안녕하세요. 루나서버에서 데몬어벤져를 육성중인 한 유저입니다.

오늘은 데벤 유저들 사이에서도 말이 다른 데몬 프렌지 스킬에 대해서 얘기해보고자 합니다.

1. 데몬 프렌지에 대해서.
 
 1-1. 왜 이 글을 썼는가.

 데몬어벤져의 대표적인 5차스킬 "데몬 프렌지는" 출시된지 4년이 넘는 시간이 흘렀음에도 불구하고, 툴팁의 설명이 부실한 탓에 어떠한 구조로 작동하는지가 제대로 알려져 있지 않은 스킬입니다. 심지어 데몬어벤져를 본캐로 육성중인 많은 유저들 사이에서도 프렌지가 어떤 스킬인지에 대해 말이 다르고, 프렌지의 구조에 대해 정리된 정보글은 많이 부족한 상황입니다.

 현재까지 알려진 프렌지의 구조가 잘 정리된 정보글로는 연어먹던곰 님의 글[1]과 녹턴 님의 글[2]이 있습니다. 연어먹던곰 님의 글에 따르면, 프렌지 장판은 평지 기준 2초마다 하나씩 생성되며, 각각은 장판의 지속시간 (툴팁에 따르면 5초)동안 적을 타격합니다. 녹턴 님의 글에 따르면, 생성되는 장판의 개수는 지형에 따라 다르며, 보스 몬스터의 크기가 클수록 많은 장판에 맞아 기존보다 많은 타수로 타격이 가능합니다.

 본 연구는 위의 글들을 종합하여 프렌지의 구조를 명확하게 정립하고자 진행되었습니다. 객관성을 추구하기 위해 위의 글들에서는 제시되지 않은 구체적인 수치 측정을 바탕으로 연구를 진행하였으며, 다양한 실험을 바탕으로 접근하여 보다 합리적인 결론을 도출하고자 하였습니다.

 1-2. 데몬 프렌지


사진1. 데몬 프렌지의 툴팁

 데몬 프렌지는 2016년 V패치에서 출시되었습니다. 다른 5차스킬들과 구별되는 프렌지만의 특징은, 일정 주기로 장판을 깐다는 점입니다. 


사진2. 데몬 프렌지의 장판

 이는 불독의 "이그나이트"와 비슷한 구조로, 사진2처럼 생긴 작은 장판에 몬스터가 들어오면 타격이 들어가고, 안 들어오면 타격이 되지 않습니다. 
 본 글은 프렌지 장판의 두 가지 중요한 특징을 다루고 있는데, 하나는 시간적 특성, 다른 하나는 공간적 특성이라 명칭하고자 합니다.

 -시간적 특성
 프렌지의 장판 생성 주기는 지속시간 (툴팁상 5초)보다 짧은데, 이를 프렌지 장판의 "시간적 특성"이라고 부르고자 합니다. 이 때문에 장판이 한 위치에 여러 개 깔릴 수 있습니다. 처음 장판을 깔고, 그 자리에 가만히 있으면 장판이 한번 더 깔리면서, 한 자리에 2개의 장판이 존재하는 것이지요. 이로 인해 프렌지는 사용횟수 기준 초당 약 5.5 (공격횟수 기준 초당 약 11)의 타수로 적을 공격할 수 있습니다. 

 -공간적 특성
 프렌지는 평지에서는 한번에 1개만의 장판을 뿌리지만, 지형에 따라서 한번에 여러 개의 장판을 흩뿌리기도 합니다. 이를 프렌지 장판의 "공간적 특성"이라고 부르고자 합니다. 이렇게 여러 개의 장판이 한번에 생기면, 큰 몬스터는 작은 몬스터보다 많은 장판 영역에 들어가있기 때문에, 훨씬 많은 타격을 입게 됩니다. 이 현상에 대해서는 앞서 언급한 연어먹던곰 님의 글에도 정리되어 있으며, 특히 녹턴 님의 글에 잘 정리되어 있습니다.

