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2025-12-09 15:55
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추천: 106
[북미 상위 1% 유저의 시각] 로아 이대로 괜찮은가? 로아온 후기일단 어그로성 제목 죄송합니다. 상위 1% 유저는 아니지만 로아에 애정을 가지고 한국에서 로아 조금 하다가 북미에서 오픈때부터 쭈욱 로아 3년 이상 한 사람이고 늘 선발대 딱 뒤에서 컨텐츠를 플레이 해왔습니다.우선 이 글을 적으면서 이 글은 로벤의 주류 여론과 반대된다는 방향인 것을 알고 있습니다. 또 많은 분들이 긴글을 읽기 싫어하신다는 것도 알고 있습니다. 그렇지만 이런 방향성에 대한 의견도 필요하다고 생각하고, 그래서 긴 글을 읽기 싫어하는 분들을 위해 3줄 요약을 먼저 남깁니다. 3줄 요약
글쓰기 앞서: 간단한 인증 저는 북미 유저라 인벤 인장 시스템을 쓸 수 없으므로 간단한 인증을 남깁니다. 본계정 2500만, 부계정 1000만 신뢰도가 있는 골드 생산용 배럭이 아닌 순수하게 다캐릭이 재밌어서 키우는 계정입니다. 본계정 (1700+ 7)
부계정 (1700+ 5)
계정 두개 다 이번에 나온 선발대 타이틀 보유 또 나름 랭킹에 드는 공대를 운영하고 있습니다. 정도로 탑 1%는 아니더라도 진성 로악귀 유저 중 하나로서 로아에 애정을 가지고 게임에 대한 시각을 펼칠 수 있다고 가정하고 로아온에 대한 개인적인 평가를 써보겠습니다. 가독성 상 반말로 글을 줄이는 것을 양해해주세요. 로아온 한 줄 평: 늘 먹던 맛. 잘 하는 것만 잘하는 디렉터. 방향에 대한 개선 기대는 사라짐. 긍정적인 면: 압도적인 생산성일단 수직 군단장 답게 1쿼터에 레이드 1~2개씩 내려는 움직임이 보임. 이번 로아온도 레이드가 2개고, 저번 로아온 출시도 4막과 종막으로 2개의 레이드가 나왔음. 2쿼터안에 4개의 레이드가 나옴. 레이드의 재미 유무를 떠나, 로아의 가장 아이덴티티인 '전투'를 질리지 않고 계속해서 즐길 수 있게 해주는 건 굉장히 긍정적임. 또, 이번 로아온에서 준비한 컨텐츠 볼륨을 보면:
확실히 금강선 디렉터 시절보다 인력을 더 뽑았든, 사람을 더 갈아 넣었든 '하던 것을 더 잘하고, 많이 찍어내는' 모습은 보여줌. 로아 스튜디오 내부의 인력 투자가 늘었거나 생산성 자체가 확실히 늘었다는 느낌은 듦. 이 부분이 로벤에서도 가장 높게 평가하고 있는 부분인데, “잘하는 걸 잘함”. 거시적인 뷰가 아닌 단기적인 뷰로서 패치의 방향성도 크게 어긋나지 않음. 확실히 예전보다 레벨/성장 곡선 완급 조절도 더 잘해보려는 노력이 보임. 단, 현재 로아의 구조가 정확히 그대로 유지되며 “개선”만 되고 있다는 것이 이 글에서 끌어올리고 싶은 요지임. 부정적인 면: '리더'가 아닌 '팀장'의 한계 (재학이형 미안해요)계속해서 느끼는 것이지만 전재학 디렉터님은 '디렉터'라는 직함과 어울리는 인물은 아님. 그의 성향과 역량도 그렇고, 회사 내에서 쌓아온 입지가 금강선 디렉터님에 비해 약함. 그래서 아직 고위급 '임원'이라기보단 직원 중 가장 높은 '팀장'급의 성향이 강하게 보임. 예를 들어 로아온에서 나온 하나의 답변을 보면: Q. (정소림 캐스터): "(앞선 업데이트를 요약함) 그래서 마지막으로, 그래서 디렉터님이 생각하는 로아의 방향성은 무엇인가요?" 