불과 얼마전까지 처참한 PVE 성능으로 눕기 바빴던 블레이드 게시판 사람들도 블레이드가 대장전만큼은 좋다는 건 부정 못했습니다.

전 정말 처참한 손구락을 가지고도 블레이드가 본캐라는 이유만으로 대장전 승률 54% 이상을 유지하는데요
(1대1 매칭 시스템이 아니라 본인이 잘 해도 승률이 어느 정도 50%로 수렴한다는 점, 급수가 높아질수록 부담되는 상대를 만난다는 점을 고려하면 54%는 그리 낮은 수치는 아닙니다).

블레이드 PVP 입문하시는 분들을 위해 8극 따리인 필자이지만 허접한 가이드를 써봤습니다.






0. 용어 정리
우선 이것만은 알아놓고 갑시다.
제가 계속 경직면역, 피격면역, 상태이상면역이라는 말을 쓸텐데 이는 로아 PVP에서 아주 기본이 되는 개념입니다.
PVE에서도 굉장히 중요한 개념이므로 경험을 통해 익혀보시길 당부드립니다.



경직면역(경면): 경직시키는 스킬에 대한 면역.
- 평타나 다른 스킬, 혹은 잡몹의 공격 등을 맞았을 때 캐릭터가 살짝 경직되고 일시적으로 동작할 수 없는 것. 경직면역은 그 경직을 스킬발동 중 무시할 수 있게 해줍니다.

피격이상면역(피면): 경직, 에어본, 넉백 등의 피격이상에 대한 면역
- 에어본, 넉백을 CC기라 생각하실 수도 있는데 로아에서 이는 피격이상에 속합니다. 스킬발동 중 이 피격이상을 무시해주는 스킬이 피격이상면역 스킬입니다. 피면 스킬은 경직에도 면역입니다.

상태이상면역(상면): 경직, 기절, 감전, 수면 등의 상태이상에 대한 면역
- 로아에서 상태이상이라 하면 기절, 감전, 수면, 동결, 지진 등을 얘기합니다. 스킬발동 중 이 상태이상을 무시해주는 스킬이 상태이상면역 스킬입니다. 상면 스킬은 경직과 피격이상에도 면역입니다. 상면과 피면은 별개의 개념! 제보해주신 분들 감사합니다.



즉, 경면 < 피면 < 상면 순으로 좋은 방어 성능을 갖는 스킬이라 보시면 됩니다.














1. 블레이드 PVP의 장점
1. 대인 데미지. 정신나간 사기 스킬 문라이트 소닉은 너프가 돼도 강하고, 각성기 데미지도 셉니다.
2. 추격 성능. 암살자의 5초 쿨 스페이스와 서프라이즈 어택, 무엇보다도 피격면역으로 상대에게 접근할 수도, 빠져나올 수도 있는 다크악셀. 블레이드의 이동기가 부실했다면 블레이드는 직업 특성상 죽어도 홐데건을 못 이겼을 겁니다.
지금도 힘들지만..
3. 경직면역. 지금 실전성 있게 사용되는 거의 모든 스킬에 경직면역이 떡칠돼 있기 때문에 상대 주요 CC기가 빠진 순간부터 스킬을 난사하는 것만으로도 상대의 콤보를 모조리 씹어낼 수 있습니다.
심지어 마엘스톰은 버프형 경면. 아르카나가 실력 비슷한 블레이드를 절대 이길 수 없는 이유입니다.
4. 공중콤보. 스트라이커만큼은 아니지만, 블레이드는 어퍼슬래시 - 보이드스트라이크 - 헤드헌트 - 각성기 - 문라이트 소닉이라는 정신 나간 콤보를 '기상기가 있는 상황'에서도 맞출 수가 있습니다.
5. 잔류하는 데미지. 블레이드 스킬 전체 중 가장 사기인 스킬 뽑으라면 PVP, PVE, 카던 모두 활용되는 문라이트 소닉을 뽑겠지만, PVP 스킬 중 가장 사기를 뽑으라면 서프라이즈 어택을 꼽겠습니다.
아주 약간의 선딜레이가 존재하는 준즉발성 회피와 동시에 진입하는 상대를 에어본 시킬 수 있고, 그 에어본이 장판으로 남는 무지막지한 사기 스킬입니다. 블레이드가 애니츠 직업군에 강한 원동력이기도 합니다.
어퍼슬래시, 보이드스트라이크, 1각성기(플래시 블링크)도 같은 장점을 같습니다. 자세한 내용은 후술.