 이러한 시/공간적 특성에 따라 생긴 장판이 몬스터에 몇 개 맞는지는 "중첩"이라는 표현으로 기술합니다. 이는 유저들 사이에서 가장 많이 혼동되는 개념으로, 이 또한 본 글에서 후술할 예정입니다.

 1-3. 본 글의 진행 방향

 본 연구는 우선 프렌지 장판의 시/공간적 특성을 포함하여 여러 중요 특성에 대해 알아보았으며, 이를 바탕으로 실전에서 프렌지가 어떻게 적용되는지 분석하였습니다.

2. 연구 방법

 수치 확인을 위해서 툴팁 외에도 영상 녹화 프로그램과, 위컴알 프로그램을 이용하였습니다. 영상 녹화는 윈도우 10의 내장 영상녹화 프로그램을 이용하였고, 이에 대한 분석은 다음 팟플레이어를 이용하여 프레임을 넘겨가면서 진행했습니다. 유료 영상녹화 프로그램을 이용하였다면 보다 정확한 결과를 얻을 수 있었을 것으로 기대되지만, 여러 번 측정 후 평균을 내었기에 큰 오차는 생기지 않았을 것입니다.

3. 결과

 설명에 앞서, 본 글에서 말하는 타격 횟수, 혹은 타수는 모두 전투분석의 "공격 횟수"가 아니라, "사용 횟수"를 의미합니다. 사용 횟수의 경우는 잡몹과 보스를 동시에 때려도 1회만 카운트되기에 보다 적합한 지표라고 판단되었습니다. 흔히 말하는 스킬의 "타수"는 공격 횟수를 의미하기에, 이 점 유의해주시기 바랍니다.

 3-1.프렌지의 특성

 데몬 프렌지의 경우, 툴팁만으로 알기 어려운 부분이 여럿 있으며, 최근 불고있는 겉값 논란을 피하고자 몇 가지 중요 지표를 측정해보았습니다. (본 글의 주제와는 관련이 없어 다루지는 않을 것이지만, 카오스 블러디퀸에서 확인 결과 프렌지 스킬의 최종뎀은 겉값 없이 잘 적용되는 것으로 보입니다.)

 3-1-a) 프렌지 장판의 시간적 특성1: 장판 생성 주기

 우선 프렌지 장판이 생성되는 주기를 확인하였습니다. 연어먹던곰 님의 글에 따르면 2초로 되어 있으나 이는 툴팁에는 적혀있지 않은 사항이며, 위컴알로 확인 또한 불가하여 직접 측정해보았습니다.
표1a. 오후 8시에 장판 생성 주기 측정 결과. 총 23번의 장판 생성 시간을 기록하고, 각각의 차이를 계산하여 평균적인 장판 생성 주기를 계산함. 


표1b. 새벽 1시 반에 장판 생성 주기 측정 결과. 총 11번의 장판 생성 시간을 기록하고, 각각의 차이를 계산하여 평균적인 장판 생성 주기를 계산함.

 실험 결과, 평균적으로 약 2.04초의 간격으로 장판이 생성되었습니다. 서버렉의 영향이 있을 수도 있다고 판단하여 저녁 시간에 한번, 새벽 시간에 한번 측정했습니다. 연어먹던곰 님의 글의 2초와 큰 차이는 아니었지만, 32개의 표본 중 24개가 2초 초과였다는 점과, 2초 이하의 표본의 주변에는 평균 이상의 표본이 있었다는 점에서, 분명히 차이는 존재하였습니다.

 3-1-b) 장판 타격 딜레이

 다음으로 프렌지 장판이 타격을 하는 딜레이를 확인하였습니다. 위컴알로 확인 결과, 350ms인 것으로 확인되었으나, 메이플스토리의 시스템 상 스킬 딜레이는 30ms을 간격으로 나뉘어 적용되기에 (나제불님님님님의 글[3]) 360ms로 적용되고 있을 것으로 예상되어, 이 또한 직접 측정해보았습니다.


표2. 장판 타격 딜레이 측정 결과. 총 11번의 장판 생성 시간을 기록하고, 각각의 차이를 계산하여 평균적인 장판 타격 딜레이를 계산함.

