테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.3
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/144591

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ver.3과 내용 면에서는 대부분 큰 차이 없습니다. 

다만, 리저렉션에 대해 제시되었던 다양한 개선 아이디어를 모았습니다. 
또 개선안 설명 중 어색한 표현을 수정하였고, 설명이 더 필요한 부분은 조금 더 추가하였습니다.

처음 보시는 분들은 굵은 글씨 위주로 보시면 됩니다.

이미 ver.3 읽어보셔서 변경점만 확인 하실분들은 리저렉션 개선안 위주로 보시면 될 것 같습니다.

서서히 개선안이 마무리되어 가네요. 슬슬 복붙 문의해볼까 싶네요.

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<2차 스킬>
1) 엔젤릭터치
- 범위 상향
비숍의 주요 스킬의 사거리는 현재 중거리 정도 됩니다. 하지만 현재 엔젤릭터치의 사거리는 지나치게 짧아 효용이 좋지 못합니다. 엔젤릭터치의 범위를 늘려주세요.
- 디버프 시간 60초로 조정
엔젤릭터치의 방어율 무시 디버프를 30초에서 60초로 늘려주세요. 이번 테섭 패치에서 타직업의 디버프 스킬도 30초에서 60초로 늘려주는 마당에 30초는 지나치게 짧습니다.
- 방어율 무시 수치 44%로 조정
본섭에서 많은 비숍유저들이 쓸컴뱃+빅뱅으로 방어율무시 디버프 44%를 묻힙니다. 테섭에서는 40%만 적용되어있는데, 본섭에서처럼 44%로 수정해주세요. 

<3차 스킬>
1) 텔레포트 부스트
- 사거리 증가량 조정
테섭에서 텔레포트 부스트를 통해 텔레포트 사거리를 늘릴 수 있지만, 그 정도가 적어 여전히 답답한 기동성을 지니고 있습니다. 텔레포트 부스트를 사용하면 좌우상하 길이를 모두 동일하게 95만큼 증가시켜주세요.

2) 홀리매직쉘
- 회복량 기준을 총 HP로 수정
홀리매직쉘의 회복량을 순수 HP의 100%가 아닌, 총 HP의 100%로 수정해주세요. 다른 회복스킬은 총 HP가 기준임에도, 이 스킬만 순수 HP를 기준으로 합니다. 이를 총 HP 기준으로 통합했으면 합니다. 
- 기존의 홀리매직쉘 하이퍼 패시브 효과 이전 및 개선
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리매직쉘의 하이퍼 패시브 스킬을 개선해주세요. 현재의 홀리매직쉘 관련 하이퍼 패시브는 다른 스킬의 하이퍼 패시브보다 효용이 떨어집니다. 이에 대한 개선이 필요합니다.

3) 파운틴 포 엔젤
- 지속시간 60초로 조정
지속시간을 40초에서 60초로 늘려주세요. 타 직업의 4차 이하 설치기 스킬들의 지속시간은 60초인 경우가 많습니다. 이를 조정하여 편의성을 늘려주세요.
- [오류] 코어강화 효과가 정상적으로 적용되지 않는 오류가 있습니다. 만약 이미 정상적용 중이고, 강화코어의 스킬 툴의 설명만 이상한 것이라면, 이를 수정해주세요. 
현재 헤븐즈도어/파운틴 포 엔젤의 강화코어에서 파운틴 포 엔젤의 최종데미지 증가는 설명이 누락되어 있습니다.

4) 트라이엄프 페더
- [오류] 디바인 퍼니시먼트 사용 중에는 사출되지 않는 오류가 있습니다.

5) 홀리심볼 
- 기존의 홀리심볼 하이퍼 패시브 효과 이전 및 개선
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 홀리심볼의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재의 홀리심볼은 하이퍼 패시브를 찍지 않으면, 쓸만한 홀리심볼의 하위호환 격일 정도로, 효용이 떨어집니다. 원조격 스킬이 파생스킬보다 효용이 떨어지는 일은 적절하지 못하다고 생각합니다.

<4차 스킬>
1) 홀리워터
- [아이디어] 도트힐 형태의 버프형 회복스킬 아이디어 제시
현재 테섭의 '랜덤형 설치 회복 유틸(성수)'에서 '사용시 파티원이 지속적으로 회복하는 버프형 회복 스킬'로 바꿔주세요.
회복 유틸은 대개 보스전에서 사용하기 위함인데, 난전 상황에서 성수를 활용해 회복하기란 쉽지 않습니다. 그러니 도트힐 형태라도 회복이 되는 버프형 회복스킬로 바꿔주세요.
- 성수 가시성 개선
만약 위의 개선이 어렵다면 가시성을 개선해주세요. 현재 테섭의 성수 크기가 작아서 가시성이 좋지 못합니다. 좀 더 눈에 띠도록 크기를 약간 조정해주세요.