이 질문은 지금 로아에 존재하는 "늘 먹던 맛"이라는 평가와 "나이스단/밸런스/버스/6캐릭 제한" 등 여러 가지 방향적인 문제에 대한 디렉터의 철학을 묻는 함축적인 질문이었을 텐데 개인적으로는 그 답변의 방향이 매우 아쉬웠음. A. (전재학 디렉터): "보시다시피 저희 계속 잘하는 수직은 계속 잘 세워놓을거고, 이번에는 수평도 많이 준비했습니다. 세계관이 어쩌고 저쩌고…" 이 대답을 들었을 때 뭔가 방향성을 정의 했다가 보단 그냥 지금 우리가 했던 업데이트를 정리해준 느낌을 받았음. 그 강선이 형이 보여줬던 “감” 이라고 해야되나? 그런게 없던게 많이 아쉬웠던 부분. 왜 이것이 문제인가? '현상 유지'의 늪이게 부정적인 평가로 연결되는 이유는 단순함. 로아는 계속해서 "현상 유지"가 될 것이라는 선언이기 때문임. 그렇다면 현상 유지가 왜 문제가 되는가? 로아는 지금까지 계속 유저 수 측면에서 줄어들고 있고 (옛날 전성기 때 35만명 보던 로아온이 이번에 유튜브 시청자 5만명?), 신규 유저가 점점 더 뛰어들기 힘든 게임이 되고 있기 때문임. 시즌 3가 시작되었음에도 계속 '늘 먹던 맛' 패치가 반복되면서 게임의 변화가 없어지게 되고, 가장 큰 문제인 구조적인 변화를 하기에는 점점 더 어려워지고 있음. 가장 큰 구조적 문제: 6캐릭 제한과 성장 곡선 (feat: 그 그래프)
우선 이 그래프를 본 순간 딱 한 가지 생각이 들더라. 스마게가 6캐릭 제한 유지하려고 이걸 철저히 이용하겠구나 싶었음. 왜냐하면 이 그래프는 현재 유저들이 게임을 이용하는 방식과 기형적인 성장 구조가 만들어낸 '결과'일 가능성이 큰데, 그걸 교묘하게 '원인'인 척 포장하고 있으니까. 지금 로벤에서도 이 그래프 가져다가 "1700+ 6캐릭도 없는 97% 쌀숭이들 때문에 패치 못 한다잖아"라며 갈라치기 하고, 97% 유저들에 대한 여론만 나빠지고 있음. 그런데 몇 가지 살펴보면: 1. 가장 기본인 '모수(Denominator)'가 빠져 있음7년 이상 된 MMORPG에서 저 통계의 기준이 대체 뭐임? 저 1700 미만 캐릭터들, 시즌 1 때 하다가 접은 사람들 포함인가? 아니면 시즌 3 들어와서 찍먹하고 한 달 접속 안 한 유저도 뺀 건가? 설명이 전혀 없음.
7년 묵은 게임인데 전체 계정의 7~80% 이상은 휴면 계정 아닐까? 허수를 포함한 통계라면 큰 의미가 있을까.. 2. '97%'라는 숫자의 함정 (의도적 뭉뚱그리기)두 번째로, 저 97% 안에는 두 부류가 섞여 있음.
스마게는 이 둘을 구분하지 않고 의도적으로 숨겼을 거라 생각함. 내 생각엔 현재 로스터에 1720+ 캐릭터가 둘 이상 있다면, 제한이 풀렸을 때 1700+ 캐릭터를 6개 이상으로 늘릴 잠재력이 가장 높은 유저들임. 근데 이들까지 도매금으로 묶어서 통계를 냄. 3. 인과관계의 오류: "3%밖에 없으니 안 한다?"가장 중요한 건, 저 수치는 6캐릭 제한과 현재 성장 구조가 만들어낸 '결과'이지, 제한을 유지해야 할 '근거'가 아님. 스마게 논리는 "이거 풀어봤자 3%한테만 이득이니까 안 할래"인데, 정상적인 사고방식이라면 "가장 재밌다는 4막, 종막을 갈 수 있는 1700+ 6캐릭 유저가 왜 3%밖에 안 될까?”를 고민했어야 함. 지금 시즌 3 이후 1700+ 캐릭터를 6개 이상 육성하는 게 말처럼 쉬운 일인가?