 실험 결과, 평균적으로 358.3ms의 딜레이를 보였으며, 이를 근거로 360ms의 딜레이로 적용되고 있다고 판단하였습니다.

 3-1-c) 프렌지 장판의 시간적 특성2: 장판의 실질적 지속시간

 다음으로 생성된 장판의 지속 시간을 평가하였습니다. 툴팁에는 5초로 적혀 있고, 위컴알을 통해 확인하여도 5초로 적용되어 있었으나, 확인을 위해 실험을 해보니 의외의 결과를 얻을 수 있었습니다.


표3. 장판의 실질적 지속시간 측정. 첫 타격부터 마지막 타격까지는 3.598초, 생성부터 소멸까지는 6.264초가 걸림. 장판 첫/마지막 타격은 각각 전투분석에서 첫 번째/마지막으로 카운트된 순간이며, 장판 생성은 영상에서 장판 생성 이펙트가 처음 나타난 순간, 장판 소멸 시작은 장판이 처음으로 연해지기 시작한 순간임.

 표3과 같이 허수아비에 프렌지가 간당간당하게 닿는 범위에 서서 장판을 한번 깔고, 뒤로 빠져 언제까지 타격을 하는지 확인해본 결과, 단 11회만 타격하고 이후로는 공격을 하지 않는 현상을 발견하였습니다. 첫 타격부터 마지막 타격까지 걸린 3.598초는 3-1-b의 장판 타격 딜레이의 약 10배에 해당하는 수치입니다. 즉, 실질적인 장판 지속 시간은 11회의 타격이 들어갈 수 있는 시간, 즉 3.6초~3.96초라는 결론을 내릴 수 있습니다. (이에 대해서는 현재 문의를 넣은 상황이지만, 변할 가능성은 낮아보입니다)

 이는 연어먹던곰 님의 글에서 제시된 프렌지 풀히트 모식도와 상충하는 현상입니다. 연어먹던곰 님의 글은 툴팁 그대로 장판 지속시간을 5초로 반영하였고, 장판 생성 주기를 2초로 설정하였기 때문에, 한 지점에서 최대로 중첩될 수 있는 장판 개수가 3이었지만 (3중첩), 실제로는 3.6~3.96초만 장판이 유효하고, 이는 장판 생성 주기인 2.04초의 2배보다 짧기 때문에 때문에 최대 2중첩만 가능합니다.

 전분을 이용하여 확인해보아도 연어먹던곰 님 글이 제시한 모델에서는 프렌지의 타수가 상당히 과대평가되는 현상이 발생합니다. 구체적인 계산과 비교는 "3-2.프렌지 구조 모델"에서부터 후술하겠습니다.

 3-1-d) 프렌지 장판의 공간적 특성: 장판의 개수

 앞서 언급했듯이 데몬 프렌지는 지형에 따라 한번에 여러 개의 장판을 깔 수 있습니다. 이는 툴팁에 언급되어있지는 않지만, 연어먹던곰 님의 글에서 첨부된 문의 답변에 따르면 의도된 사항임을 알 수 있습니다.

 연어먹던곰 님의 글과, 녹턴 님의 글에서는 프렌지 장판의 공간적 특성의 원인으로 지형의 울퉁불퉁함과 계단과 같은 복층 지형을 꼽습니다. 이를 바탕으로, 본 글은 지형을 크게 평지 지형(1)거시적 복층 지형(2)으로 구분하고, 평지 지형은 일반 평지 지형(1-1), 미시적 복층 지형(1-2)으로 구분하고자 합니다. (아래에 정리 있음)

 -평지 지형: 일반 평지 지형과 미시적 복층지형

표4. 일반 평지지형과 미시적 복층지형의 비교. 육안으로는 캐릭터가 움직일 때 평평해 보이지만, 프렌지 장판 생성 개수가 다름. 빨간색 점은 생성된 장판 개수를 나타내기 위해 글쓴이가 그린 것.