세줄요약
- 경면많음
- 데미지쎔
- 스킬구조좋음













2. 채용 스킬
스킬은 취향입니다. 다만 거의 무조건 채용하는 스킬들은 빨간색으로 하이라이트 표시해두겠습니다.



1) 서프라이즈 어택 M(넓은 공격 - 탁월한 기동성 - 검풍잔영)
단연코 블레이드 PVP 스킬 중 가장 압도적인 사기스킬. 검풍잔영 트라이포드 덕분에 이 스킬은 블레이드가 모든 애니츠 직업군을 상대로 상성 우위를 가져올 수 있게 해줍니다.

2) 어퍼 슬래쉬 M(재빠른 손놀림 - 대형 회오리 - 강인함)
콤보 시동기입니다. 상대를 에어본 시키기 때문에 헤드헌트와 함께 기상기가 있는 상대도 후드려 팰 수 있게 해주며, 피격면역까지 달려있는 완소스킬입니다)

3) 스핀 커터 4(재빠른 손놀림)
이동기입니다. 콤보스킬 형태이기 때문에 상대에게 들어갈 듯 1타를 썼다가 2타로 빠져나오는 심리전을 해줄 수도 있고, 이동성능은 그저 그렇지만 조작의 용이성 때문에 4트포 효율이 매우 좋아 채용합니다.

4) 헤드 헌트 M(빠른 준비 - 퀵 헌트 - 기절 강화)
딜레이도 거의 없고 모션이 작아 반응하기도 어렵기 때문에 사거리가 짧다는 점을 제외하면 굉장히 용이한 상태이상 시동기입니다. 마스터시 5초(계산해야지 하고 보고 와놓고선 그대로 써놨네요.. 제보 감사합니당) 2초 기절시키기 때문에 상대는 기절이 풀려서 일어나는게 아니라 콤보를 다 후드려 맞고 기상기로 일어나게 됩니다.
헤드헌트를 빼는 경우 다크악셀을 어퍼악셀로 채용해서 다운 소스를 하나 더 확보하는게 좋습니다.

5) 마엘스톰 M(오브 조절 - 다크오더 - 안정된 기운)
마엘스톰을 채용하는 것 자체가 취향이긴 한데, 저는 10트포 안정된 기운이 주는 경직 면역이 가뜩이나 안정적인 블레이드의 운영을 더 안정적이게 만들어준다고 생각해 채용합니다.
4트포를 차가운 접촉을 찍으셔도 됩니다만, 발동시 마엘 스톰 버프가 꺼진다는 단점이 있어서, 상위 구간에서, 일부러 원거리 스킬로 마엘스톰 버프를 꺼버리는 플레이가 종종 발생합니다. 때문에 전 오브조절을 씁니다.

6) 다크악셀 M(재빠른 손놀림 - 강인함 - 하이 악셀)
옛날에는 취향이라고 생각했지만, 이동거리 버프 이후 저는 거의 필수인 스킬이 됐다고 생각합니다. 7트포 강인함 때문에 피격이상 면역 이동기라는 절대적인 강점을 갖습니다. 이를 이용해 돌발 진입, 추격, 다운된 상태의 적을 때리다가 일어나서 공격하는 상대의 스킬을 피면으로 씹으면서 도주 등의 응용이 가능해집니다. 하이 악셀 대신 어퍼악셀로 피격이상을 노리기도 합니다.

7) 문라이트 소닉 M(암흑공격 - 지속력 강화 - 쉐이드 소닉)
주딜기 1이자 사기스킬 2. 풀히트시 스카우터, 아르카나와 같은 직업군은 거의 이 스킬로만 25%에 육박하는 체력을 뽑아낼 수 있습니다. 사거리도 길고 경직면역도 달려있기 때문에 체력이 적은 상대가 CC기가 빠져있다면 쌩으로 질러서 마무리해낼 수도 있습니다.