특히 북미보다 컷이 훨씬 빡센 한국 공방 환경을 생각하면, 그 감당 안 되는 1700+ 캐릭터를 6개나 유지하는 3%가 오히려 비정상적으로 대단한 거임. 그게 3%나 된다는 게 놀라운 지표인 거고. 4. 다시 보는 구조적 문제: '장남 몰빵'의 비극다시 돌아와서, 저 그래프 숫자놀음보다 로아의 구조를 되짚어봐야 함. 로아의 진짜 문제는 '6캐릭 제한' 그 자체보다 '성장 방식'에 있음. 단순히 제한 푼다고 해결될 일이 아님.
근데 현실은 '장남 대학 보내기' 메타임. 최종 엔드(1730) 가는 캐릭터 하나 키우려면 부캐는커녕 나머지 5캐릭 성장을 올 스톱 시켜야 함. 밑에서 계산하겠지만 1700 한 구간 올리는데 순수 골드만 생각한다면 회수만 1~2년 걸리는 게임임. 이 상황에서 6캐릭 제한을 10캐릭으로 푼다고 뭐가 달라질까? 그냥 '장남 + 9캐릭 노예'가 될 확률이 큼. 문제는 현재 엔드 컨텐츠의 진입 장벽과 구조가 상당히 기괴하다는 점임. 간단하게 엔드 컨텐츠 진입 레벨 비용 계산하기 (비용 vs 보상)최종 엔드 컨텐츠 진입 장벽은 매우 높음. 특히 최종 엔드 컨텐츠로 갈 수록 기본 아이템 레벨(1.5% 확률)뿐만 아니라, 무기 25강, 보석, 유각, 악세사리 등 준 필수 조건들이 요구됨. 그리고 구간별 골드 보상을 살펴보면: [북미 기준 엔드 컨텐츠 주간 골드 보상]
[구간별 육성 비용 (평균값, 아비도스 제외 모든 재료값 0원 가정)]
※ 위 계산은 파괴석, 수호석, 돌파석, 파편 등을 **'0원'**, 아비도스만 90골드로 계산 한 가격임. 다들 귀속 재료들 유무가 다르기 때문에 계산 실제 결과보다는 느낌만 봐주셨으면 좋겠음. 위 데이터를 바탕으로 부캐릭터가 투자금을 회수하는 시기를 계산해봤음. 계산 방식은 캐릭터 레벨업 시 얻을 수 있는 추가 골드를 그 구간 레벨업에 필요한 금액으로 나눔. (예를 들어 1700 에서 1710은 골드 61만, 아비도스 5300개 (48만) 이므로 109만 골드로 잡고 1700에서 1710 레이드 보상 골드 차이인 6천골로 나눔.)