 평지 지형은 캐릭터가 걸어다니면서 높낮이가 변하는걸 육안으로 확인할 수 없는 지형입니다. 대부분의 보스 맵이 이에 속합니다. 그러나 표4에 제시된 바와 같이, 동일해 보이는 평지라도 어떤 평지에서는 장판이 하나만 생기며, 어떤 평지에서는 2개 혹은 3개가 생기기도 합니다. 그래서 각각을 일반 평지 지형, 미시적 복층지형으로 구분했습니다.

 표4에서 알 수 있는 또다른 점은, 같은 맵의 평지더라도 위치에 따라 장판이 생기는 개수가 다르다는 점입니다. 왼쪽의 두 경우는 동일한 루시드 1페이즈이지만, 한 곳은 장판이 1개 생기는 일반 평지 지형이고, 다른 한 곳은 장판이 2개 생기는 미시적 복층 지형입니다. 오른쪽의 두 경우는 동일한 무릉도장 뒷마당이고, 둘 다 미시적 복층 지형이지만 한 곳에서는 장판이 2개 생기고, 다른 한 곳에서는 장판이 3개 생깁니다. 이는 보스전에서 상당히 중요하게 작용할 수 있습니다.

 마지막으로, 여러 장소에서 확인해본 결과, 평지에서는 장판이 아무리 많이 생겨도 한번에 3개가 한계인 것 같습니다. 또한, 대부분의 보스전은 평지 지형에 속하는 것으로 보입니다.

 여담이지만 흥미롭게도 바닥이 벽돌 모양인 지형은 미시적 복층 지형일 가능성이 높은 듯 합니다. 대표적으로 무릉도장 뒷마당이나, 카오스 블러디퀸, 수로맵 등이 있습니다. 다만 이는 절대적인 것이 아니니 유의하시기 바랍니다.
 
 -거시적 복층지형

표5. 다양한 거시적 복층지형.

 거시적 복층지형은 캐릭터가 걸어다니면서 높낮이가 변하는걸 육안으로 확인 가능한 지형입니다. 이 경우 프렌지 장판이 2개 이상 형성되고, 최대 3개만 형성되는 미시적 복층지형과 달리 매우 많이 생성되기도 합니다. 특히 가장 오른쪽의 자쿰 통로에서는 10개가 넘는 장판이 한번에 생성되기도 합니다.
 거시적 복층지형은 표5의 층, 계단에 해당하는 카오스 핑크빈과 같은 경우를 제외하면, 해당하는 보스전 맵이 거의 없는 것으로 보입니다.

 위에서 언급한 내용은 다음의 표6과 같이 정리가 가능합니다.
표6. 지형의 분류.

 3-1-e) 프렌지 장판의 생성 한계

 특정 경우에는 프렌지 장판이 생성되지 않기도 합니다. 본 연구에서 이러한 현상이 발생한 것은 거시적 복층 지형만에서였고, 앞서 언급했듯이 거시적 복층 지형은 실전에서 찾아보기 어렵기 때문에 이러한 현상이 의미가 있는지에 대해 의문이 생길 수 있으나, 실로 상당히 흥미로운 점을 시사합니다.


사진3. 거시적 복층 지형에서 발생한 프렌지 장판 생성 주기 이상. 다음 장판 생성까지 8.132초가 걸림.

 앞서 3-1-c에서 언급했듯이, 프렌지 장판 생성 주기는 약 2.04초입니다. 그런데 사진3에서는 다시 장판이 생성되는 데에 8.132초라는 훨씬 긴 시간이 걸렸습니다.
 이 수치는 상당히 흥미로운 수치입니다. 앞서 3-1-c의 표3에서 장판 생성과 소멸까지 6.264초가 걸린다는 것을 확인했는데, 이는 2.04초의 3배보다 큰 수치입니다. 또한 8.132초는 2.04초의 4배와 비슷합니다. 즉, 장판이 생성되고 남아있는 6.264초동안은 정상적으로는 일어나야 할 장판 생성이 건너뛰어졌음을 의미합니다. 또한, 한번에 3개씩 장판이 생기는 미시적 복층 지형에서는 이러한 현상이 발생하지 않았다는 점에서, 장판 생성 한계는 장판 개수와 관련이 있다는 점을 알 수 있습니다.

