먼저 언리얼 엔진 3와 4의 호환성과 언리얼 엔진 4와 5의 호환성을 비교해 보겠습니다. 

언리얼 엔진 4와 5는 한 버전에서 다른 버전으로 프로젝트를 쉽게 업그레이드할 수 있는 많은 기능과 툴을 공유합니다.

예를 들어, 언리얼 엔진 5는 게임을 더욱 사실적으로 보이게 하는 새로운 렌더링 기능인 나나이트와 루멘을 지원하고, 언리얼 엔진 4에서 사용하는 기존 DirectX 및 메탈 그래픽 API와도 호환됩니다. 

즉, 동일한 코드와 에셋을 약간의 조정만 거쳐 언리얼 엔진 4와 5용 게임을 모두 제작할 수 있습니다.


반면에 언리얼 엔진 3와 4는 기능, 툴, 그래픽 API 측면에서 매우 다릅니다. 

언리얼 엔진 4에는 코딩 없이 게임플레이 로직을 만들 수 있는 새로운 블루프린트 시스템, 코딩 없이 복잡한 셰이더를 만들 수 있는 새로운 머티리얼 시스템, 코딩 없이 유저 인터페이스를 만들 수 있는 새로운 UMG 시스템 등 다양한 개선사항이 도입되었습니다. 

또한 언리얼 엔진 4는 OpenGL을 사용하던 방식에서 DirectX와 Metal을 주요 그래픽 API로 사용하도록 전환했습니다.


즉, 언리얼 엔진 3와 4에서 동일한 코드와 에셋을 사용하여 게임을 제작할 수 없습니다.


다양한 물건을 만드는 데 사용할 수 있는 레고 세트가 있다고 상상해 보세요. 

설명서에 따라 자동차, 집, 우주선 또는 원하는 모든 것을 만들 수 있습니다. 


이제 다른 조각, 다른 색상, 다른 모양, 다른 설명서를 가진 새로운 레고 세트가 있다고 상상해 보세요. 

새 레고 세트로 자동차, 집, 우주선 또는 원하는 다른 것을 만들 수는 있지만 

이전 레고 세트의 조각을 새 레고 세트에 사용할 수는 없습니다. 

서로 맞지 않아요. 호환되지 않습니다. 

언리얼 엔진 3와 4는 이렇게 다릅니다. 

서로 다른 조각, 다른 색상, 다른 모양, 다른 설명서를 가지고 있습니다. 함께 사용할 수 없습니다.


온라인 게임에서 엔진을 교체한다는 것은 마치 자동차가 도로를 달리고 있는 상태에서 엔진을 교체하는 것과 같습니다. 

무언가를 손상시키거나 사고를 일으키지 않도록 매우 조심해야 합니다. 

또한 새 엔진이 자동차의 나머지 부분과 잘 작동하고 성능이나 기능에 영향을 미치지 않는지 확인해야 합니다.

마치 사람이 살아 있을 때 심장을 교체하는 것과 같습니다. 

심장에 해를 끼치거나 합병증을 일으키지 않도록 매우 숙련되고 정확해야 합니다. 

또한 새 심장이 환자의 혈액형과 일치하고 신체를 거부하거나 감염을 일으키지 않는지도 확인해야 합니다.

이는 건물이 아직 서 있는 상태에서 기초를 교체하는 것과 같습니다. 

건물을 무너뜨리거나 다른 사람을 위험에 빠뜨리지 않도록 매우 조심해야 합니다. 

또한 새 기초가 건물의 무게와 구조를 지탱하고 균열이나 누수를 일으키지 않는지 확인해야 합니다.





요약) 그냥 언리얼 5 써서 처음부터 새로 로아 2 만드는게 편함 ㅇㅇ