여기서 중요한 점은 보석, 유물 각인서, 무기 강화 비용을 제외한 순수 강화 비용만 계산했다는 것. 1720 하드 구간부터 요구되는 8레벨 이상 보석, 유각 최소 40~60장, 무기는 딱렙 이상 강화 요구조건 등을 포함하면 실제 비용은 2~3배. 즉, 1730 캐릭터를 찍으면 게임 섭종할 때까지 투자 회수는 불가능. 1720/1730 캐릭터가 여러개 있다는 것은 애초에 쌀 팔 생각이 있는 사람들이 아님. 그래서 다시 정리하면 1700 구간 유저들이 부캐를 올리는 건 '회수' 때문이 아니라, 그 캐릭터가 재밌어서 투자하는 것일 뿐임. '나이스단' 문제가 생기는 것도 이 막대한 비용(유각/보석)을 스킵하려다 보니 발생하는 현상임. 그러니까 1700 캐릭터를 6개 만들었다는 말은 회수가 아예 안되기 시작하는 구간에 진입하겠다는 말임. 그러니 현재 구조에서 이러한 선택을 6+ 캐릭터나 한 유저가 3%가 된다는 것은 이 게임 구조에서 기인하는 것임. (유저들은 바보가 아니다.) 마지막으로 위 계산에서 모든 귀속 재료는 제외했지만, 위 귀속 재료는 “시간”이 걸리는 컨텐츠임. 한국은 지옥 보상 컨텐츠가 풀린지도 얼마 안된것으로 알고 있고, 그래서 저 3% 지표를 수집할 당시에 지옥 보상 효과는 미미했을 것이라는 이야기. 다른 말로 하면 6캐릭 제한이 풀리고 난 뒤에도 6개월 정도는 1700 이상 캐릭터 6개 이상 유저가 극소수일 것임. 하지만 방향성을 알게 된 이상 모든 유저들이 내가 하고 싶은 여러 캐릭터를 키우겠다 라는 방향으로 게임을 설계할거고 6개월이나 1년 뒤 저 그래프의 결과는 달라질 것이라고 생각함. 스마일게이트에게도 이 구조는 안 좋음 나는 이 구조가 게임사의 수익 극대화를 위한 치밀한 설계라고도 생각 안 함. 왜냐? 1720+ 구간 진입에 필요한 그 막대한 비용(고레벨 보석, 유각, 골드, 상중 악세 등)은 일부는 스마게의 직접 매출이 아닐 확률이 있기 때문이고, 위 구간을 힘들게 만들면 만들수록 다음 패치를 진행 할 때 상위 구간 완화(=신규유저 유입)와 기존 유저 챙기기(=충성 유저 / 지속 매출 감소) 사이에 어려운 줄타기를 해야하기 때문. 현재 1700+ 이상을 위한 스펙업 재료를 살펴보면:
근데 유저들이 "야, 이거 계산 때려보니까 회수도 안 되고 너무 비싸다"면서 주차해버리면? 강화 버튼을 안 누르니 스마게 매출도 감소함. 그래서 나온 고육지책: "장남 대학 보내기"와 1.5%의 지옥유저들이 부캐에 돈을 안 쓰니까, 스마게는 매출을 유지하려면 '장남(본캐)'을 쥐어짤 수밖에 없음. 이게 바로 지금의 **"장남 대학 보내기 메타"**임. 본캐 하나를 힘들게 만들면, 나이스단 비 나이스단 둘다 본캐에는 돈을 많이 써야함 (=패키지). 어차피 순수 아이템 레벨 강화이기 때문. "너네 나머지 주차하고 돈 안 쓸 거지? 그럼 본캐 하나라도 보내려면 피 토하게 만들어 줄게." 이 마인드로 1730 레벨 제한으로 강화 확률을 1.5% 뚫고, 보스는 피돼지에 공격력 쎄게 만들어서 딱렙 클리어는 힘들게 설계함. 공대 내에서 딱렙으로 와서 자꾸 죽는 순간 범인 되는 거고 결국 무기 25강, 방어구 23~24강, 오버렙 1740~50을 찍게 유도해서 한 캐릭터에 패키지 수백만 원어치를 태우게 만드는 구조가 된 거임. 8인 레이드 게임과 한국 사회 특성상 “민폐 끼치기”에 대한 마녀 사냥이 어마어마한 문화 속에서 1730까진 어찌저찌 소과금으로 찍은 유저들도 레이드를 직접 가보면 더 과금해서 1740+ 찍어야 하는 것. 