호크아이 현 문제점들이라고 생각되는 부분 정리해서 올려봅니다.
실제 해결방안을 예시로 적는것도 좋지만 괜히 내용만 많아질 것이라고 생각하여
문제점 자체만 나열 하겠습니다.

1. 떨어지는 기믹 수행 능력 & 전투보조 유틸


(좌측 부터 급소베기, 이동베기 스킬의 트라이포드)

ㄱ) 급소베기 : 카운터 스킬 겸 주력 아이덴티티 수급 스킬 중 하나
- 사거리 매우 짧음 / 쿨타임 12초로 긴 편.
- 데미지 비중 매우 낮으나, 10레벨 이상이 요구됨(아덴수급)
- 죽습의 경우 사이클에 포함되어 실제 카운터 용도로 사용되는 경우는 많지 않음.
- 경직면역 없음. 기타 기믹 기여도 자체 낮음

ㄴ) 이동베기 : 이동기 겸 아이덴티티 수급 스킬 중 하나
- 쿨타임 10초(빠른준비 6초) / 사거리 자체는 준수 / 약간의 선후딜 존재 / 경직면역
- 죽습 호크의 경우 사이클에 두 번 이상씩 포함되는 아이덴티티 수급 스킬
- 순수 이동기이기 보다는 주로 보스에 근접하며 아덴수급 용도로 사용 됨.

ㄷ) 파괴수치 매우 낮음 및 피격면역 스킬 부재
- 레이드 중 낙사 페이즈 및 일부 패턴(모르둠 팔 내려찍기 등) 패턴에서의 대응 시, 피격면역 스킬의 부재로 현저히 떨어지는 생존 능력
- 주력 채용 스킬트리 기준 파괴 1레벨 1개, 2레벨 1개로 매우 낮은 파괴 기믹 기여도


2. 사용 스킬들의 치명타 피해량, 치명타 적중률 불균형

ㄱ) 불균일하고 과한 치명타 피해량 수치를 가진 트라이포드
- 장신구, 팔찌, 각인 등에서 타 직업보다 불리하며, 또한 스킬별로 다른 수치의 치명타 피해량 트라이포드
- 아크패시브 진화, 팔찌, 엘릭서, 각인 선택 시 선택의 폭이 좁아지는 원인



ㄴ) 마찬가지로 불균일한 치명타 적중률을 보여주는 트라이포드, 아크패시브-도약
- 보통의 주력기들의 경우 40%의 치명타적중률 트라이포드를 갖고 있는데 반해, 일부 스킬 및 초각성 스킬의 경우 균일하지 않은 치명타 적중률 효과를 보유하고 있음.
- 심지어 [락온] 초각성 스킬의 경우는 두 가지 도약 노드 모두 치명타 적중률 옵션이 존재하지 않음.


3. 효율이 낮은 아크패시브 깨달음 효과

(호크아이의 일부 메인 노드 및 사이드 노드)
- 강습 : 타직업 대비 아쉬운 피해량 증가 수치(6/12/18%), 부수적인 유틸적인 효과 없음.
- 마나 회수 : 현재 구조상 두 번째 동료 쪽은 사용 불가능, 높지 않은 마나회복 수치 및 처참한 데미지 증가 효율
- 딥러닝 : 삭제가 시급하다고 생각하는 예열식 사이드노드, 1레벨을 제외한다면 낮은 데미지 증가 효율
- 실버호크 강화 : 특성비에 따라 달라지는 사이드노드 효율, 이를 감안하여도 매우 낮은 데미지 증가 효율

- 초각성 스킬자체의 성능 및 도약 노드의 아쉬운 성능.

4. 버려진 일부 스킬들

(채용률이 없다시피한 스킬들, PVP 전용스킬들도 일부 존재하나, 성능 자체는 아쉬움)
- 리메이크가 필요하다고 생각되는 채용률이 떨어지는 스킬들
- 사실상 PVE에서 위 스킬들의 경우 채용률이 0%에 근접함.


5. 유틸적인 측면에서 아쉬운 캐릭터 자체의 성능, 효과

ㄱ) 주력 스킬들의 매우 긴 선후 딜레이
->  호크아이 게시판, "Damager" 님의 스킬 딜레이 관련 움짤 포함 게시글

ㄴ) 타 직업 대비 밋밋한 아이덴티티 효과 및 없는 수준의 공이속 버프

ㄷ) 다수 [빠른준비] 트라이포드의 존재로 과한 마나소모량. + 마나관련 자버프, 아덴 효과 없음

ㄹ) 4개 스킬에 국한된 아이덴티티 수급 방식 및 활용도가 없다시피한 [최후의습격]스킬, 떨어지는 직각 차별성

-> 트라이포드 및 아이덴티티 효과로 마나 소모량 문제를 해결하는 직업 존재
-> 자체 공이속 버프 존재로 [돌격대장], [질량증가] 등의 일부 노패널티 고효율 각인 채용가능한 직업 존재
-> 위와 같은 문제로 기존 유저에게도, 신규 유저에게도 특장점 없는 비주류 직업이 됨

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지난주에 이어 이번 주, 차주 월요일까지만 재업로드 하도록 하겠습니다.