편하게 쓰기 위해 음슴체로 씀

일단 본인은 1차 클베때부터 오픈이후 3년간 꾸준히 달려온 유저 중 한명이고, 최근 한달간은 디아2하느라 로아를 거의 못해서 아브6관은 못갔다 왔지만, 내실등등 포함해서 전체적인 콘텐츠 진행도는 상위 0.01% 안에 드는 고인물 중 한명이라는걸 먼저 말하고 싶음.

마일리지에서 보이듯 과금은 3년간 딱 저정도만 했음. 무과금까진 아니고 필요한 과금만 하면서(베아, 니나브) 요번에 나온 패스 등등 가끔 정말 사고싶은게 있을때만 현질한 정도.

또한, 쌀먹 논란을 잠재우기 위해, 본인은 인게임에서 돈이 남아돌면 싼 전각을 사거나, 생활정수를 사서 생활레벨을 올리거나, 부캐들에 아바타를 사주거나 템레벨을 해줬지, 단 한번도 현금으로 바꿔먹은 적은 없는 것을 밝힘.

근데 요즘은 거래소만 이용해도 쌀먹 쌀먹 하던데, 도대체 언제부터 인게임 활동까지 쌀먹이 됐는지?? 쌀먹은 게임내 재화를 xx아등을 통해 현금으로 치환해서 밥사묵는걸 비꼬는 단어 아니었나??






  현재 로스트아크의 문제점은?

골드값의 하락, 크리스탈값의 상승, 골드 생산량 대비 소비(삭제)처 부실, 지나치게 높은 크리스탈 의지율, 도전의욕을 넘어 짜증을 유발하는 엔드콘텐츠, 황당한 수준의 신규 강화비용, 유저간의 분쟁심화 등등



  왜 게임내에 골드가 이렇게 많이 풀리게 됐나?

성장동력을 잃은 유저들이 다수 발생했는데(저렙이든 고렙이든), 여기에 배럭들은 점점 더 늘어나기만 하니, 정상적인 골드 소거는 이루어지지 않고, 반대로 생산되는 골드는 계속 늘어나고 축적되게 됨.

여기에 엎친데 덮친격으로, 인게임에 존재하는 화폐거래소에서 골드로 크리스탈을 바꿀 수 있는 기능 때문에, 잉여 골드를 크리스탈로 바꾸는 비율이 늘어났고, 이 현상이 크리스탈의 가치 상승과 골드값 하락을 동시에 발생시킴.

이는 크리스탈의 사용처가 골드 소모처에 비해 점점 더 늘어난 것도 큰 역할을 함(페온, 염색 시약, 생활 정수 등등)

특히, 골드를 게임내에서 완전히 소거시킬 수 있는 방법이 굉장히 적은 것이 핵심적인 역할을 함. 현재 골드를 소거시킬 수 있는 방법은 각종 거래 수수료와 강화, 품질작 정도로 볼 수 있는데, 크리스탈 사용처와 골드 생산량에 비하면 너무 소모처가 미미함.



  정말 골드값의 하락으로 인해 강화 비용 부담은 줄었을까??

이 글의 핵심이기도 한 주제라고 생각함.
당연하겠지만, 게임내 경제라는것은 굉장히 복잡한 요소들이 얽히고 얽혀서 시세가 형성되게 됨. 

골드의 가치는 정확히 절반이 됐는데, 그럼 강화를 한 번 누르는 유저들의 부담감도 반으로 줄었냐? 그건 아님.

지금 이 글을 보는 모든 유저들에게 골드가 100크리당 1000골일때랑 100크리당 2000골일때랑 강화누를때의 부담이 절반으로 줄었냐고 물어보고 싶음. 과연 몇퍼센트나 줄었다고 할까??

이 문제는 사실 강화재료들의 가격의 흐름까진 파악못한 유저들이 대다수이기 때문에 발생하는데, 실제로 파괴석 결정의 경우에는 100:1000일때랑 대비해서 현재 거의 2배가량 시세가 올랐음.

이는 골드값의 가치 하락비율과 거의 동일하게 올라간 수준임. 수호석 결정의 경우에도 묶음당 1골드로 미친듯한 물량이 형성돼 있다가, 현재는 묶음당 2골드도 찾아보기 힘든 수준. 단순 수치상으로만 보면 2배이상이 증가한 것.

특히 '선택적 강화 보조재료(라고 쓰고 강제로 써야되는)'인 숨결류의 경우에도 거의 2배에 가까운 상승치를 보였음.

이게 바로 강화를 누르는 유저들의 부담감이 전혀 줄지 않은 이유 중 하나. 또 다른 이유는 재료값은 올라가는데 인게임에서 수급되는 절대적인 금화의 양은 그대로라는점. 이 두가지점이 맞물리면서 유저들의 강화 부담감이 줄어들긴 커녕 오히려 늘어나게 된 것.

즉 김실장이 발언한 '오히려 강화를 하는 부담은 줄어들었다'라는 주장은 완벽히 틀린 주장이 됨.

혹시나, '그래도 유저들에 의해 형성되는 시세인 재료들은 비싸졌지만, 게임사에서 정해놓은 강화당 들어가는 골드의 양은 그대로 아니냐? 그럼 부담이 줄어든거 아냐?'라고 반박할 유저들이 있을까봐 말하는데, 로아의 강화당 들어가는 골드량은 요구하는 강화재료에 비하면 굉장히 미미한 수준임. 이로 인해 서버에 골드가 많이 잔존하게 됐고, 골드의 가치가 하락하게 된거임



  지금 상황은 현질을 하는 유저들에겐 핵이득??

현질의 유형에는 여러가지가 있겠지만, 매니아등 게임사 약관위반을 통한 유저들의 케이스는 배제하겠음.

그럼 현질러는 어떤 유저일까? 바로 스마일게이트에 돈을 지불해서 게임머니(로열 크리스탈)를 구매하고, 이를 통해 패키지를 사서 경매장에 팔아 골드를 얻거나, 크리스탈을 사서 화폐거래소에 팔아 골드를 바꾸는 '정상적인 현질 유저'를 말함.