가장 먼저 생각해볼 수 있는 원인은 "맵 내에 존재할 수 있는 장판의 개수에 한계가 있다"는 것인데, 이는 사실 틀린 가설입니다. 실제로 무엇이 장판 생성의 한계로 작용하는지는 다음의 사진4를 통해 알 수 있습니다.


사진4. 프렌지 장판 생성 한계의 원인: 주변에 장판이 없을 경우, 장판을 생성하지만 장판이 많은 곳에서는 생성하지 않음.

 사진4를 보면, 한번 장판을 깔고나서 장판이 없는 곳으로 이동하면, 장판을 잘 깔았으며, 다시 장판을 깐 장소로 돌아오면 장판을 깔지 않는 것도 확인할 수 있습니다. 즉, 자신의 캐릭터 주변에 몇 개의 장판이 존재하는지가 장판을 생성할지, 말지를 결정합니다.

 그러나 여기서 또 따져보아야 할 것이, 장판 생성 제한이 캐릭터 때문이 아니라, 맵에 의한 것이 아닌지 입니다. 즉, 특정 지점에 쌓일 수 있는 장판의 개수에 한계가 있고, 위와 같은 거시적 복층지형에서는 한번에 너무 많은 장판이 한 지점에 쌓여서 장판이 안 깔리는게 아닐지를 확인해야 합니다. 이 부분에 대해서 많이 고민을 했는데, 우연히도 다음 사진5를 통해 알아낼 수 있었습니다.


사진5. 구석에서 프렌지를 사용한 모습. 2번의 장판 생성을 스킵한 사진3에서와 다르게 1번만 장판 생성을 스킵함.

 사진5에서 한번에 여러 개의 장판이 생성되는 것은 사진3과 동일하지만, 구석에 박혀있기 때문에 좌우로 많이 생성되던 사진3에서와 달리 오른쪽에만 장판이 생성됩니다. 만약 "거시적 복층지형에서는 한번에 너무 많은 장판이 한 지점에 쌓여서" 장판 생성 한계가 생겼다면, 사진5에서도 마찬가지로 2번의 장판생성을 스킵해야 하는데, 오히려 1번만 스킵합니다. 즉, 사진5에서는 사진3의 경우보다 생성되는 장판의 개수가 절반이라서, 한번 더 장판을 생성해야 한계에 다다른 것이고, 이는 사진4를 통해 알아낸 "자신의 캐릭터 주변에 몇 개의 장판이 존재하는지가 장판을 생성할지, 말지를 결정"한다는 가설을 뒷받침합니다.

 사진5와같은 현상은 표5에 있는 자유형과 층, 계단에서도 발생합니다. 너무 이펙트가 겹쳐져 있어 확인이 어렵지만, 아마 10~12개 이상의 장판이 주위에 있으면 장판 생성을 스킵하는듯 합니다.

 실전에서는 일어나기 어려워보이는 이 현상은 중요할수도 있는 이유는, 다른 장판류 스킬과 같이 있을 때 문제가 발생할수도 있기 때문입니다. 몇 달 전 보우마스터의 애로우레인과 불독의 이그나이트가 서로의 생성을 저해하는 현상이 발견된 적이 있었습니다 (Harang님의 글[4]). 프렌지 장판은 이 둘과 비슷한 점이 있지만, 캐릭터가 뿌리는 프렌지 장판과 달리 저 둘은 몬스터 위치에 알아서 생성되는 것이라 데벤에게는 문제가 없다고 알려졌는데요, 만약 데몬어벤져가 있는 위치 주변에 애로우레인이나 이그나이트가 상당히 많이 깔려있다면, 이 단원의 내용을 근거로 프렌지 장판 생성에 문제가 생기는게 아닌지 확인이 필요하다고 생각합니다.