로아는 딱 귀속 재료를 다 소진하는 순간 엄청난 양의 과금을 해야하는 게임임. 예정된 미래: "버티는 놈이 승리한다"자 이제 이렇게 억지로 높여놓은 성장 컷은 필연적으로 '대규모 완화'를 불러올 수밖에 없다는 거임. 컷이 높을 수록 완화도 더 클 수 밖에 없음. 왜냐면 로아는 반 시즌제 게임이니까. 세르카에서 1730 계승을 만들었다? 이건 다음 로아온 쯤엔 계승 이후 레이드가 3개 이상 늘어나면서, 유저들을 강제로 다음 단계로 밀어 올리겠다는 신호임. 그때 가면 지금의 그 지옥 같던 구간에 또 엄청난 완화가 들어갈 거임. 계승 레벨이 몇이든, 다음 로아온을 보면 사실 크게 상관이 없음. 어쨌든 그 이후 엔드 컨텐츠가 3개, 5개가 되는 순간 시즌이 넘어가야 하는 건 확실하니까. 그럼 지금 장남 대학 보낸다고 수백/수천만 원 박은 사람들 입장에선 뭐가 되냐? 그냥 국민 완자 게임 v2 되는 거임. 냉정하게 말해서, 지금 아이템 다 처분하고 현생 살다가 1730+ 계승이 '국민 컷'이 됐을 때 돌아오면? 지난 6개월 동안 매주 숙제하고 강화 누르며 고통받은 유저보다, 6개월 쉬고 온 복귀 유저가 경제적으로나 정신적으로나 승리자가 되는 기형적인 구조임. 이득을 많이 보냐, 적게 보냐, 아니면 그래도 6개월 게임 플레이 한 사람이 '살짝'이라도 보상 받냐. 그 정도의 차이만 있을 뿐. 애초에 언제 팔고 나가는지를 고민 해야 하는 구조가 맞나..? 스마게가 작년 1년동안 배운 것, 그리고 이번 로아온에서 조정하는 것은 이 둘 사이의 간격에 대한 조정일 뿐, 구조에 대한 변화가 아님. 작년 카멘에서, 1630을 찍지도 않고 하드 리셋 시켰으니, 1730을 찍고 이번엔 리셋 시키겠다 – 그래서 조금 덜 손해를 보게 하겠다 라는 것인데, 그러면 세르카 이후 레이드가 모든 주류가 된 세상에서 뉴비가 싱글 플레이만으로 1730 - 1.5% 구간을 뚫게 만들것인가? 아마도 여러분이 덜 신경을 쓸 수 있게, 덜 기분이 나쁠 수 있게 조심히 완화하며 신규 유입 지표와 현재 유저 잔류 지표를 판단하여 결정을 내릴 뿐, 이 구조에 대한 변화는 없음. 얼마나 기존 유저들을 기분 덜 나쁘게 하면서 몰래 완화를 하냐의 싸움일 뿐. 알고 있는 흔한 구조잖아? 도대체 왜 이 글을 쓰는가?먼저, 전재학 디렉터는 이 문제를 심각하게 보지 않는 것 같음. 로아온에서 나와야 할 6캐릭에 제한에 대한 주제는 단순히 숫자에 대한 이야기가 아님. 조금만 생각해봐도 아무런 안전 장치 없이 현재 구조에서 7번째 캐릭터가 거래 가능 골드를 먹는것은 엄청나게 위험함. 6캐릭 18캐릭 숙제만 해도 피로도가 넘치는데, 7캐릭이 풀리는 순간 그냥 모든 유저가 21레이드를 해야지 손해를 안 보는 구조임. 8캐릭이면 24레이드를 해야 하고 .. 그래서 돌아오면 지금의 로아는 잘하는 것만 잘하는데, 이 구조가 계속 쌓이고 있음. 시즌 2때도 구조는 똑같았음. 그 정도가 달랐을 뿐이지. 지금 당장은 매출이 나올 것이고, 한국 시장 특성상 대체재가 없으니 유지될 것이라 생각할 것임. 맞는 생각일수도 있음. 아이온, 던파, 메이플 등 여러 MMORPG 게임이 하지만 그들은 그들만의 매운 맛이 있고 전투도 로아에서의 그 전투와 다름. 이제 잠시 북미의 상황을 보면: 2막/3막 이후 동접수는 1만명으로 떨어졌고 서부와 동부는 병합함. 