로아를 오래한 유저라면 잘 알겠지만, 스마게는 항상 마리샵에서 파는 패키지의 수량을 게임 내 크리스탈 가치에 맞게 비율을 조절해 왔음. 예를들어 300크리스탈에 파괴석결정 600묶음을 팔다가, 다음주 패치후엔 300크리스탈에 파괴석 결정이 800묶음으로 되는 등의 조치를 말함.

자, 현질유저가 현질을 통해 크리스탈을 획득했다고 가정해보겠음. 이 유저가 강화를 하기위한 방법은 크게 세가지. 로열 크리스탈 강화 패키지를 사거나, 크리스탈로 마리샵 강화재료묶음을 사거나, 골드로 치환해서 경매장에서 강화 재료를 사거나.

여기서 문제가 생김. 현재 크리값의 폭등과 재료값의 폭등으로 인해 강화 패키지나 마리샵의 묶음 패키지의 효율이 급감했다는 점. 현재 마리샵으로 강화재료 묶음을 사는 것은 다른 방법에 비해 엄청난 손해를 유발하고 있음.


■ 보통 마리샵에서 강화재료를 살 땐 이득인 경우가 많았는데, 최근은 거의 다 손해인 상태다. 못믿겠다면 직접 확인해보시길.

이는 최근 크리값의 상승은 단기간도 아닌 초단기간에 기하급수적인 상승을 했고, 이는 본인이 로아를 3년간 즐기면서도 유례가 없었을 만큼 큰 폭등값이었기 때문에 생긴 현상임.

결국 현질유저가 그것을 크리스탈로 바꿔서 로아샵에서 강화재료를 사든, 그것을 골드로 바꿔서 경매장에서 강화재료를 사든, 손해가 생기거나 부담감이 생기는 상황이 현 상황이라는 소리임.

즉, 현질을 하는 유저들에게 핵이득이라는 전제는 틀렸음.



  무소과금 유저는 게임내에 암적인 존재다??

생각외로 많은 사람들이 게임이 흥하고 오래가려면 현질을 하는 유저가 그만큼 많아야 한다고 생각하고, 그러다보니 자동적으로 과금을 하지 않는 무과금이나 소과금 유저들은 게임내에서 서버 유지비나 축내는 암적인 존재라고 생각하는 경우를 봐왔음.

이는 '게임사는 땅파서 장사하냐'라는 논리에서 기반되어 주장되곤 하는데, 사실 반은 맞고 반은 틀린 말임.

그들이 서버 유지비를 축내면서 게임사의 매출에 '직접적'인 영향을 미치지 않는 것은 어느정도 맞는 사실임.

하지만 무소과금 유저는 바다로 치자면 '플랑크톤'같은 역할을 수행함. 플랑크톤은 먹이사슬 최하위층에 있음에도 불구하고 해양생태계 먹이사슬에서 매우 핵심적인 역할을 맡는 것처럼, 무소과금 유저 역시 게임내 먹이사슬에서 매우 핵심적인 역할을 맡음.

과금한 유저들을 빛나게 함과 동시에 게임의 절대적인 유저수를 확보해주고, 다른 게임에서의 점유율을 뺏어오는 역할도 하며, 이러한 포지션이 표면상으로 보이는 게임의 흥행도에 막대한 영향을 끼치기 때문.

사실 대다수의 유저가 이 영역에 해당하기 때문에, 이들의 부재는 게임에 심각한 타격을 입히게됨.

만약 이들이 어느날 게임내에서 사라진다면?? 우선, 원래 RPG게임이라는게 경쟁심과 우월감이라는 본성을 기반으로 운영되기 때문에 고렙유저, 선발대 유저들은 깔아주는 유저가 적어짐으로 인해 성장동기, 지속동기를 잃게됨.

이로 인해 게임사에게 이득이 되는 현금결제 절대치가 하락하게 되고, 이는 매출 하락으로 직결되게 됨.

또한 게임내에서의 절대적인 유저 활동수치가 깎이게 되며 각종 협동 콘텐츠들의 참여수가 부진해지게 되고, 이로 인해 내가 파티를 구하는 시간, 손님을 구하는 시간 등등이 늘어나게 됨. 결국 이런 현상들은 잔존 유저들의 스트레스 수치를 높이게 됨.

게임은 점점 생기를 잃어가고, 흐르는 물이 고여버리게 되는 것처럼 게임이 고이게 되고 고인 물이 썩으며, 흔히 말하는 '그들만의 리그'가 형성됨. 망겜의 영역에 들어간다는 소리.

플랑크톤이 멸종하면, 단기적으론 별 영향이 없지만 결국 장기적으로는 상위 포식자들 역시 멸종하는 것처럼, 무소과금 유저들이 대다수 떠나면, 상위 현금결제를 하는 유저들 역시 극소수만을 남기고 게임을 떠나게 됨.

즉, 무소과금 유저를 잃어버리면 게임사는 직접적이진 않지만, 간접적으로 엄청난 타격을 입게 되며, 게임은 생기를 잃게 됨.

다만 이 무소과금이 쌀먹을 병행한다면, 게임사에선 적폐적인 존재로 변모함. 하지만 쌀먹행위를 배제한 순수한 무소과금이라면, 게임내에 잔존하는걸 게임사가 선호하면 선호했지, 싫어할 이유는 전혀 없음.



  골드 시세의 하락은 정말 아래쪽 유저인 뉴비나 저렙유저, 발비노들에게 유리한가?

일단 '아래쪽 유저'에 해당하는 뉴비들이나 저렙유저들에게는 고렙유저들이 얻을 수 없는(사실은 이미 얻은) 강력한 매리트들이 있음.

바로 게임 내 '최초 달성'으로 얻는 보상들임. 업적이든, 내실이든, 수집품이든, 최초 클리어든, 최초 구매든(비탄 등)간에

로스트아크는 생각외로 최초 보상들로 골드나 크리스탈을 많이 뿌리는 게임임. 저렙유저나 신규유저는 이 최초 보상들로 꽤나 짭짤한 이득을 얻을 수 있고, 이로 인해 성장할 수 있는 기반을 닦을 수 있게 됨.