8) 보이드 스트라이크 M(재빠른 손놀림 - 암흑공격 - 블랙 익스플로젼)
주딜기 2이자 사기스킬 3. 이걸 왜 사기스킬이라고 생각하느냐 하면 단연 10트포 블랙 익스플로젼 때문입니다. 블랙 익스플로젼은 공격이 들어가고 잠시 뒤 추가 데미지가 들어가는데, 이 추가 데미지에 에어본 시간을 늘려주는 판정이 있습니다. 이 아주 짧은 틈이 문라이트 소닉 틱을 늘려주기도 하고, 보이드 스트라이크 - 1각성기 콤보가 가능하게 합니다.


그 외 채용할만한 스킬로는 터닝 슬래시, 블리츠러시, 데스 센텐스, 소울 앱소버, 폴스타가 있습니다.
















3. 상성
제가 생각하는 직업별 상성과 운영법을 적어보겠습니다.


유리한 상성

바드: 사실상 서곡 원툴이기 때문에, 서곡만 피하면 여유롭게 행진곡 등의 피면 기술을 빼고 제압 가능.
괴랄한 데미지로 압박하는 블레이드 특성상 풀콤보 두번이면 바드를 골로 보낼 수 있기 때문에 바드는 특유의 버블 모으는 플레이가 부담이 많이 됩니다.
힐 장판을 깔더라도, 서곡이 빠진 바드라면 힐 장판 안에서의 힐보다 빨리 들어오는 딜 때문에 생지옥을 맛보게 됩니다.
포인트는 하프나 행진곡, 사홀에 최대한 맞지 않으면서 버블을 주지 않는 것입니다.
단 서곡을 못 피하면 말짱꽝입니다.
서곡은 발동 모션이 분명하기 때문에 경험만 쌓인다면 스페이스로 반응할 수 있습니다.

아르카나: 실력이 비슷하다면 질 수가 없습니다.
왜냐하면 아르카나의 가장 강력한 견제 중 하나인 언리미티드 셔플은 경직-감전으로 이어지기 때문에 마엘스톰의 경면으로 특별히 반응할 필요 없이 씹어버릴 수 있게 됩니다.
물론 마엘을 두른 블레이드에게 아르카나가 언리미티드 셔플을 순순히 써주진 않지만, 반대로 얘기하면 블레이드의 마엘 쿨이 오기 전 언리 견제를 성공시켜야 한다는 부담이 생깁니다.
마엘 이외에도 많은 경면기를 갖고 있는 블레이드이기 때문에 언리미티드 셔플을 제외하면 스크래치 딜러 정도만 주의하면 됩니다.
하지만 잘하는 아르카나의 스킬 활용 심리전은 상상을 초월하기 때문에 처음에는 탐색전을 하면서 스크래치 딜러나 댄싱 오브 스파인 플라워를 어떻게 사용하는지 관찰합시다.

디스트로이어: 인듀어 이후 진입이라는 디트의 무서움을 마엘로 넘겨버립니다.
또한 마엘이 없더라도 다트악셀, 스핀커터, 서프라이즈 어택으로 도망가는 블레이드를 디트의 느릿느릿한 움직임으로는 따라갈 수가 없습니다.
인듀어가 빠진 디트는 블레이드와 경면 맞대결을 하게 되지만, 느릿느릿한 디트가 블레이드에게 CC를 맞추는 것이 블레이드가 디트에게 헤드헌트를 맞추는 것보다 훨씬 까다롭습니다.
어느 정도냐면 파워 숄더로 들어오는 디트에게 헤드헌트를 정면에서 맞추는 모험을 시도해도 가끔 성공합니다.
기동성이 낮아 쌩으로 각성기를 맞추기도 쉽습니다. 특히 디트의 각성기 테라브레이크는 상대가 피하는 순간 완전 무방비에 상면만 걸려있기 때문에 쌩으로 각성기를 써도 히트시킬 수 있습니다.

