이전 초각성 스킬을 비교한 글에서 이어지는 내용입니다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5995/32965

루페온에서 1690 처단자를 키우고있습니다.
좀 여러 연구들을 보면서 나름대로 생각들을 정리해봤는데, 기왕 하는거 공유를 해보려합니다.


해당 사이클이 나오게 된 주된 생각은 아래와 같습니다.


1. 플레임 블레이드를 쓴다
1-a. 스파이럴 블레이드는 도약트포 없이도 2사이클에 한번 된다.
1-b. 플레임 블레이드는 도약트포 있을 시 3사이클에 한번이나, 도약쿨감트포를 찍으면 8초 정도 쿨 차이만 채우면 2사이클에 한번이 된다. (최훈&신속150 기준)
1-c. 도약트포를 모두 찍는다고 가정할 시 플레임 블레이드의 노드 딜기댓값은 스파이럴보다 더 높다. 이 경우 3회당 플레임 한번과 2회당 스파이럴 한번은 dps가 같다.
1-d. 따라서 초각성스킬쿨감을 찍고 쿨감을 더 챙겨서 초각성스킬에서 dps를 땡겨온다.


2. 딜기를 하나 더 추가한다
2-a. 14레벨 스킬과 10레벨 스킬의 딜차이는 21%다
2-b. 14레벨을 총 5개를 찍을 수 있기에 (14 x5, 10 x2, 7 x1) 딜기는 길퓨브볼 +a를 챙기는게 좋아보인다.
2-c. 가능한 옵션은 한방 기준으로 페이탈소드, 마운틴클리브, 퍼니싱드로, 파이널 블로 가 있다.
_앞의 많은 분들이 연구해주신것처럼, 돌풍과 그스매 사용시 딜기 추가가 가능해진 부분 덕에 열렸음. 연구 감사합니다._


3. 폭주 15초 동안 넣을 스킬을 분배해야한다.
3-a. 이전 선러스트가 아닌 구조에서는, 스킬사용에 대한 압박이 상대적으로 적었음. (길브퓨볼 적중도 상대적으로 높음 + 러스트 쿨 신경안쓰고 사용 가능)
3-b. 이젠 선러스트가 붙으며 사전 프레임이 증가함에 따라 백잡기 + 스킬 사이클에 대한 빠른 사용에 대한 요구치가 높아졌음.
3-c. 따라서 스킬 갯수와 프레임을 최대한 고려해야함
3-d. 고정은 길퓨-러-브볼-플-퓨길 / 여기에 2의 딜기를 추가해야함.


4. 퍼니싱을 쓴다
4-a. 프레임만 비교하면 풀공속시 다음과 같다. (페이탈 - 1.8초, 마운틴 - 1.6초, 퍼니싱 - 1초, 파이널 블로 - 1.7+초)
4-b. 플레임 블레이드를 더함으로써, 전체 사이클에서 남는 프레임은 매우 적었음.
4-c. 마운틴, 파이널 블로는 작열 채용시 폭주 내 2회 사용가능하나, 전체 사이클에서 남는 프레임이 매우 적었음. (2~3초 정도로 기억함)
4-d. 페이탈 또한 추가 시, 남는 프레임이 매우 적었음.
4-e. 따라서 퍼니싱을 추가한다.


5. 돌풍 & 2퍼니싱 / 그스매 & 1+1퍼니싱 선택
5-a. 겁작 분배에 있어서 이미 길브볼퓨 겁작, 러스트 겁, 퍼니싱 작은 고정이 되었다.
5-b. 퍼니싱 겁을 줄지 그스매 작을 줄지에 따라 아덴 상황을 고려 시 두가지 케이스 발생
5-c. 기호에 따라 선택 가능하나, 일단 저는 그스매 작을 주고 시뮬레이션을 돌림










A. 스킬세팅
조금 간소화해서 얘기드리면


스톰프 (대지충돌, 희귀풍요 <-> 전설중독)
퍼니싱 (이중공격, 영웅풍요) 작
그라운드 스매쉬 (전설풍요) 작
와일드 러쉬 (31, 전설속행)
퓨리어스 클로 (영웅풍요) 겁작
길로틴 (전설출혈) 겁작
브루탈 (전설질풍) 겁작
볼케이노 이럽션 (전설질풍) 겁작
블러디 러스트 겁