하지만 골드하락을 하면 치명적인 문제가 발생함. 골드의 가치가 떨어져서 전반적인 물품들의 값은 다 상승했는데, 인게임에서 최초 달성으로 지급하는 절대적인 재화의 양은 그대로라는 점.

즉, 예전에 진입한 뉴비가 최초달성으로 2만골드를 받았다면 꽤 많은것을 할 수 있었겠지만, 지금 진입한 뉴비 혹은 진입할 뉴비들이 최초달성으로 받은 2만골드는 뭘 제대로 하기도 힘든 금액이란 소리임.

그렇다고 게임사가 이걸 골드시세에 맞게 유동적으로 바꿀수도 없는 노릇임. 즉, 뉴비들에게는 현재 상황이 절대로 득이되는 상황은 아님.

'아니 크리스탈도 최초보상에 있다매? 크리스탈 값은 높아졌으니까 결국 지금 들어온사람들은 그 크리스탈을 팔면 골드 핵이득아님??'이라는 반박이 들어올수도 있을텐데, 대부분의 신규유저나 뉴비는 들어온 크리스탈을 크리스탈의 소모로 연결하지, 골드로의 치환으로 연결하지 않음. 그리고 그렇게 치환한다 치더라도 최초보상에서 크리스탈보다 골드의 보상량이 압도적으로 많음.

더욱 더 치명적인것은, 이들은 위쪽 유저에 해당하는 고렙유저와는 달리, 뚫어야 하는 한가지 '큰 벽'이 존재한다는 건데, 그게 바로 33333각인임.

선발대나 하드유저들은 이미 각인에서 어느정도 혹은 완전히 자유로운 상태지만, 뉴비들 입장에선 거대한 진입장벽이 버티고 서 있는 것.

33333각인을 맞추기 위해선 악세서리와 어빌리티 스톤(돌), 각인서의 조합이 필수적임. 하지만, 골드가치 하락으로 인해 이 각인에 필요한 요소들의 값이 지나치게 많이 상승함.

정상적인 방식으로 플레이하는 뉴비들 입장에서는, 이 세팅을 맞추기 위해 요구되는 골드량이 너무나도 큼. 근데 이건 골드값이 하락할수록 더더욱 요구량이 커지게 됨. 이미 많은 유저들이 지적하고 있는 부분이기도 하고.

그럼 흔히 발비노라고 불리는, 익스프레스 레벨 기준(1415) +-15의 영역에 걸쳐있는 유저들은 어떨까??

일단 아무리 골드값이 떡락해도, 정상적으로 게임을 지속했다면, 상식적으로 일단 이 영역을 벗어나야 하는게 맞음.
특히 골드값의 대폭락은 최근 몇주간 급격히 이루어진 것이기 때문에, 실질적 발비노들의 활동시기인 몇 개월간은 큰 영향을 끼치지 않았음.

그리고 로아에선 몇개월만 적당히 하면(열심히도 아니고 적당히), 비아 하드(1460) 레벨까지 가는것은 어려운 것이 아님.

즉, 사실 이 레벨대는 진짜 유저가 잔존해있다고 하기 보다는, '배럭'들이 잔존해 있는 영역임. 배럭에 대해 다루기 전에, 이들의 반대급부에 있는 위쪽 유저, 고렙유저 및 하드유저에 대해서도 알아보겠음.



  그럼 위쪽 유저에 해당하는 헤비유저, 하드코어 유저들의 주장은 틀린걸까?

뉴비와는 정 반대로, 그들은 더이상 뉴비들처럼 일회성으로 추가 획득을 할 수 있는 요소들이 없거나 적은 상태임.
대신 그들은 꽤 많은 배럭을 보유하고 있거나, 본캐릭터가 꽤 많은 주간골드를 창출해 낼만큼 성장해있음.

결국 위쪽 유저들은 다배럭이나 버스를 통해 성장재료를 획득해야 하는데, 문제는 그 모든 재료들의 값이 폭등해버렸음.

'어? 다배럭은 성장재료를 많이 얻는데 그 재료값이 폭등했으니 이득인가?' 라고 순간 착각할 수도 있지만, 현재 배럭이 아무리 많아도 15층 이상인 본 캐릭터의 정상적인 성장을 위해 필요한 재료량에는 한참 못미친다는게 문제임.

특히 특정구간에서부턴 강화 보조재료(숨결류)들의 활용도 필요한데, 이는 배럭으로도 수급이 안되는 특수 재료임. 이들의 재료까지 두배로 뛰어버렸으니, 고렙유저 입장에선 미치고 팔짝 뛸 상황이 되어버림.

즉, 그들에게는 재료값 폭등이 절대로 반가운 상황이 아니라는 것. 반대로 배럭들이 고정적으로 생산해낼 수 있었던 골드의 가치는 폭락해버린 상황.

게다가 강화를 한다고해도 특정클래스 배척 현상이나 특정세트장비 배척 현상, 어찌저찌 파티를 들어간다해도 어처구니 없이 설정된 엔드콘텐츠의 난이도(아브하드)등등으로 인해 점점 게임에 대한 흥미와 성장동기를 잃어가게 됨.

즉, 현재의 골드값 폭락으로 인해 아래쪽 유저들에 비해 위쪽유저들이 느끼는 심적 부담감이 훨씬 큰 상태라는 것.

특히 위쪽 유저들 중 게임을 오래한 '충성 유저'들의 경우에는 더더욱 게임에 대한 회의적인 감정이 증폭될 수 밖에 없는게, 로아는 흥하기 이전에도 지속적으로 위쪽 유저들을 실험체처럼 써 왔고, 케어는 아래쪽을 위주로 해줬음.

특히 가장 치명적이었던건 시즌1에서 시즌2로 넘어오며 초기화한 내실이었음. 이렇듯 오랜기간 위쪽에 있는 유저들은 여러방법으로 꾸준히 게임사에게 피해를 본 유저들이 대부분임. 특히 올해초 난민들이 유입되면서 스마게의 저렙케어 비중은 더더욱 커졌고, 그만큼 고렙 유저들은 더더욱 소외되고 방치되고 희생됐음.

지금의 극악한 난이도의 엔드콘텐츠 역시 고렙들이 희생당하고 있는 케이스 중 하나이기도 함.