버서커: 지진 원툴의 운영을 하고 진입기가 눈에 뻔히 보이기 때문에, 마운틴 크래시만 빼고 드리블한다는 마인드로 운영하시면 됩니다.
선공이냐 후공이냐 하면 디트를 상대할 때처럼 가능하면 후공을 한다고 생각하세요.
단 각성기 체인 오브 벤젼스는 맞으면 매우 아프고 가끔 2각 버서크 퓨리를 투다운 시킨뒤 쏘는 버서커가 있는데 이 각성기들은 각별히 주의합시다. 또 폭주 켜진 버서커는 다른 직업입니다. 주의합시다2

배틀마스터: 월섬각을 제외한 모든 진입기가 눈에 뻔히 보이고, 이 월섬각도 이동거리가 짧고 반응하지 못할 수준은 아닙니다. 서프라이즈 어택을 뒤로 쓰면서 계속 심리전을 해주면 상대가 먼저 들어와서 기상기를 빼게 되고, 그 순간부터 선공권이 생깁니다. 배마한테 마지막으로 져본게 달 단위 전인 것 같습니다(애초에 대장전에서 잘 보이지도 않아서..)

홀리나이트: 그냥 홀리 자체가 대장전에서 별로 안 좋습니다. 변변찮은 콤보가 없는데 견제도 즉발이 아니고, 진입도 눈에 다 보입니다. 피면도 별로 없어서 요리하기 쉽습니다.

서머너단 한번. 단 한번만 잡으면 됩니다.
이동기가 스페이스 단 한개이기 때문에, 마엘스톰을 키고 적당히 진입하는 척 간을 보면 마력의 질주나 윙드 스피릿을 빼게 되고(이때 기상기가 빠져도 괜찮습니다)
무조건 상대의 스페이스를 '보고' 어퍼슬래쉬나 헤드헌트를 씁니다.
블레이드가 눈앞에 있으면 서머너의 큰 기술은 대부분 시전 딜레이가 있기 때문에 스페이스를 뺄 수밖에 없습니다.
이 스페이스 빠진 서머너를 다크악셀로 따라가면, 피면기술로 따라붙는 블레이드를 떨쳐내지 못하고 풀콤보를 맞게 됩니다.
서머너는 인내가 0이라는 가정 하에, 각성기를 포함한 풀콤보 + 2버블 이상의 버스트를 맞으면 그냥 죽습니다.

인파이터: 유리에 넣을까 비등에 넣을까 고민했지만 유리하다고 봐야할 것 같습니다.
배마보단 정직하지 않고 재빠른 이동기를 갖고 있기 때문에 반응하지 못하면 뚜들겨 맞습니다.
특히 죽음의 선고나 2각성기 진: 극멸권은 맞으면 피눈물이 납니다.
다만 역시나 이 모든걸 상쇄해버리는 서프라이즈 어택 심리전의 우위성..
계속 드리블하시다가 다크악셀이나 서프라이즈 어택으로 기습해서 경직 이후 어퍼슬래쉬 콤보 연계, 서프라이즈 어택의 검풍잔영에 에어본 된 적을 스페이스나 다크악셀로 따라가 어퍼슬래쉬 콤보 연계, 연환파신권을 쓰는 인파에게 조금 떨어져서(거리조절 잘해야 함!) 헤드헌트 맞추기 등. 콤보 루트 창출의 유리함은 블레에게 있습니다.

스트라이커: 배마, 인파와 같은 이유로 유리합니다. 서프라이즈 어택 심리전으로 우위에 섭니다.
단 다른 애니츠와 다르게 공중콤보의 데미지가 괴랄해서 기상기가 빠지지 않은 상태에서도 매우 아프게 맞으니 주의.

기공사: 유일하게 원거리 견제가 가능한 애니츠 직업군이지만, 안타깝게도 대장전 성능 자체가 정상급은 아닙니다.
풍뢰일광포가 원거리 기절이 가능하지만 경로가 표시되기 때문에 반응하기 수월하고, 순보를 이용한 위빙은 위협적이지만, 콤보 데미지가 다른 사기직업처럼 정신 나간 수준은 아닙니다.
무엇보다 각성기 2개가 둘다 PVP에서 사용하기 2% 부족한 스킬이라는 점(원기옥은 100% 부족)과, 금강선공이 끝난 뒤 현자타임에 너무나도 무력하다는 점, 그리고 그 현자타임까지 버티기에 블레이드가 어렵지 않은 직업이라는 점이 기공사를 잡기 쉬운 이유로 꼽힙니다.