현재 1만 동접의 수치는 유럽 + 북미 두 지역을 합친 결과이니 북미만 친다면 5천명이 조금 넘을 것임. 아마 한국 루페온 서버만 합친 동접보다 낮은 수준일것으로 예상. 스마게 2024년 로아 북미/유럽 통합 매출은 1200억으로 국내 매출 3500억의 1/3임. 유저 수가 1/3이 안될 것으로 감안하면 쌀먹으로 유명한 북미도 사실은 돈 많이 쓰는 유저층이 많을 것으로 예상. MMORPG 특성상 동접수가 5천명 미만으로 줄어들면 게임을 점점 하기가 힘들어지지 않을까 생각 됨. 레이드 게임이다보니 점점 게임을 하기 힘들어지면 강제로 접히는 유저들도 많아질거고. 지금도 카제로스 나온지 3주차인데 놀랍게도 금요일만 되어도 카제로스 하드 방이 많이 없음. 나는 다른 지역 유저들이 한국 유저들에게 좋은 영향을 끼칠 수 있다고 생각함. 해외는 한국에 비해 게임 풀도 넓고 비합리적인 것을 지적하는 피드백 강도도 쎈 편이라 (엘릭서, 초월 예전에 한번 바꾼거나 지금 낙원 지옥 보상은 북미/중국쪽 피드백에서 나온 컨텐츠) 여러 지역이 같이 존재하는 것이 게임 장기적으로도 도움이 된다고 생각 함. 한국 게임 시장은 비교군이 넥슨/NC다 보니 아무리 BM이 독해져도 로스트 아크는 계속 상대적 “순한 맛”일 것이고. 한국 로아의 전망은 어떨까? 숫자로 보자. (스마게 RPG 기준)
스마게는 지금 상장을 계속 기웃거리고 있는 회사임. 상장을 앞둔 회사에게 매출 감소나 정체는 치명적임. 단순히 돈을 버냐 못 버냐가 아니라, "성장 비전이 있느냐"를 증명해야 하니까. 무조건 매출은 작년 대비 우상향 그래프를 그려야 한다고. 근데 유저 수는 줄고 있음. 그럼 답은 하나지. 남은 유저를 더 쥐어짜는 것.
분명히 말하지만 난 로스트 아크가 재밌는 게임이라고 생각하고 특히 4막과 종막은 발탄과 카멘 이후 오랜만에 나온 잘 만든 레이드라는 생각이 들기 때문에 앞으로에 대한 레이드에 기대도 있음. 이번에 생긴 4인 레이드 2개도 오랜만에 나온 4인이라 재밌게 할 생각이 듦.그렇지만 현재 상태로 신규 유입은 많이 없을거라고 보는게:
스마게에 대한 제안: 게임을 게임답게 즐길 수 있는 구조로생각해보자. 여러분들이 가장 키우고 싶은 캐릭터 몇개 골라서, 그 캐릭터마다 매주 아크 그리드를 개방하고 지금 재밌는 엔드 컨텐츠 4막/종막 수준의 난이도로 게임을 하면 어떨까. 그냥 골드 버는 것과 쌀 생산과 상관없이 그냥 게임을 게임으로서 내가 원하는대로 즐기면 어떨까? 나는 게임 구조가 이렇다면 이 과정속에서 어느 정도 게임사에 과금을 낼 의향은 충분히 있음. 지금 처럼 한 캐릭터에 몇백만원 들어가고 (그 와중에 스마게는 패키지 값으로 몇십만원 벌고, 나머지 몇 백만원은 어차피 유저간 거래다) 나머지는 배럭으로 돌리는 과정이 아닌, 한 캐릭터마다 조금 효율 좋은 패키지를 사주고 나머지는 인 게임 재화에서 파밍하며 내 캐릭터가 조금씩 성장하는 기분을 느낀다면 새 레이드 출시하고 한달만에 게임이 지루해지고 숙제화 되고 그냥 시간 버리는 게임이 되는 느낌을 덜 받을 수 있지 않을까. 물론 처음부터 6캐릭, 8캐릭 다 하드 종막을 보내달라고 징징대고 싶은 건 아니다. 그런데 그냥 이 캐릭터에 시간을 투자하면 조금 성장할 수 있으면 좋겠다. 