근데 이런상황이 계속 반복되고, 골드값은 계속 하락한다면? 당연히 위쪽유저들의 임계점이 폭발할 것이고, 많은 고렙유저나 충성유저들이 흔히 말하는 '꼬접'을 해버리는 현상이 발생하게 될 것임.

게임을 지탱해주던 동앗줄이나 다름없는 유저들이 떠나면, 결국 그 밑에 있는 유저들이 이탈하는 것 역시 시간문제임.

결국, 현재 그들이 내놓고 있는 불만과 문제점역시 옳은 주장들이라고 볼 수 있음.



  배럭에 대해

로스트아크는 지극히 배럭지향적인 게임임. 게임내엔 주간마다 콘텐츠를 통해 고정적으로 획득할 수 있는 골드나 재료가 존재하고, 유저들은 부담감이 커지지 않는 선까지 부캐릭터를 육성해서 이를 배럭으로 사용함.

배럭은 이 게임에서 거의 필수요소라고 봐야 할 정도로 중요한 포지션에 있고, 게임사역시 이를 간접적으로 인정하고 권장하는 분위기를 형성하고 있음.

현재 그 배럭의 레벨은 크게 1370(요호), 1385(벨가), 1415(발탄노말), 1430(비아노말) 이렇게 4개 정도로 나눌 수 있음.

사실 가장 효율적인 골드 생산 마지노선은 1415라고 보는데, 1430까지 가면 배럭이 늘어날수록 매 주마다 배럭에 투자해야되는 시간이 늘어날뿐더러, 특히 비아노말은 발탄노말과는 다르게 개인캐리가 힘든 기믹들이 많아서 터질 확률이 높기 때문에, 배럭을 같이 돌릴 고정멤버가 없다면 상당히 비효율적이기 때문.

그렇다고 13층(1300레벨대)이 효율적이라고 하기엔 여긴 유물이 아닌 전설이 나오는 구간이고, 아르고스를 3페까지 직접 돌릴 수 없는 레벨이며, 가디언 토벌이나 카던 역시 전설을 주는 구간이기 때문에 효율이 별로임.

그럼 배럭의 기준을 1415로 잡고, 이들이 골드가 하락했을때 유리한가에 대해 알아보겠음.

이들이 기타 재화를 제외하고 주간콘텐츠를 통해 생산해낼 수 있는 순수 골드량은 6.600골드(아르고스3.3, 발탄 3.3)
현재의 크리스탈 가격으로 따지면 약 300크리스탈의 골드를 생산해 낼 수 있음. 하지만 예전 시세로 보면 약 600크리스탈을 얻을 수 있는 재화량이었음.

즉, 크리스탈 획득량이 절반으로 줄어듬으로 인해, 본캐릭터로 가는 지원사격의 화력은 줄어들게 됨. 위에서 언급했듯이, 현재의 시세가 강화의 부담을 별로 줄여주고 있지 않기 때문임.

결과적으로 현재의 배럭 효율은 단순 골드량으로 따졌을땐 반토막이 남. 물론 다른 부수적인 강화재료의 값이 상승함으로 인해 그 재료들을 경매장에 팔아 골드로 치환했을때의 최종 결과값은 큰 차이가 나지는 않지만.

하지만 배럭을 돌리는 이유는 그걸 골드로 치환하기 위해서라기보다, 내 본캐가 강화할 재료를 수급하기 위한 목적에 더 가깝다고 할 수 있기 때문에, 결과적으로는 그 강화재료들이 본캐에서 소멸되니 큰 의미는 없음.

근데, 딱히 본캐의 장비 성장 외에 골드를 쓸데도 없는데 배럭으로 획득한 재료들을 골드로만 계속 치환한다? 특수한 목적(각인 구매, 아바타 구매, 크리스탈 구매, 내실 강화, 생활 투자, 부캐 추가 양성 등 인게임 성장을 위한 골드 치환)을 제외한다면, 보통 이 영역은 흔히 '쌀먹'이라고 부르는 영역으로 흘러가는 경우가 많음. 그럼 이제 쌀먹에 대해서도 알아볼건데, 그 전에 버스에 대해서 먼저 언급해보겠음.



  게임 내 버스에 대해

사실 게임내 버스에 대해, 해당 시스템이 안좋은 영향을 끼친다고 말하는 유저들이 꽤 많은 편임.
하지만 게임사 입장에서 보면, 이 버스시스템은 썩 나쁜 시스템은 아님. 어디까지나 게임내 '경제적 측면'에서만.

왜 경제적 측면에서냐?? 게임 내에서 버스비를 지출할 땐, 보통 우편이나 템구매를 통해 지출을 하게 되는데, 이 과정에서 손님이 지출한 재화의 5%가 수수료로 빠지게 됨. 즉, 1000골드를 주고 버스를 탔다면, 서버내에서 50골드가 완전히 소멸되게 됨.

게임사 입장에서는 자신들이 손 하나 까딱하지도 않고서도, 게임내의 골드를 수수료로 계속해서 소거할 수 있음.

하지만 경제적 측면만 따질 순 없겠지?? 버스라는 시스템 자체가 게임 전반적으로 끼치는 영향을 신경써야함.

일단 버스의 긍정적인 측면은, 악어와 악어새의 관계처럼 버스와 승객 모두가 윈윈하는 시스템이라는 것임. 버스기사는 버스기사대로 돈을 벌고, 승객도 낸 돈에 비해 돌아오는 비용이 더 큰 것.

버스의 또다른 장점은 굉장히 편리하다는 것임. 로스트아크가 배럭겜인건 다 아는 사실이고, 그 많은 배럭들을 손수 돌리는것은 피로감을 유발하고, 여러 변수들(토벌 실패, 파티원간의 불화, 트롤유저 영접 등등)에 의해 그 피로감은 더더욱 증폭됨.

버스는 이러한 모든 변수를 차단함과 동시에, 그것에 더해 그 유저가 아무것도 하지 않아도 되게 해주기 때문에 번거로움또한 해소해줌. 일정량의 수익을 포기하고 극한의 편의를 얻게되는 시스템인 것.