비등한 상성


워로드: 워로드의 불굴의 콤보 갈고리-베쉬-심판의 창or버캐 콤보는 블레이드가 피하기 쉬운 편입니다.
갈고리 사슬이 상태이상 판정이나 피격이상 판정이 아닌 경직 판정이기 때문에 마엘이 켜져있다면 무조건 씹을 수 있고, 그렇지 않더라도 경직면역 스킬을 둘둘 두른 블레이드는 예상해서 피하기가 수월합니다(실력좋은 워로드들은 그래서 조금 더 기회를 엿보다가 씁니다).
다만 한 번이라도 맞으면 '억' 소리가 나는 데미지가 들어오게 되고, 워로드 역시 경직면역 스킬과 방어태세 때문에 블레이드의 스킬을 곧잘 씹습니다.
특히 카운터 스피어는 상태이상 면역이기 때문에 카스 쓰고 멍하니 있다고 헤드헌트를 낭비하면 절대 안됩니다.
하지만 입체적인 공격을 하고 다크악셀로 슝슝 빠져나가버리는 블레이드를 잡기 힘든건 워로드도 마찬가지입니다.
요약하자면, 서로 빡칩니다.


창술사: 다른 애니츠와는 다르게 피면과 경면 둘둘의, 애니츠의 블레이드라 할 수 있을 정도로 PVP 성능이 준수한 창술입니다.
피격이상, 경직 면역 스킬도 많고, 진입기도 준수하며, 데미지도 쎄고, 절룡세를 통해 안정성까지 확보하는 창술은 완벽한 육각형 캐릭터에 가깝습니다.
이 둘은 서로의 스킬구조와 각각의 스킬이 너무나도 준수해 그야말로 진검승부입니다.
운영이라 해봤자 서로의 스킬을 빼는 심리전 이후에 누가 먼저 콤보를 적중시키냐의 싸움이겠네요.
단 창술사의 각성기는 2다운 상태에서만 맞출 수 있기 때문에 각성기 심리전에서는 블레이드가 우위입니다.
기상기가 빠진 상태에서는 서프라이즈 어택이나 어퍼슬래쉬를 이용해 무리하게 진입하는 창술을 잡아먹읍시다.

리퍼: 블레이드의 서프라이즈 어택과 비슷하게 진입하는 적을 쉐도우 트랩과 쉐도우 스톰으로 잡아먹는 스킬 구조를 갖고 있습니다.
특히 각성기 레퀴엠은 신중하게만 쓰면 무조건 풀히트시킬 수 있고, 막타에는 다운까지 달려있습니다.
리퍼를 상대할 때는 항상 체력의 우위를 신경써야 합니다.
서로가 먼저 진입할 때보다 진입하는 적을 받아칠 때 훨씬 수월하기 때문에 체력의 우위를 바탕으로 상대를 진입하게 유도하는 플레이가 필요합니다.
나이트메어에 맞았을 때는 리퍼가 자신의 뒤로 이동해오는데, 매우 까다로워 보이지만 이때의 리퍼는 아주 잠깐의 후딜 때문에 완전 무방비 상태입니다. 거리에 익숙해져서 상대가 묻혀둔 나이트메어를 타고 들어오는 순간 뒤에 어퍼슬래쉬를 깔면, 첫타부터 깔끔하게 히트하지 않더라도 장판이라는 어퍼슬래쉬의 특성상 뒤늦게 들어온 리퍼까지 맞고 에어본에 뜨게 됩니다.
에어본이 뜨면 가능하면 각성기를 아끼지 말고 투자해 리퍼에게 체력압박을 넣고 이후 체력적 우위를 이용해 리퍼를 들어오게 하며 드리블하는 운영을 합시다.