 3-1-f) 정리
 앞서 알아본 다섯 가지 프렌지의 특성을 정리해보면 다음과 같이 정리가 가능합니다.

 a. 프렌지 장판은 2.04초마다 생성된다.

 b. 프렌지 장판의 타격 딜레이는 360ms으로 적용된다.

 c. 프렌지 장판의 지속시간은 툴팁에는 5초로 적혀있으나, 실제로는 단 11번만 타격을 한다.

 d. 한번에 생성되는 프렌지 장판 개수는 전적으로 캐릭터 주위 지형 유형에 의해 결정되며, 한 맵에도 다양한 유형이 혼재되어 있을 수 있다.

 e. 프렌지 장판 생성이 될지 여부는 캐릭터 주변의 장판 개수에 의해 결정된다.

3-2. 프렌지 구조 모델

 3-1의 정보를 바탕으로 프렌지 구조에 대한 모델을 세울 수 있습니다. 캐릭터가 평지 지형에서 가만히 있는 상태를 가정하고, 프렌지의 타수를 계산한 결과는 표7과 같습니다. 

표7. 프렌지 구조 모델을 이용하여 계산한 분당 타수. (1) 지속 중첩 모델은 장판 지속 시간이 무한히 길다 하고, 장판 생성이 되지 않는다고 가정하여 중첩 상태가 시간에 따라 변하지 않도록 하고 타수를 계산한 모델. (2) 장판 생성 모델은 생성 주기와 장판 지속 시간을 고려하여 타수를 계산한 모델. (3) 장판 생성 모델의 크기는 몬스터가 몇 개의 장판 영역에 걸쳐있는지를 의미함. (4, 5) 장판 생성 모델 중 왼쪽은 3-1의 정보를 이용하여 계산한 모델, 오른쪽은 연어먹던곰 님의 글에서 제시된 정보로 계산한 모델. 

 본 글은 두 유형의 모델을 제시하고자 합니다.

 우선 표4의 "지속 중첩 모델"은 흔히 "프렌지 n 중첩"이라는 표현을 사용할 때 이용되는 개념으로, 장판 생성과 소멸을 고려하지 않고 장판 개수가 일정하도록 가정한 경우로, 타수는 "중첩*시간/타격 딜레이"로 계산합니다.

 "장판 생성 모델"은 실제로 프렌지 사용 시에 적을 공격하는 방식을 고려하여 만든 모델로, 타수는 "크기*(시간/장판생성주기)*(장판 지속시간/타격 딜레이)"로 계산합니다.

 즉, 지속 중첩 모델은 장판 생성 모델을 단순화한 것으로 이해할 수 있습니다.

 이 계산 결과를 허수아비 실측값과 비교해봅시다. 측정은 허수아비 주변의 적절한 위치에서 3~4초 동안 대기 후 실시하였습니다.

사진6. 허수아비 실측 결과 1: 하나의 장판 영역에만 속하도록 하고 측정한 결과

 사진6과 같이 하나의 장판 영역에만 속하도록 하고 측정한 결과, 1분동안 330타라는 결과를 얻을 수 있었습니다. 이는 지속 중첩모델 기준 2중첩에 해당한다고 볼 수 있으며, 장판 생성 모델에서는 왼쪽 모델이 더 적절함을 의미합니다.


사진7. 허수아비 실측 결과 2: 두개의 장판 영역에 속하도록 하고 측정한 결과

 사진7과 같이 허수아비가 두 개의 장판 영역에 속하도록 하고 측정한 결과, 30초에 326타, 즉 1분에 652타라는 측정 결과를 얻었습니다. 이는 지속 중첩모델 기준 4중첩에 해당한다고 볼 수 있으며, 이 경우에서도 장판 생성 모델에서는 왼쪽 모델이 더 적절함을 알 수 있습니다.

 즉, 일반적인 경우(평지 지형)에서 한 장판 위치는 거의 2중첩 상태를 유지하며, 몬스터의 크기가 클 수록 2의 배수로 중첩이 증가한다는 것을 알 수 있습니다. 미시적 복층 지형에서는 한번에 최대 3개의 장판만 생성되기에, 대부분의 보스에서는 아무리 잘 해도 6중첩이 한계입니다. 그리고 한 지점에서는 2중첩 상태가 풀중첩이기 때문에, 풀중첩에 이르는 데에 걸리는 시간은 장판 생성 주기인 2.04초라는 점 또한 주목할 필요가 있습니다. 