반면에 극명하게 단점도 존재함. 게임을 게임이 아닌 '일과 생산'의 영역으로 기울게 만들며, 버스를 돌려서 획득한 재화를 비정상적인 방법을 통해 현금으로 치환하는 일부 '쌀먹'들이 생겨남으로 인해, 게임 내 경제의 밸런스가 지금처럼 무너지는 현상을 가속화시키게 됨.

또한 버스만 타와서 그 레이드나 토벌에 대한 지식이 없는 유저가, 어느날 해당 토벌이나 레이드를 직접 플레이를 했을 경우, 많은 유저들에게 민폐를 끼치는 사례가 자주 발생하고 있다는 점도 문제중 하나임.

이렇듯 버스는 장점과 단점이 명확하고 뚜렷하기 때문에, 사실상 게임사에서 이를 직접적으로 제재하기에는 굉장히 난감함. 직접 제재로 인해 돌아오는 역풍이 상상을 초월하기 때문에.

그렇기에 간접적인 방법들로 버스를 막는 것임(연대책임 기믹 등등). 하지만 이런 간접적인 방법 역시 '게임 내에 억지스러운 패턴 추가'라는 비판점을 양산해 내는 치명적인 결함을 가지고 있음.



  쌀먹에겐 이 상황이 유리할까? 불리할까?

일단, 쌀먹은 서론에서 살짝 언급했듯, 인게임에서 얻은 재화를 비정상적인 방법을 통해 판매해, 실제 현금으로 바꾸는 행위를 말함.

그렇게 게임으로 번 돈을 현금화시켜서 생계를 유지한다는 것을 비꼬는 용어가 바로 '쌀먹'임. 즉, 실제로 현금화해서 생계를 유지하든 생계와 관계없이 그냥 부수적인 용돈벌이를 하든 다 똑같은 '쌀먹'이란 소리임.

현재의 상황은, 당연하게도 쌀먹들에겐 불리하게 작용하고 있음. 게임내에서 실질적으로 생산하는 골드량은 그대로거나 조금 늘어났는데(재료값 상승으로 인해), 반대로 판매했을때 얻는 현금의 비중은 그보다 더 크게 하락했기 때문임.

쌀먹들은 보통 게임내에서 '버스'를 돌리는 경우가 많은데, 이 버스는 쌀먹이 아닌 일반유저들도 많이 돌리기 때문에 골드가치가 하락한만큼 가격을 상승시키기가 힘듬. 즉, 버스를 돌리는 유저의 플레이 성향이 다양하기 때문에 '가격 담합'이 불가능 하고, 엎친데 덮친격으로 경쟁구도까지 형성되게 되는 것.

그래서 골드값은 엄청 하락했음에도 불구하고, 각종 버스의 가격은 현재까지 큰 변동이 없음. 여기서도 쌀먹들에겐 손해가 발생함. 버스비는 똑같은데 버스비로 받은 골드값은 하락했으니까.

결국 이러한 현상들로 인해 쌀먹들이 현금으로 치환하는 금액자체가 줄어들었음. 그들에겐 지금의 상황이 영 아니꼬운 상황이란 소리.



  쌀먹과 연동되는, 비정상적인 루트를 통한 현거래는 문제가 될까??

많은 사람들이 간과하는 건데, 그런 비정상적인 루트의 현거래 역시 게임내에서 골드를 소거함. 아무리 비정상적인 현거래라 할지라도 실제로 골드를 이전하는 과정에서 인게임 수수료가 발생하기 때문.

이 게임은 '개인간의 거래'에서도 경매장과 동일한 '수수료 5%'가 발생함. 얼핏 보면 '어 그럼 결국 골드는 유저간의 골드가 이동하는 것이고, 그 과정에서 항상 5%씩 소멸되니 문제가 생길게 있나?'라고 볼 수 있지만, 사실 문제가 생기긴 생김.

일단 현거래가 게임의 '약관을 위반하는 행위'인것은 둘째치고, 영향력적인 측면에서 봤을때, 다른방법으로 완전히 소멸되거나 유저들의 계정에 잔존해 있어야 할 골드들을 빠르게 소모하게 만듬. 왜냐면 골드를 구매한 사람은 그 골드를 소모할 뚜렷한 목적을 가지고 골드를 구매하는 경우가 대부분이기 때문.

골드의 빠른 소모는 게임 내 경매장에서의 재료 소모나 크리스탈 구매와 직접적으로 연동됨. 크리스탈 구매로 연동됐다면 당연히 수요가 늘어나니 크리값의 가치가 상승될 것이고, 경매장에서의 재료 소모로 연동됐어도, 그 재료를 판매한 유저들이 골드를 얻음으로써 그 골드가 마리샵에서 재사용되는 텀을 짧게 만들어 크리스탈의 가치 상승을 가속화시키기 때문.

그 외에도 이들은 게임내 성장요소들(강화재료, 악세, 각인서, 어빌 등등)의 값을 뻥튀기 시키는 주범들이기도 함.
또한 여기에다 게임사와의 직접적인 거래가 아니기 때문에 게임사 매출에 지대한 악영향을 끼치는 것은 덤임.



  1415레벨까지의 완화는 정말 잘못된걸까??

이렇게 보면 얼핏 1415까지 완화를 시킨게 모든 사건의 원흉처럼 보이기도 함.

하지만 이 문제는 이렇게 단순화시켜서 볼 문제는 아님.

로아온 당시, 많은 사람들이 금강선 디렉터가 '폐사구간'을 언급하면서 케어하는 레벨대를 1370이라고 예상했지만, 실질적으로 완화는 군단장 진입 레벨인 1415까지 됐음.

하지만 과연 게임사가 이러한 부작용들을 생각하지 않고 질렀느냐?라고 물어본다면 본인은 굉장히 회의적임.

일단 완화를 1370으로 했다고 가정해보겠음. 1370에서 가능한 콘텐츠는 아르고스1페, 요호가 전부임. 그럼 막 익스프레스를 받고 게임안에 떨어진 유저들은? 이 애매한 포지션에서 1415구간까지 가기 위한 지루한 여정을 억지로 시작하게 되어버림. 이 과정에서의 유저 이탈률은 1302~1370의 첫번째 폐사구간과 큰 차이가 없었을 것임.

