 테스트를 통과한다는 조건 하에 모든 스킬을 써서 체력이 꽉 찼지만 생존력은 약한 챔피언을 죽일 수 있어야 합니다. 이런 챔피언이 극도로 앞서간다면(2 레벨 이상 차이 및/또는 수천 골드 차이) 스킬 일부만으로 다른 챔피언을 죽이는 것이 합리적이라고 생각합니다. 핵심 실력 테스트를 몇 차례나 통과했기 때문이죠. 다만 앞으로는 얼마나 앞서 있느냐에 상관없이 폭발적인 피해를 주는 챔피언은 체력이 가득 찬 적을 죽이기 위해서 전보다 키를 한두 번 더 눌러야 할 것입니다. 저희가 이번 업데이트를 하는 의도는 폭발적인 피해를 주는 챔피언들을 과하게 하향 조정하는 것이 아니기 때문에 이러한 챔피언들이 바람직한 상태에 안착하도록 예의주시할 것입니다.

      업데이트 후 모니터링

      이러한 광범위한 내구력 변경사항 도입 후 저희는 해당 변경사항들이 어떤 결과를 낳을지 면밀히 지켜볼 것입니다. 탱커가 죽지 않거나, 폭발적인 피해를 주는 챔피언이 쓸모없어지거나, 프로 경기가 지루해지는 메타는 저희도 원하지 않기 때문에 앞으로 몇 주간 더 주의 깊게 역할군과 챔피언 밸런스를 모니터링할 예정입니다. 저희 목표는 모든 역할군이 쓸 만하고, 전술적인 전투의 바람직한 페이스로 인해 플레이어가 실력을 발휘할 수 있고, 스노우볼과 성장력 간 균형이 바람직한 상태에 있는 최선의 상황을 달성하는 것입니다.

      저희는 12.10 패치의 이러한 변경사항에 기대를 걸고 있으며 이러한 변경사항이 도입되기를 고대하고 있습니다. 계속해서 저희 게임을 플레이해주시고 의견 제시해주셔서 감사드립니다. 협곡에서 뵙겠습니다!