스카우터: 워낙 많은 이동기와 경면스킬을 갖고 있기 때문에 데헌이나 건슬을 상대할 때와 비슷한 느낌이 듭니다만, 그녀석들보다는 훨씬 할만합니다.
이스케이프가 사기 같아도 하다보면 은근 눈에 익어서 모션캐치가 됩니다.
다만 진입할 때 전술사격으로 역공을 당하는 플레이에 당하면 개패듯 두들겨맞기 때문에 무리하게 거리를 좁히지 말고 마엘스톰의 경면을 이용해서 심리전을 하며 접근해 벽에 몰아넣은 뒤, 이동기와 이스케이프를 빼게 만들고 공격해야 합니다.

블래스터: 블레이드와 비슷하게 날먹콤보를 맥이는 블래스터입니다.
단 하나만 신경쓰세요. '휘두르기'를 피한다.
휘두르기는 초고속+전진+기절+경면이라는 무지막지한 성능을 가진 CC기입니다.
또한 게틀링건으로 경직을 먹인 후 스페이스+휘두르기 콤보는 반드시 적중하고, 이후 미폭-곡사-공폭-네이팜 콤보는 진짜 정신이 나갈 것 같은 데미지를 자랑합니다.
그럼에도 불구하고 비등에 넣은 이유는 마엘스톰으로 게틀링건의 경직을 씹을 수 있고, 무엇보다 블래스터의 게틀링건은 '약경직' 판정이기 때문에 모든 직업이 평타를 계속 치고 있는 것으로 게틀링건 경직에 걸리지 않을 수 있습니다. (단 평타에 정신 팔려서 휘두르기를 못피하면 말짱 도루묵입니다)
휘두르기가 빠진 블래스터는 고질적인 스킬 선딜레이 때문에 스킬에 맞을 일이 없어 우위를 점할 수 있습니다.
운영법은 마엘스톰이 있을 땐 마엘스톰을 켜고 상대의 휘두르기를 뺄 수 있도록 입체적으로 움직입니다.
상대의 휘두르기가 빠지면 게틀링건 경직에 걸리건 평타에 맞건 다른 스킬을 거의 절대 맞을 일이 없습니다.
이 때 진입 압박을 줘서 에너지 필드를 뺀 후 콤보를 넣으면 됩니다.
블래스터의 맞딜 패턴은 대부분 경면이지만 기동성은 최하위에 가깝기 때문에, 어퍼슬래쉬보단 접근 후 헤드헌트로 콤보를 시작하는게 좋습니다.








불리한 상성



호크아이: 모든 근딜의 불구대천의 원수라 볼 수 있습니다.
애초에 호크아이라는 직업이 많이 상대해보지 않으면 그림자 화살의 기절 타이밍을 블레이드의 짧은 스페이스 상면 시간으로 씹기가 어렵습니다.
크레모아 역시 붙딜해야하는 직업군 모두에게 위협적이고, 이동기도 많고 날쎄서 대부분의 이동기로 접근하는게 힘듭니다.
호크아이를 상대할 땐 조급해져서 이동기를 마구 퍼부으면 안됩니다.
그림자화살의 스텍과 크레모아가 부하가 걸려있을 땐 정신없이 움직이지 않아도 상태이상에 걸리진 않으니 이동기를 적절히 분배하여 접근하고, 탈압박하는 호크아이를 다크악셀로 추격해야 합니다.
상대하기 어렵다고는 했지만 단 한번만 잡으면 빈사상태로 만들 수 있고, 한번 다운된 뒤로 추격의 끈을 놓지 않으면 호크가 오히려 말리게 됩니다. 그 단 한번만 잡으면 이길 수 있습니다.
그 단 한번을 못 잡는 저는 매번 호크에게 집니다..

건슬, 데헌: 잘 하는 건슬 데헌은 도저히 잡을 방법이 없습니다.
오히려 원거리에서 예상치 못한 타이밍에 압박을 넣는 실린 계열 직업들이 건슬, 데헌을 상대하기에 수월하고, 양심은 좀 없어도 정직하게 접근해야 하는 근접딜러들에게 건슬, 데헌은 좋은 먹잇감입니다.
애니츠 직업군을 상대로 블레이드가 점했던 우위를 완전히 같은 이유로 건슬 데헌이 점합니다.
마엘스톰 쿨을 벌기 위해 거리를 벌려도 애니츠 슈샤 직업군과는 다르게 원거리에서 견제를 퍼부어댑니다.
상대법은 심리전으로 상대의 경직면역 스킬을 빼거나 배짱부리는 상대의 허점을 찌르는 것 뿐입니다.
역시나 단 한 번...은 아니고 두 번 정도 잡으면 이기는 것 같습니다.