하지만 1415는? 아르고스도 3페 끝까지 다 할 수 있고, 쿠크세이튼 리허설도 맛볼 수 있으며, 이 게임의 최종 파밍 단계였던 유물 파밍단계로 올라가고, 토벌가능한 가디언의 수가 두개가 더 늘어나며, 게임사가 가장 자랑스러워하는 군단장 콘텐츠에 진입할 수 있게 됨. 또한, 게임내에서의 발언권도 생기며, 유물을 획득할 수 있음으로 인해 상위유저들에게 영향을 끼칠 수 있고, 대박도 노릴 수 있게 됨.

거기다 여기서 딱 한단계만 더 성장하면? 비아키스도 갈 수 있고, 이 게임의 엔드콘텐츠인 아브렐슈드의 데자뷰 맛보기까지 가능해짐.

즉, 1370에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 양질과 1415에서 즐기거나 접근할 수 있는 콘텐츠의 양과 질은 엄청난 차이를 보임.

게임사에선 1370~1415를 다시 힘들게 만들면 두번째 폐사구간이 생길 것이라 판단했을 것이고(1370 구간 자체가 정말 재미없고 지루하고 할게 없기 때문), 그래도 1415로 많은 콘텐츠들을 맛보게 하고, '나도 로스트아크의 군단장까지 갔다'라는 동기부여를 주려고 했을거임.

그랬기 때문에 이러한 부작용들이 발생할것을 감안하고 진행을 했다고 볼 수 있음. 물론 그 부작용이 생각보다 크긴 했지만.

결과적으로 이 결정은 발비노라는 신종 세력의 탄생과 골드값 폭락이라는 결과를 가져오긴 했지만, 어쨌든 유저들을 유입시키고 게임에 잔존시키는데는 큰 역할을 해냈음. 명과 암이 뚜렷한 조치였기 때문에 '이 패치가 문제였다'라고 퉁치기엔 굉장히 난감하다는 소리임.



  그래서 골드값이 떨어지는게 문제라는거야?? 아니라는거야??

결과만 말하자면, 골드값이 떨어지면 문제가 되는게 맞음. 그것도 아주 치명적인 문제가.

위에서 언급했듯, 골드시세가 반이됨과 거의 비례해서 강화재료 부담은 두배로 늘어났음.

수많은 실험에서 밝혀진 사실이지만, 사람은 심리상 10만원을 벌었을때의 기쁨보다 1만원을 잃어버렸을 때의 충격이 더 큼. 기본적으로 손해보는것을 두려워하는 인간의 본성 때문.

즉 이런 효과들로 인해 '실질적인 강화 부담비용도 큰 차이가 없으며' 이와 동시에 '유저들의 심리적인 손해부담감'까지 커진 상황임.

즉, 지금의 현상황은 심리적으로도, 심리를 배제한 실질적 지표 측면으로도 유저들에게 이득적인 부분은 없다는 것임.

일단 이 부분에서부터 문제가 생김. 당연히 사람에게는 한계치라는게 있고, 부담감과 피로감이 누적되면 누적될수록 '번아웃'현상이 일어나게 됨. 현재의 시세하락은 이러한 현상을 가속화시키고 있음.

골드 시세가 하락한다고 기뻐하는 사람보단, 우려하고 부담스러워 하는 유저의 비율이 압도적으로 높기 때문. 이러한 현상들은 유저들에게 현탐을 유발하게됨.

물론 본인도 이러한 번아웃 현상이 일어나서 실질적으로 점점 게임내에 투자하는 시간이 줄어드는 중임. 이건 본인뿐만 아니라 최근까지 로아를 즐기고 있는 많은 유저들에게 일어나는 현상일거라고 생각함.

게임사가 출첵 이벤트, 접속이벤트를 하는 이유? 당연히 게임사에선 유저들이 게임을 자주하고, 더 오래 할수록 이득을 보게 됨. 표면적인 부분에서나(점유율 등) 수익적인 부분에서나.

특히 이러한 문제점들은 게임 내적에서만 일어나지 않고, 외적으로까지 확산됨. 대표적인게 로아인벤같은 커뮤니티에서의 유저간 충돌과 분쟁임. 당연히 게임내에서 큰 변수가 생기면 잔잔하던 커뮤니티는 시끌벅적 해질 수 밖에 없고, 현재는 이 변수가 해소되지 않고 계속 발생해서 인벤 역시 매우 민감해진 상태.

당연히 이런 부분에서도 유저이탈이 일어나게됨. 이런 싸움판에선 유입보단 이탈율이 압도적으로 높기 때문. 이 이탈은 인게임에서의 이탈과 직결되기 때문에 게임사에게 손해를 끼침.

즉, 현재의 상황은 어떤 형태로든 유저들의 접속률 하락과 이탈을 가속화시키고 있다는 거임. 실질적으로 현재 로스트아크의 PC방 점유율은 급격하게 하락하고 있는 중임.

부실한 엔드콘텐츠와 뭔가 나사빠진 시스템, 악독스러운 난이도, 터무니없는 진입장벽을 지닌 신규 콘텐츠들의 영향도 있지만, 분명 무너져가고있는 게임내 경제역시 영향을 끼치고 있음.

만일 이 상황이 한두달만 더 진행된다면, 골드값은 겉잡을 수 없이 하락할 것이고, 이로 인해 이 게임은 라이트와 하드 유저, 저렙과 고렙유저가 모두 떠나버리며, 골드값의 폭락으로 인해 새로 진입하기 위해선 과금이 필수가 되는, 흔히 말하는 '로아는 혜자겜'이라는 인식과 정 반대의 게임이 되며 고여버리게 됨.

이렇듯, 게임내 경제에 영향을 끼치는 요소는 단순히 생각할 게 아니라, 굉장히 복잡하고 다양한 요소들이 얽히고 섥혀있기 때문에, 어느 한쪽에 치중한 상태에서 하는 분석은 분석자체가 틀린것은 아닐지 몰라도, 전체적인 맥락을 읽지 못했다는 점에서 결과적으론 잘못된 분석이 되게 됨.