 위의 내용은 프렌지 초당 타수가 11타라는 통념에도 부합합니다. 사용횟수 기준 1분에 324타면 공격횟수 기준으로는 1분에 648타, 즉 초당 10.8타입니다.

 마지막으로 한가지 더 알 수 있는 점은, 사진7의 허수아비처럼 작은 보스라도 지형의 특성으로 장판이 한번에 2개 이상 깔린다면 (미시적 복층 지형) 2중첩이 아니라 4중첩으로 타격이 가능하다는 것입니다. 딜링과 생존에 있어서 데몬어벤져에게 위치를 잘 잡는게 중요하다는 것을 다시 한번 알 수 있는 부분입니다.

 그러면 여기서 다시 한번 프렌지의 구조를 시간 순서에 따라 정리해봅시다.

 1. 장판 생성할 시간이 됨

 2. 캐릭터 주변에 장판 개수를 평가함

 3. 너무 많으면 생성하지 않고 2.04초 후 1번으로 돌아감 vs. 개수가 적당하면 장판 생성을 결정

 4. 장판 생성을 결정하면, 캐릭터 주변 지형을 평가

 5. 지형(일반 평지, 미시적 복층 지형, 거시적 복층 지형)에 해당하는 만큼 장판 생성

 6. 생성된 장판은 0.36초(360ms)마다 적을 공격하여 사용횟수 기준 최대 11번 타격하고, 생성된지 약 6.264초가 지나면 저절로 소멸

 7. 장판을 생성하고 2.04초가 지나면 다시 1번으로 돌아감. 

3-3. 각종 상황에서 프렌지 장판의 생성
 이제 다양한 보스전에서 프렌지가 어떻게 생성되는지를 알아봅시다. 프렌지 장판의 공간적 특성에 대한 내용으로, 몇 가지 대표적인 케이스만 알아봅시다.

 3-3-a) 블러디퀸, 벨룸

모두에게 친숙한 국민보스 블러디퀸과 벨룸입니다. 둘 다 장판이 2개 혹은 3개씩 생겼습니다. 흥미로운 점은, 2개씩 생기는 경우든 3개씩 생기는 경우든 장판이 맵에서 생성되는 위치 자체는 일정한 것 같습니다. 두 장판 위치 사이에 있으면 2개, 한 장판 위치의 가운데에 있으면 3개가 생성되는 것처럼 보였습니다. 보다 효과적인 딜링을 위해서는 적절한 자리에서 딜링을 하는 것이 좋겠습니다.

 3-3-b) 스우

스우에서는 모든 페이즈에서 1개씩만 장판이 생겼습니다. 다만 전깃줄 발판 위는 거시적 복층 지형이라서 매우 많은 장판이 생겼습니다.

 3-3-c) 루시드

루시드에서는 제대로 확인하기가 어려워 확인된 부분만 수록하였습니다. 1페이즈에서는 1개가 생기는 곳과 2개가 생기는 곳이 모두 있었지만, 루시드 주변에서는 항상 1개만 생성되었습니다. 3페이즈에서는 추가 확인이 필요하나 1개만 생성되는 것으로 보입니다. 2페이즈는 3페이즈와 동일하지 않을까 생각합니다. 이러한 이유로, 루시드는 블러디퀸처럼 큰 보스지만 프렌지 4중첩/6중첩을 시킬 수 없습니다. 크기만 중요한게 아니라, 한번에 생성되는 장판 개수도 중요하다는걸 다시 한번 느끼게 해주는 대목입니다.

 3-3-d) 수로

2개씩 생기는 경우.


3개씩 생기는 경우.

 수로에서는 블러디퀸과 벨룸처럼 장판이 2개 혹은 3개 생성됩니다. 수로 보스도 이 둘처럼 커다랗기 때문에 장판이 생기는 만큼 타격이 가능합니다. 위치만 잘 잡으면 4중첩이던게 6중첩이 되니, 수로를 할 때는 이펙트를 키고 가능한 3개씩 생기는 자리에서 딜링을 합시다.
 위에서 본 스우, 루시드의 경우는 장판이 하나씩만 생겼는데, 수로에서는 3개씩이나 생길 수 있으니 깡패같은 딜링이 가능합니다.

