막강한 인지도를 가진 메이플, 던파가 10년 넘게 넥슨의 효자겜으로 돈을 빨아들이고 있음에도
나쁜 선례를 따라가지 않은 것.


로아는 시즌2를 준비하면서 돈슨처럼 방향을 틀 수 있었음.


1. 악세사리에 메이플 잠재능력처럼 추가 능력치/전투특성 부여(희귀, 영웅, 전설, 유물 등급. 로얄크리스탈로만 가능)
2. 유물 방어구 확정교환 삭제. 랜덤 드랍. 모든 클래스 무기~ 모든 유물 방어구 ALL 랜덤
 - 바드가 환각 버서커 무기 먹고, 스카우터가 파괴 소서리스 하의 먹는 상황 만들 수 있었음.
3. 유물 방어구 랜덤 드랍으로 발탄, 비아키스 만으로 1년간 컨텐츠 사골 우려먹기 쌉가능
4. 장기백 삭제
5. 트포 만렙 5->20 확장
 - 전설 아바타 해당 직업 트포 +1(랜덤)
6. 각인 캐릭터 귀속
 - 본캐 A가 원한 전각까지 다 읽었더라도 부캐 B는 원한 각인 비활성화.




이렇게 했으면 로아가 컨텐츠 할 거 없다고 군단장 레이드가 숙제라고 욕하지 않았을 거임.
울며 겨자먹기로 파괴 6셋 딜러들이 비아키스 끼워달라고 징징거리는 짤 돌아다니고 자기가 원하는 최종세팅으로 세트 졸업 못해서 쿠크로 업글도 못하고 아브렐도 못가는 15층 유저들 속출했을 것임.




이건 컨텐츠 개발 속도에 자신이 있고, 로아가 추구하는 방향성(대중성)이 확고하기 때문에 가능한거라 믿음.




+ 댓글창 보면서 참 생각이 많아지네요.
굳이 메와 던을 비교한 건 얼마전까지도 국내 rpg 1,2등 게임이었고 이들이 매출을 내는 방식을 보고도 왜 이 게임사는 따라하지 않았을까 하는거였습니다. 로아가 시즌2가 되기 전에 이정도로 잘되리라 예측한 사람이 몇이나됐을까요?



메이플이 3주년때 안 그랬다는 말은 적절한 반박이 아닙니다.
초기 rpg겜은 대부분 와우 등장 이전까지 시스템도 스토리도 제대로 갖추지도 못한 시절입니다. 던파가 2005년 출시때 혁신적인 시스템이라고 피로도부터 스텟, 전직, 스킬트리, 스킬연출 및 구성, 던전형식, 만렙제한, 경매장, pvp방식,등 게임사들이 베껴가던 시절이였어요.

그리고 메이플은 넥슨식 부분유료화 모델, 부화기 가챠의 과금모델을 지들이 만들었으니 보고 따라할 선례가 없죠. 게임성을 떠나서 rpg게임 중에 살아남은 게임들 대부분이 확률형 아이템에 의존한 수익모델게임들이예요. 착한 rpg겜들은 수익면에서나 대중성에서나 모두 실패했습니다.

그리고 로아는 가챠 상품의 성공을 본 이후에 출시한 게임입니다. 메이플이 2018년에 출시했어도 합리적 수준의 과금모델을 채택했을거라 보십니까? 넥슨 신작 게임들을 보세요.
그 당시 3주년과 2021년을 비교할 게 아니라봅니다.



어디까지나 과금 모델에서 유저에게 등골빼먹을 방법들,  대리컨, 버스 등 방치했으면 확장성은 지금보다 떨어질지언정 수익은 훨씬 좋았을텐데 그런 선택들을 하지 않는게 마음에 든다고 쓴겁니다.

무한정 우리로아 가께미야를 말하는게 아닙니다.