무엇보다 가장 큰 문제는, 현재 골드값의 하락폭이 지나치게 크고 빠르다는 것임.



  그럼 김실장의 영상은 뭐가 문제일까??

위에서 언급했듯, 현재의 로스트아크는 아래쪽에서 발생하는 문제점도 있고, 위에서 발생하는 문제점도 극명한 게임임. 그리고 두 진영이 주장하는 것들은 어느 한쪽이 틀린 말을 하고 있는 것도 아님. 두 진영 다 맞는말을 하고 있으며, 서로가 바라보고 있는 방향일 다를 뿐이지, 큰 틀에서 보면 누군가 잘못된 주장을 하고있는게 아니란소리.

그렇다면 분석을 하는 '분석가' 포지션에선 어떤 행동을 취해야 할까?? 당연히 두 부류의 유저들을 다 분석해서 객관적인 주장과 결론을 도출해내야함.

하지만 김실장의 영상은 한 쪽에서 발생하는 이슈에만 치중되어 있음. 여러번 언급하지만, 분명 아래쪽에서 발생하는 문제점과 그들의 주장이 틀린것은 아님. 하지만 그와 반대급부에 있다고도 할 수 있는 위쪽의 주장역시 틀리진 않았음. 그러니 그들의 의견 역시 가져왔어야함.

이렇게 한쪽에 치중된 주장만을 가져옴으로써 유저들간의 갈등은 더욱 심화되어 버렸고, 어느 한쪽으로만 치중되는 여론이 형성되게 됨.

물론 이 문제는 게임의 위쪽 포지션에 대한 김실장의 무지에서부터 비롯됐다는건 맞음. 뭐 사실 그럴수 밖에 없는게, 해당 유튜버가 이 게임을 하드하게 한 유저도 아니고, 현역유저도 아닌데 그런곳까지 어떻게 대변하냐는 주장도 어느정도 일리가 있어보임.

하지만 적어도 분석을 하는 포지션이라면, 모르는 부분에선 자문을 구하던 고인물 유저층을 초빙하던 하는 다른 방법들을 같이 고안했어야 됐다고 봄.

정리하자면, 김실장의 주장은 대부분 맞는 말이지만, 전체적인 틀을 아우르는 주장을 하지 않았고, 때문에 한쪽으로 편승된 여론을 형성할 여지를 남겨버렸다는 것. 이게 김실장 영상의 결정적 문제점임.

또한 골드값의 하락이 강화 부담을 적게 해준다는 주장 역시 틀린 주장 중 하나이기도 함.



  게임사는 이 상황에 대해 어떻게 생각하고 있을까?

개인적으론 이러한 부분들 때문에, 게임사에서 지금 이 상황을 방관하고 있는 것도 아니며, 대처할 방안을 제대로 고안해내고 있지 못하는 상황이라고 봄. 위에서 언급했듯, 현재 이 문제는 한가지 요소가 극단으로 치달아서 생긴 문제라기보단, 굉장히 다양하고 복잡한 요소들이 서로 뒤엉켜서 생긴 문제임.

여기서 게임사가 너무 단순하거나 안일하게 생각해서 대처법을 내놓는다면? 풍선효과(풍선의 한쪽 면을 누르면 다른쪽이 부풀어 오르는 현상을 말함)로 인해 게임이 더더욱 나락으로 가기 때문.

위에서 언급했듯, 스마게는 항상 마리샵에서 파는 패키지의 수량을 게임 내 크리스탈 가치에 맞게 비율을 조절해 왔음.

이들이 골드값의 하락을 정말 방관하고 있다면, 이전에도 그래왔듯이 크리스탈값과 골드값의 변동에 맞춰 마리샵의 묶음 수량을 조절했을것임. 하지만 최근 패치에서도 묶음 수량은 구매시 유저가 막대한 손해를 입는 형태가 되고 있음.

이런 형태는 게임사의 수익 측면에서도, 유저의 입장에서도 그 어느쪽에서도 이득을 보지 못하고 손해를 보는 케이스이기 때문에 게임사가 이를 방관한다는것 자체가 구조적 모순을 발생시킴.

즉, 개인적인 생각으로는 스마게는 현재 이 상황을 확실히 인지하고 있으며, 방관하고 있는 것도 아니지만, 이 복합적인 상황을 가장 합리적인 방법으로 해소할 방법을 고안해내고 있을 것이며, 이런 합리적인 방법은 단기간에 형성되지 않기 때문에 현재 게임내에 아무런 조치도 없는 상황이라고 봄.

이러한 갈등 상황에서 뚜렷한 대책이 나오지 않아 일단 멈춰있으니, 당연히 인해 일부 유저들에겐 이를 '방관하고 있는 것이다'라고 생각하게 만들게 되는 것이고.



  해결책은 없을까??

솔직히 말하면 해결책은 굉장히 다양한 편임. 하지만 부동산 정책처럼, 풍선효과로 한가지 문제를 해결하면 보통의 경우 다른 문제점이 튀어나오게 됨. 그래도 몇가지 해결책들을 제시해보겠음.

1. 장비나 시스템에 파괴 혹은 하락 시스템을 넣는다

- 사실 장비의 파괴 하락만큼 효율적으로 게임내에서 재화를 소거시키는 방법은 없음. 인플레이션을 막는데에도 탁월함. 물론 이 방법또한 장기적인 인플레이션을 해결해주진 못하지만, 그 기간을 매우 길게 늘려줌.

가장 큰 문제는, 다들 알고있겠지만 게임의 기반과 정체성 자체를 바꿔버린다는 것임. 천장이 있고 파괴가 없는 상태에서 이 시스템을 추가한다? 단순 폭동수준으로 끝나진 않을거임.

2. 주간에 고정적으로 수급할 수 있는 골드량은 줄이고, 귀속(혹은 원정대 귀속) 강화재료를 많이 퍼준다

- 지금 로스트아크에서는 수급되는 강화재료량은 터무니 없이 적고, 그에 반해 골드는 꽤 푸짐하게 퍼주는 편임. 얼핏보면 가장 근본적이며 부작용이 덜 한 해결책처럼 보이지만, 이 대책에는 치명적인 결함이 숨어있음.