B. 사이클
비폭주 : 그스매-와톰-퓨클-퍼니싱-(와일드러시)-그스매-(와톰)
폭주 : 길-퓨-러-(플,브,볼)-퍼-퓨-길


C. 플레임 블레이드의 쿨은 어떻게 처리할 것인가?
어떤세팅으로도 무조건 2사이클내로 처리는 불가능합니다.
어떻게 처리할지에 대한 옵션은 아래와 같습니다.


속행 / 끝마 채용 / 보스 패턴 or 날라감 시 산책 / 사이클 유동적 변환 / 폭주 일부 조절


속행은 와일드 러시를 사용해서 합니다. 1회만 터져도 50초 기준 8초 감소라 한번에 다 줄입니다.
20초 남았을때 터져도 3초 줄어들어 1~2초 정도 차이가 발생합니다.


사이클에서 러스트 뒤에 바로 플레임을 사용하면 브볼을 사용하는 2초 정도를 더 땡길 수 있습니다.
즉, 러플브볼 -> 러브볼 -> 러브볼플 과 같이 조금씩 밀리는 식으로 최대한 땡기며 속행과 보스패턴일때 해당 플레임 블레이드의 위치를 앞으로 땡겨옵니다.


길퓨러브볼 총 시간은 7초 정도입니다. 따라서 플레임 블레이드가 7초 남았을때 폭주를 키는 방식을 사용합니다.
그 사이시간은 최대한 세팅으로 줄이고, 실전에서는 백잡는 등으로 여유분을 사용해볼 수 있습니다.
길퓨러 총 시간은 5초 정도입니다. 해당 시간또한 확인하여 순서를 설정하시면 더 도움이 됩니다.




D. 끝마와 사이클을 위해 대기해도 dps가 괜찮은가?

부족한 쿨감을 끝마로 땡기고,
채워진 쿨감을 통해, 신속을 치명으로 옮기고
진피를 뭉가로 채웁니다.
아래 시뮬레이션을 참조해보겠습니다. (도약 풀노드 기준으로 작성하였습니다.)




시뮬레이션 환경 및 계산 내용




폭주 15 + 비폭주 (2그스매 + 1.5 스킬사용시간) 과 브루탈 중 더 큰 숫자를 한 사이클 시간으로 잡았습니다.
사이클당 딜량을 비교하였을때 (숫자는 약식으로 계산하였습니다. only 비교용)



1. 스파이럴 + 뭉가 55 예2최1
DPS : 575
한사이클 딜량 : 16477.1
사이클 시간 : 28.64




2. 플레임 블레이드 + 뭉가 73 예1끝2 + 플레임 블레이드 대기x (속행)
DPS : 609
한사이클 딜량 : 16055.8
사이클 시간 : 26.34


3. 플레임 블레이드 + 뭉가 73 예1끝2 + 플레임 블레이드 대기
DPS : 543
한사이클 딜량 : 16055.8
사이클 시간 : 29.53


이처럼, 플블 쿨을 소화를 하냐 마냐에 따라서, +6% ~ -5%를 왔다갔다 합니다.
이를 위해서 위의 쿨소화 (보스패턴, 속행, 사이클 유동적 변화) 방법을 제시합니다.
이를 통해 최대한 +6%에 가깝게 만드는게 포인트라고 보시면 될 것 같습니다.


E. 딜지분 (약식이라 대충 느낌만 체크하시면됩니다)
블러디러쉬 25%
플레임 블레이드 16%
브루탈 13.8%
길로틴 12.5%
볼케 11.7%
퓨클 8.1%
퍼니싱 4.4%




Ex 번외)
끝마2 채용시 또다른 장점은 브루탈 쿨이 전체사이클보다 짧은 점에 있습니다. 따라서, 브루탈을 조금 늦게 써도 복구가 간편합니다.
또한 치적이 낮은 상태이기에 (예감노드를 낮췄음) 아드유각과 치적 시너지를 상대적으로 조금 더 잘 먹을 수 있다는 장점일 것 같습니다.


단점은 한사이클 총 데미지가 끝마채용으로 소폭 낮아졌다. 인데, 해당 노드로 인한 기댓값 차이는 0.7% 였습니다. (73 예1끝2 vs 55 예2최1)