Stems
2021-09-09 12:56
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추천: 34
공격력, 주는피해, 추가피해 등 여러 요소를 고려한 딜증가율 계산공격력 : 합연산 (ex 저받+아드면 공격력이 (16+6)% 증가)
주는피해 : 곱연산 (ex 원한+바리면 주는피해가 1.2×1.16=1.392, 39.2% 증가) 가장 고효율의 버프 추가피해 : 합연산 (ex 갈망 10%, 무기 추가피해 25%, 악몽 끝마 18%일때 악몽 4셋 끝마 18%의 실질 딜증가율은 (1+0.1+0.25+0.18)/(1+0.1+0.25)=1.1333, 13.33%정도) 치명타 피해 : 합연산 (ex 기본 200%. 만약 정단채용시 치명타 피해가 188%로 적용되며 여기서 예둔까지 사용시 치명타 피해가 합연산되어 238%로 적용됨) ~~한 스킬의 피해가 ~~만큼 증가와 같은 표기는 전부 주는피해와 동일하지만, 조건에 맞는 스킬의 피해만 증가 공격력과 주는피해, 추가피해, 치피증 등 서로 다른것끼리는 서로 곱연산 예둔의 딜 증가율 : 예둔은 공격시 일정 확률로 20% 감소한 데미지를 줌. 이 일정 확률은 10%가량이기 때문에, 계산시 ((치명타 적중률)*(기본 치명타 피해량+0.5)+(1-치명타 적중률))*0.98을 해주고 기본 데미지인 (치명타 적중률)*(기본 치명타 피해량)+(1-치명타 적중률)을 나눠주면 예둔으로 인한 딜 증가율을 계산해볼 수 있다 쿨감은 대부분은 곱연산이지만 단심은 이례적으로 신속과 합연산임 환류로 쿨감 10%, 7렙 홍염 14%, 신속으로 20%의 쿨감을 얻었을때 실질 쿨감은 1-(1-0.1)*(1-0.14)*(1-0.2) = 0.3808, 38.08%정도의 재사용 대기시간 감소 효과를 획득함. 여기서 단심이 터지면 신속으로 인한 쿨감에 합연산을 해서 1-(1-0.1)*(1-0.14)*(1-0.2-0.15) = 0.4969로 49.69%가 됨 쿨감으로 인한 이론적 딜 증가율은 100/(100-쿨감)을 통해 구할 수 있음 예시로, 쿨감이 38.08%일때 이론적 딜 증가율은 100/(100-38.08)=1.6149870801, 61.49870801%정도로 나타남 쿨감이 곱연산으로 적용되면 그 쿨감으로 인한 이론적 딜 증가율은 항상 동일하게 나타나며, 합연산으로 적용될시 이 이론적 딜 증가율이 기하급수적으로 높아짐 악몽셋같은 경우는 4셋효과(추가피해)와 6셋효과(주는피해)가 다른 버프로 제공되기 때문에 서로간 곱연산이 됨 하지만, 환각6셋같은 경우는 주는피해랑 치적이 추가 증가하는 실체 효과로 '변경'되기 때문에 주는피해를 합연산으로 계산하여야 됨 1.15*1.14 = 1.311 (X) 1+0.15+0.14=1.29 (O)
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