18년 썬콜 외길메생이 써보는 모험가패치 대비 썬콜 개선안입니다.


플레이하면서 불합리하다고 느꼈던 것들 위주로 개선안을 써보았습니다.


큰 변동을 지향하기보다 이미 갖고있는 것들 내에서의 작은 변화들을 주는 것으로


직업의 완성도를 높이는 것을 개선의 지향점으로 잡았습니다.




텔레포트 : 벽텔 가능하도록 개선
- 썬콜은 긴텔을 갖고있고 그때문에 벽에 붙으려고 텔포를 하기 위해서는 긴텔거리를 계산해야하는 불편함이 있습니다. 보스플레이에서 벽에 붙는 텔포는 종종 중요한 역할을 하고 있습니다. 좌우에 벽이 있다면 거리 상관없이 벽에 붙을 수 있도록 텔포가 가능하게 개선되어야 합니다. 텔포를 쓰는 모든 마법사 직업들이(배메는 이미 가능) 이 기능을 필요로 할것이고 특히 긴텔갖고 있는 썬콜 에반은 보스 미세컨트롤을 위해 꼭 필요합니다.


엘리멘탈 어뎁팅(썬콜) : 발동된다면 스킬설명대로 '모든' 상태이상을 방어하도록 개선, 발동되는 즉시 재사용대기시간 적용되도록 개선
- 현재 솔직히 말해서 엘리멘탈 어뎁팅(썬콜)은 상태이상 방어기들 중에서 좋은 쪽에 속한다고 생각하지만 그래도 개선은 필요한 것 같습니다. 제가 알기로는 스킬설명대로 '모든' 종류의 상태이상을 방어해주지는 못하고 스턴, 중독, 혼란과 같은 치명적인 상태이상만 방어해주는 것으로 알고있습니다. 발동은 지금처럼 치명적인 상태이상 피격시에 되도록하되 그 이후 상태이상 방어는 스킬 설명대로 '모든'상태이상이기를 바랍니다. 최상위 보스 특히 검은마법사 창조파괴저주 상태이상같은 타직업과의 형평성 문제가 걸린 상태이상은 방어하지 못하더라도 현재 발동 후 방어하지 못하는것으로 추정되는 하급 상태이상-봉인, 슬로우 등등의 상태이상정도는 방어해주도록 개선되었으면 좋겠습니다. 덧붙여 현재 지속시간이 끝난 후 재사용대기시간이 적용이되는데 발동되는 즉시 재사용대기시간이 적용되도록 약간의 버프가 있었으면 좋겠습니다.


익스트림매직(썬콜) : 불독과 대비되는 썬콜만의 효과가 추가되도록 개선
- 불독의 익스트림매직은 중독의 지속시간을 늘려주는 불독만의 효과가 있습니다. 불독과는 다른 특성을 갖도록 추가된 익스트림 매직 스킬은 썬콜에겐 즉사기능이 있었으나 즉사를 전체적으로 삭제하면서 같이 삭제되었습니다. 썬콜의 특성을 잘 살려주는 효과가 추가되기를 바랍니다. (예를 들면 10%확률로 모든마법공격(아이스오라포함)시전시 빙결중첩 2증가 라든지)


프로즌 브레이크 : 방어율 무시 적용 확률이 빙결중첩에따라 증가되도록 개선(5중첩시 100%확률)
- 현재 20%확률로 방어율 무시가 적용되고있는 프로즌 브레이크입니다. 방어율 무시수치는 빙결중첩에 따라 증가하지만 확률은 증가되지 않아 20%확률로 25% 방어율을 무시하고 있다고 몇몇 분들의 실험에 의해 밝혀졌습니다. 그래서 이 스킬의 효과를 기대하는 썬콜은 아마 거의 없으리라고 생각합니다. 유의미하게 개선되기를 바랍니다.


프리징 브레스 : 현재 나뉘어진 마법,물리방어율 무시를 하나로 통일
- 저번 패치에서 몇몇 직업들의 방어율 깎는 스킬이 마법과 물리 상관없이 적용되도록 변경되었죠? 큰 효과는 아니지만 썬콜의 프리징 브레스 역시 통일되도록 개선되었으면 합니다. 현재 방어율 무시효과가 마법방어율30% 물리방어율15%인데 효과가 유의미하려면 30%로 통일하는게 좋을꺼 같긴 합니다.