 3-3-e) 무릉도장
 종종 데벤으로 무릉하면서 가끔 프렌지 타수가 갑자기 늘어난 것 같은 느낌이 든 적이 있었는데, 확인 결과 기분탓이 아니었습니다. 대부분의 위치에서 1개의 장판이 생성되었지만, 세 지점 (왼쪽 기둥 주면, 중앙, 오른쪽 기둥 주변)에서는 2개씩 생성되었습니다. 종종 기둥쪽에서 딜을 하면 체력이 쭉쭉 찼었는데, 이 때문이었던 것 같습니다. 

이 외에도 다양한 보스에서 확인을 해볼 수 있겠지만, 글의 핵심 내용은 아니기에 이만큼만 수록하겠습니다. 검마의 경우가 가장 궁금하긴 한데, 유튜브 영상들이 다 이펙트가 투명해서 확인이 어렵네요.

4. 마치며

 본 글의 의의는, 현재까지도 혼동이 많고 잘 알려지지 않은 프렌지의 구조와, 중첩 개념을 보다 명확하게 하였다는 것입니다. 특히, 현재까지는 "3중첩이" 풀중첩이라고 인식되어 왔는데, 사실상 2중첩이 풀중첩이라는 점, 그렇기 때문에 풀중첩까지 2초만 기다리면 충분하다는 점을 전달하고자 했습니다. 
 그 외에도 한 맵에서도 위치에 따라 다른 개수의 장판이 한번에 생길 수 있다는 점, 즉 공간적 특성이 다양할 수 있음을 강조하고 싶으며, 이와 관련된 몇가지 예시를 앞서 언급했습니다. 이에 대한 지식을 바탕으로 보스전과 무릉에서 딜링 방식을 조정하면 좋은 효과를 얻을 수 있을 것 같습니다.
 추가로, 최근 DPM 제작이 활발하게 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다. 본 글에서 밝힌 구조를 바탕으로 설계를 하면 보다 정확한 결과를 얻을 수 있으실지 않을까 하는 생각이 듭니다.
 
 본 글의 내용과 관련하여 이후로 알아보아야 할 점은 크게 두가지입니다. 우선, 보스 맵 별 장판 생성 개수(공간적 특성)를 정리할 필요가 있습니다. 현재까지도 잘 정리가 되어있지 않은 상황이고, 유튜브 영상들도 대부분 이펙트가 투명하게 설정되어 있어서, 확인이 어려운 상황입니다. 그리고 앞에서 언급했듯이, 프렌지 장판 설치가 이그나이트나 애로우레인의 존재에 영향을 받는지 확인이 필요합니다. 설령 서로 영향을 주더라도 대부분의 상황에서는 문제가 될만할 일은 없을 것이라고 생각되지만, 아주 극단적으로 데벤져와 불독이 여려명 있는 수로에서는 이러한 문제가 생길수도 있지 않을까 하는 우려가 듭니다. 

5. 참고한 글
[1] 인벤 "연어먹던곰" 님의 "데벤 5차스킬 데몬 프렌지에 대하여" (http://www.inven.co.kr/board/maple/2299/5283924)
[2] 인벤 "녹턴"님의 "프렌지 타수 정리 (최종)" (http://www.inven.co.kr/board/maple/2294/81836)
[3] 네이버 블로그 "나제불님님님"님의 "공격속도 계산 공식" (https://blog.naver.com/oe135/221125580769)
[4] 인벤 "Harang"님의 "(1) 애로우레인에 대해 알아보자" (http://www.inven.co.kr/board/maple/2296/46458)




긴 글 읽느라 수고하셨습니다.




3줄요약

1. 프렌지는 장판 영역 하나 기준으로 2중첩이 풀중첩임.
2. 지형따라서 장판 여러개 깔 수도 있는데, 이게 중요함.
3. 자세한건 굵은글씨랑 빨간글씨 위주로 읽어보세요.