그리고 그... 데모닉 유저분들께는 정말 죄송하지만 데모닉을 대장전에서 거의 못만나봐서 아직도 상성을 잘 모르겠습니다.. 섬멸전에서는 자주 만나봤는데..










4. 콤보
끝으로 유용한 콤보 몇개 적어드리고 가겠습니다.

1) 어퍼슬래쉬 - 보이드 스트라이크 - 헤드헌트 - 1각성기(플래시블링크) - 문라이트 소닉
- 국민 콤보입니다. 상대 기상기가 있다는 가정 하에 문라이트 소닉을 풀히트시키진 못하지만 그래도 체방 약한 직업군 체력을 거의 반 넘게 깎아낼 수 있습니다.
다른 직업군을 상대할 때에는 헤드헌트를 살짝 기다렸다가 넣으면 되는데, 실린은 에어본 시간이 조금 이상해서 헤드헌트를 즉시 넣어야 합니다.




2) 어퍼슬래쉬 - 보이드 스트라이크 - (살짝 기다렸다가) 1각성기(플래시블링크) - (다운 기다렸다가) 문라이트 소닉 - ZZ(버스트)
- 성공만 한다면 최강의 데미지를 넣을 수 있는 콤보입니다.
각성기 플래시 블링크의 데미지가 살짝 늦게 들어가는 점을 활용한 콤보입니다.
보이드 스트라이크를 맞아 에어본 된 적에게 각성기를 필중시키고, 에어본 된 적이 '기상기를 바로 써버리면' 뒤늦게 들어오는 각성기 데미지 때문에 2차에어본이 걸리고 순식간에 투다운 상태가 됩니다.
이 때 문라이트 소닉을 풀히트를 넣을 수도 있고, 70% 정도만 넣고 ZZ 버스트 데미지를 넣을 수도 있습니다.



3) 서프라이즈 어택or다크 악셀 - 헤드헌트or어퍼슬래쉬 - 보이드 스트라이크 - 문라이트 소닉
- 가장 간단한 콤보이고, 실전에서 많이 사용하는 콤보입니다.
서프라이즈 어택이나 다크악셀에 적중한 적은 경직에 걸리고 경직에 걸린 적은 헤드헌트나 어퍼슬래쉬에 필중합니다.
이 때 보이드와 문라이트소닉을 넣으면 됩니다.












끝으로, 블레이드 쎕니다..
사실 비등이라 넣어놓은 대부분의 직업들도 상성상으로 유리하다고 느끼지만, 그나마 손싸움이 되는 직업들이라고 생각해서 저기에 넣어놨습니다.
사실 데미지도 데미지지만, 스킬의 디테일한 점들이 너무나도 연계성이 좋습니다.

예를 들면,
서프라이즈 어택의 검풍잔영에 뜬 적은 다크악셀로 따라가서 어퍼슬래쉬를 썼을때 절묘하게 콤보 연계가 가능합니다.
보이드 스트라이크의 블랙익스플로젼 트포 때문에 에어본 시간이 길어져서 문라이트 소닉을 2~3틱 가량 더 맞출 수 있습니다.
각성기 플래시 블링크의 데미지가 늦게 들어가서 기상기를 쓴 직후에 또 다운되기도 합니다.




PVP 밸런스를 맞춘다고 했는데 이렇게 매끄럽게 연계되는 구조의 밸런스를 건드린다면 직업이 순식간에 나락을 갈 수도 있고, 반대로 구조만 건드리지 않는다면 이번 문라이트 소닉 데미지처럼 유의미한 수치가 너프돼도 실제 게임 플레이는 큰 영향이 없어질 수도 있습니다.


개발진이 슬기롭게 밸런스를 조정했으면 좋겠네요.








8극따리 블레이드의 매우 주관적이고 허접한 가이드였습니다.


반박시 당신 말이 옳습니다.