엘퀴네스 : 이펙트 개선, 공격주기 개선
- 개인적으로 이프리트 시절도 플레이한 유저로서 지금 못생긴 엘퀴네스는 볼때마다 안타까운 마음을.. 공격주기도 1.3배정도 빨라지면 소환수로서 유의미하리라 생각합니다.(썬더스톰 공격속도까진 아니어도)


프로즌 오브 : 이펙트 개선
- 개인적으로는 얼음 흩날리는 이펙트가 어색하다고 느껴져서 좀더 자연스러운 이펙트로 개선되기를 바랍니다.


아이스 오라 : 상황에 따라 비활성화되는 것 개선
- 썬콜은 온오프 스킬이 참 많습니다. 현재는 아이스오라 특성상 자꾸꺼지고 계속 켜줘야하는 상황이 생겨나는데 여간 귀찮은 일이 아닙니다. 아이스 오라는 온오프 스킬인 만큼 한번 켜진 후 다시 눌러 오프하기 전까지는 활성화 상태가 유지되길 바랍니다. mp를 모두 소모해서 더이상 스킬을 사용할수 없다든지, 이벤트 맵등으로 이동해서 발동시킬수 없다든지 했을때는 버프창에서 아이스오라가 회색표시로 되게하고 다시 사용이 가능하게 되었을때(mp물약을 복용하거나 발동가능한 맵에 이동했을때) 색이 돌아오게끔 개선되어서 온오프스킬임에도 불구하고 계속 껐다키는 불편함이 최소화되기를 바랍니다.


라이트닝 스피어 : 코어의 이름 스킬설명처럼 '뇌창'이 아닌 '뇌구'로 변경, 재사용 대기시간 50초로 개선, 좌우방향전환 기능 추가
- 썬콜의 극딜기로서 큰 비중을 차지하는 라이트닝 스피어는 전기의 '구'입니다. 발음이 비슷한 스피어 '창'이 아닙니다. '창'인 spear가 아니고 '구'인 sphere이기때문에 그에 따라 코어이름도 변경되어야 한다고 생각합니다. 이런 부분도 세심하게 신경써주면 좋겠습니다. 또 라이트닝 스피어는 다른 썬콜의 극딜기와는 다르게 하이퍼스킬이기 때문에 쿨감소의 영향을 받지 않습니다. 이는 썬콜의 타 극딜스킬과의 주기를 어긋나게 만들고 있습니다. 라이트닝 스피어 쿨타임을 기다리느라고 계속 다른 극딜기가 밀리고 있는것이고 시간적으로 손해아닌 손해를 보고 있는것이죠. 하이퍼 스킬은 쿨감소 영향을 받지 않는 다는 컨셉은 유지한채 썬콜의 다른 극딜기 주기와 딱 떨어지도록 라이트닝 스피어 주기를 자체적으로 변경하는 개선이 이루어지면 썬콜이 극딜할때 시간적 손해없이 아주 유익할 것입니다(50~55초로 변경되면 알맞을 듯합니다). 하나 더.. 라이트닝 스피어 딜과 시간 압축으로 현재 8초일때보다 노련하게 딜을 넣을수 있게 되었으나 움직이지 못한다는 제약때문에 종종 손해를 보기도 합니다. 타 직업들을 굳이 비교한다면 몬스터의 움직임에 맞춰 유연하게 딜을 넣을 수 있는 환경을 가진 직업들이 썬콜의 입장에선 너무나도 부럽습니다. 그래도 라이트닝 스피어의 범위 공격 컨셉은 유지되었으면 하기에 좌우방향전환 기능만 추가된다면 현재보다는 몬스터 움직임에 유연하게 대처할수 있으리라고 생각합니다.


언스태이블 메모라이즈 : 인피니티 등장 확률 증가 개선 (현13%에서 16%정도로 개선)
- 언스에 대해선 여러가지 의견들이 있고 좋은 의견들도 많지만 앞서 말씀드린 지향하는 바와 거리가 있다고 여겨져서 저는 인피니티 등장 확률 증가 정도로만 언스개선을 써보도록 하겠습니다. 현재 썬콜의 인피니티 등장 확률은 13%정도라고 합니다.(블로그발췌) 대부분의 썬콜 또 모법유저들은 언스가 인피뽑기위한 스킬로 여기고 있지만 스킬 컨셉상 오직 인피니티만을 위한 스킬일 수는 없는 노릇입니다. 컨셉상 인피니티 등장확률이 다른 4차 스킬 등장확률보다 더 높을수는 없다는 얘기이기도합니다. 따라서 2차 스킬과 3차 스킬의 등장 확률을 대폭 낮추고 4차 스킬의 등장확률을 대폭 높인다면 인피니티 확률도 높이고 스킬컨셉도 유지할수 있으리라고 생각합니다.