몇 레벨에 주차해야되고, 어디에 몰아줘야 하고, 다음 패치때 완화 올거니까 얘는 올리지 않고, 그런것들 계산하지 않고, 그냥 이번주는 스트라이커는 1709까지 찍고, 다음주는 1710 찍을거고, 바드는 1703에서 1704로 찍고, 어떤 캐릭은 운 나빠서 못 찍고 하면서, 결국 몇달 뒤엔 종막을 가고 하면서 말이다. 내 여유가 있으면 현질 좀 더 해서 빨리 찍는거고, 매주 손익 계산 하지 않고 그냥 번 돈 누르고 쓰고 스펙업하고 다음주에 조금 더 쎄진 캐릭으로 레이드 하고 그러고 싶은, 지극히 평범한 MMORPG를 원하면 안되는 걸까. 그냥 숫자 문제가 아니라, 내가 키우고 싶은 캐릭이 5개면 5개만 키우면 되고, 2개면 2개만 키우면 되고, 8개면 8개만 키우면 되는 시스템이면 얼마나 좋을까. 지금 로아 한캐릭만 본캐인 분들도, 다른 캐릭 1720+ 찍어보면 재밌지 않을까? 롤에서 한 챔피언만 하면 .. 보통은 재미없잖아? 롤에도 캐릭 장인이 있는 것처럼 진짜 그 캐릭이 재밌는 분들만 데헌 나이스 하면 되는거고. 지금은 그냥 “6”이라는 숫자를 정해놓고 모든 유저가 대략 한 원정대당 일주일에 50~70만 골드를 찍어내는 구조이고 거기에 대해 골드값을 잡아야 하는 구조인데, 이 구조를 만들어놓고 이 구조에 대해 어떤 지표를 뽑아낸 들 의미가 있을까? “7”캐릭 제한 하면 그냥 똑같이 6캐릭 배럭 하지 않을까? 이미 작년부터 이러한 시스템에 대한 여러가지 고민을 해온 흔적은 보인다. 캐릭터 귀속 골드나 원정대 귀속 골드도 그렇고. 그렇지만 아무리 생각해도 1년이 지난 지금도 이 구조에 대한 리스크 테이킹을 너무 안한다는 생각이 듦. 그러면서 성장 구조는 계속해서 얹고 있음. 카르마니, 상재 30/40이니, 1730레벨이니, 유각 보석 등등. 옛날에 비해서 “본캐 바꿔”는 이제 더욱 의미가 없는 말임. 언젠가는 이 “골드”에 대한 의존성을 줄이고 “캐릭터 귀속”화를 많이 시켜야 할 것 같은데. 스마게가 무서워하는 것은 배럭이니, 이 배럭이 다른 캐릭 성장에 도움이 안 되게 “시도”라도 하든가 그런 시스템에 대한 기틀을 조금씩 테스트는 할 수 있지 않나? 보석이나 유각도 당장은 힘들겠지만, 방향성에 대한 어느 조치 정도는 있었더라면 했다. 거래 가능한 재화에 대한 가치를 내리는 것이 힘든 방향인 지 알지만 결국 광휘 보석 조치로 10레벨 겁화와 작열 가치를 어떻게든 같게 만들어버린 패치처럼, 점점 보석을 원정대화 시킨다든지 캐릭터화 시킨다든지 하는 시스템에 대한 조금의 고민이라도 있었으면 했음. 그냥 지금은 많은 분들에게 있어 나이스단이 유각이나 보석에서 항상 강제되니까. 캐릭터 귀속 보석을 점점 더 뿌린다는 의도는 알겠는데 .. 그냥 마찬가지로 아주 보수적으로 완화하는 느낌이 들긴 했다. 나이스단, 비 나이스단 둘다 유저이고 각자의 판단에서 가장 최적의 판단을 하는 것인데 그게 게임사 잘못이 아니라 유저들끼리 갈라치기를 하고 있는 것을 보고 있는 것도 안타깝고. 왠지 강선이형이라면 내릴 수 있을 것 같은 여러가지 조치들이 있어 보이는데 그런것들에 대한 위기 의식을 전혀 느끼지 않아 보여서 로스트 아크는 망하지 않는다면 계속 할것이지만 점점 더 로아온을 보는 맛은 떨어지는 것 같아 안타까운 심정으로 글을 적어 봄. 어차피 다음 로아온때 그림자 레이드 2, 3막 나오고 새캐릭 하나 나오고, 아크 그리드 이후 랜덤 시스템 파밍 하나 더 생기고 하겠지. 여러분들은 어떻게 생각하시나요?
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