바로 게임을 오로지 '성장'에만 초점을 맞추게 강제한다는 것임. 게임을 즐기는 유저들은 다양한 부류가 있음. 성장은 적당히 하고, 다른 수집요소를 한다던지, 생활을 한다던지. 즉, 로아는 게임자체가 성장이 다가 아닌 게임이란 소리. 근데, 골드라는건 사용처가 굉장히 다양해서, 성장 외에 다른 행동을 할 때에도 매우 유용하게 쓰임.

골드를 통해 크리스탈을 바꿔서 염색을 하고싶은 유저도 있을것이고, 생활관련 템들을 수집하고 싶은 유저도 있을것이고, 하우징을 하고 펫을 사거나 아바타를 사고 싶은 유저들도 있을거임. 하지만 절대적인 골드량을 줄여버리면?? 이런 유저들에게 직접적인 타격이 감.

이건 마치 시즌1때 다양한 장비(항해, 생활, PvP장비)가 있었음에도 불구하고 PvE빼곤 다 죽여버렸던 사태를 다시 한 번 더 겪겠다는거랑 다를바가 없음.

3. 서버내에서 골드를 삭제할 수 있는 요소를 추가한다

- 사실 이 시스템은 이미 추가가 됐음. 바로 '품질작'. 하지만 품질작의 중요도가 강화수치나 각인, 카드만큼 크진 않았기 때문에, 이 방법은 서버에 잔존하는 골드를 아주 획기적으로 소거해주진 못했음.

어떻게보면 '필수요소'라기보단 '선택사항'에 가까운 영역이라고 볼 수 있는데, 이러한 부분들을 다른 형태로든 더 추가하는 방안을 마련해야 함. 하지만 이런 콘텐츠는 기획자체가 매우 어려움. 선택사항에 포함되면서도 유저들의 골드를 소거시키는 방법?? 절대 쉽게 생각해 낼 수 있는 부분은 아님. 조금만 영역이 틀어져도 매우 큰 부작용이 일어나기 때문.

4. 몇몇 품목을 골드로 대체한다.

- 사실 지금 현재 생기고 있는 문제는 골드값의 하락도 하락이지만, 크리스탈의 사용처 증가로 인한 지나친 크리스탈의 가치 상승 때문이기도 한데, 이를 해결하기 위해서 마리샵에서 판매하는 몇몇 품목을 골드로 대체하는 방법을 사용할 수 있음.

가장 부작용이 적어 보이긴 하지만, 과연 어떤 품목을 어떻게 대체할것인가에 대한 굉장히 복잡한 문제가 생김. 예를들어 페온을 골드화 시킨다면?? 과연 금액은 얼마로 책정해야 되는지, 변동은 있어야 되는지, 크리스탈과 병행 구매는 가능하게 만들지 등등 신경써야 할 요소가 굉장히 많음.

5. 몇몇 품목을 로열 크리스탈화 한다.

- 어떻게 보면 4번과 약간 비슷한 형태인데, 장점은 복잡한 문제에서 벗어날 수 있다는 점임. 대신, 장비를 맞추려면 현질을 해야하는 '현질게임' 프레임이 씌워질 확률이 높음.

6. 빠른 시일내에 33333의 압박을 해결할 방법(전설 각인서 수급 증가 등)을 내놓는다.

- 그나마 현실적으로 가장 부담이 적은 방법이고, 많은 사람들이 기다리고 있으며, 부작용도 딱히 생각나지는 않는 방법임. 하지만 얼마나 완화를 해줄것이냐에 대한 고민이 스마게에게 남아있을 것임.

그 외에도 많은 방법이 있겠지만, 일단 본인이 생각나는건 이정도 뿐이라 여기까지만 적음. 사실 본인은 에스더무기가 출시될 때, 이 에스더무기가 서버내의 골드를 빨아먹는 요소로 추가될 줄 알았음. 하지만 알다시피...


  앞으로 계속 이 현상이 지속된다면 어떤 문제가 발생할까??

위에서 골드의 생성에 대한 얘기는 충분히 했으니 이해했을것이라 믿고, 현재 이렇게 골드값이 하락하고 그 외 요소들의 값이 상승하게 되면, 일반적인 유저들은 등골이 휘는걸 넘어서 부러져버리는 수준까지 도달하게 됨.

인게임에서 업적이나 수집, 주간 콘텐츠들을 통해 나오는 절대적인 골드의 값은 변동이 없는데, 내가 상위 콘텐츠를 즐기기 위해서 필요한 골드의 량은 계속해서 증가한다??

그렇게 되면 결국 이 게임은 다른 K-게임들처럼 '현질없이는 시작할수도 없는 게임'의 영역에 들어가버림.


현재의 로스트아크가 흥하게 된 이유는? 소통도 소통이지만 여타 K-게임들보다는 훨씬 '혜자스러운' 운영 정책과 성장 난이도 때문이었음.

근데 이 현상들이 지속되면, 로아는 이제 그 요소들을 잃어버리게 될 수 밖에 없음.

뉴비가 들어오면 일단 과금부터 시키고 보는, 전형적인 K-게임으로 변모해 버린다는 소리임.

유저가 유입돼서 질문글을 올리면 '아~ 일단 55000짜리 패키지 사면 크리스탈 2천개 주는데 이거 골드로 바꾸면 6만골드 나와요. 게임에서 6만골드 벌려면 시간 너무 오래걸리니까 일단 이거 지르시고, 이 골드로 어쩌구저쩌구...' 이런식의 미래가 펼쳐지게 됨.






마지막으로, 이 글을 쓰면서 방금 김실장이 직접 진행한 라이브 방송을 본인도 다 봤고, 그 내용들까지 전부 반영한 글이기 때문에, '최근 라이브 방송도 보고와라'라는 반박은 받지 않음.

또한, 본인역시 김실장과 비슷한 포지션에서 현업을 해왔던 입장이기 때문에, 개인적으로 김실장에 대한 악감정이 없으며, 김실장의 영상들을 아주 잘 보고 있다는 유저임을 밝힘.

세줄요약은 없음.