2) 홀리 블러드
- 리턴 상향 및 구조적 개선
'회복제한, 피격데미지 증가'라는 리스크에 비해 리턴(데미지 15% 증가)이 너무 적어 효용이 좋지 못합니다. 이 정도의 리턴은 기존의 엔버 링크(45%)만도 못한 효용을 갖습니다.
따라서 지속시간은 15초 정도로 고정하고, Int 수치에 비례해서 지속시간이 늘어나는 것이 아닌 버프 성능 증가(최종데미지 n% 증가)로 바꿔주세요.
만약 리스크 대비 리턴을 지금처럼 데미지 n% 증가의 수준으로 유지하고자 한다면, 리스크를 삭제하고 15%보다는 대폭 수치를 올려주세요
- 스킬 재사용시 즉시 해제 기능 추가
재사용시 버프가 해제되는 기능을 추가해주세요. 현재의 보스 메타에서는 압축된 딜을 짧은 시간 안에 넣는 것이 중요합니다. 하이리턴형 버프라 할지라도, 하이리스크라면 오랫동안 지속하는 것이 오히려 효용이 더 떨어질 수 있습니다.

3) 빅뱅
- 범위 상향
비숍의 주요 사냥기 임에도, 신직업들의 사냥범위와 비교해서, 좋지 못한 사냥 범위를 갖고 있습니다. 빅뱅의 사냥범위를 30% 정도 늘려주세요.
- 이펙트 개선
개편된 빅뱅의 이펙트가 지나치게 밝아 시각적 편안함이 떨어집니다. 소위 말하는 눈뽕이 심합니다. 장기간 사냥해야 되는 메이플 특성상 이를 개선해주세요. 비숍의 대표 스킬 컬러가 노란색이지만 그 색깔이 지나치게 화려합니다. 이를 백금색 계열로 바꿔서 통일성을 해치지 않는 선에서 시각적 편의성을 개선했으면 합니다. 

4) 엔젤레이
- [오류] 20렙 코어 강화 효과 누락
테섭에서 5차 엔젤레이 강화레벨을 20렙 달성하면, 최대 공격 가능 대상이 1 증가해야 하지만, 실제로는 그렇지 못합니다. 여전히 한 마리만 타겟합니다. 이를 2마리가 타겟되도록 오류를 수정하거나, 다른 효과로 변경해주세요.
- 이펙트 개선
빅뱅과 마찬가지로, 엔젤레이의 색깔을 백금색 계열로 바꿔서 통일성을 해치지 않는 선에서 시각적 편의성을 개선했으면 합니다. 

5) 제네시스
- 이펙트 개선
몬스터에게 닿는 부분의 스킬 이펙트에 대한 비숍 유저들의 불호가 심합니다. 몇몇 분들은 방귀 이펙트라고들 합니다. 이펙트에 대한 개선을 요구합니다. 빅뱅, 엔젤레이와 마찬가지로, 제네시스의 색깔을 백금색 계열로 바꿔서 통일성을 해치지 않는 선에서 시각적 편의성을 개선했으면 합니다. 
- 파이널 어택 패시브 기능 추가
썬콜과 불독의 블리쟈드, 메테오처럼 파이널어택 패시브 기능을 추가해주세요.

6) 리저렉션
리저렉션은 파티원이 죽어야만 사용할 수 있다는 선행조건에 비해 얻게 되는 리턴(8초 무적, 인트 비례 데미지 증가)이 레지링크와 겹치는 등 적은 편입니다. 현재의 리저렉션은 수동적이고 기형적인 문제를 야기할 수 있어, 많은 비숍 유저들이 리저렉션에 대한 개선을 요구하고 있습니다. 
비숍 유저들 사이에서 나왔던 리저렉션 개선에 관한 아이디어를 제시합니다.
- [아이디어 1] 바인드 스킬로 변경
메이플의 대표 서포터 직업이 보스 파티에 꼭 필요한 유틸인 바인드 스킬을 가지는 것은 이상한 일이 아닙니다. 많은 보스 파티에 비숍이 참여하고 있고, 그러한 비숍이 바인드를 갖게 된다면, 파티격 기준 전체적인 바인드의 평준화가 이뤄질 수 있습니다. 
- [아이디어 2] 개인 부활기로 변경
부활 컨셉 스킬에 맞게 몇몇 타 직업이 가지고 있는 30분 쿨의 부활기로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- [아이디어 3] 데스 카운트 방지 기능 추가
현재 리저렉션은 부활 스킬임에도 데스카운트 맵에서는 부활 컨셉이 퇴색되고 있습니다. 
부활 확인 버튼을 누르는 순간에 데스 카운트가 1 감소하도록 하고, 리저렉션을 사용하면 데스카운트 감소 없이 부활하는 방식으로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- [아이디어 4] 사망 방지 및 조건부 무적 부여 스킬로 변경
리저렉션을 파티원에게 사용하고 5초 안에 파티원이 죽으면 죽음을 무효화하고 비숍과 그 파티원에게 짧은 무적을 주는 아이디어를 제시합니다.
부활 컨셉에 부합하면서, 데카 감소 문제로 인한 낮은 효용 문제도 해소할 수 있습니다. 타겟팅 문제는 가장 가까운 파티원을 대상으로 하거나 팔라딘 결속처럼 숫자키로 조작하고, 쿨타임은 방지 성공시 5분, 실패시 2분 정도로 하면, 실패에 따른 리스크를 줄이고 스킬 사용의 효용을 늘릴 수 있을 것입니다.

7) 바하뮤트
- 본섭 수치로 롤백
바하뮤트의 표식 디버프 수치와 데미지를 본섭 수준인 각각 25%와 170%로 롤백해주세요. 리브라의 버프 효과와 동시 적용으로 이 수치를 하향 조정한 것 같은데, 이렇게 되면 리브라 개편을 통한 효용이 크지 않습니다. 

8) 블레싱 하모니
- 유의미한 특성화 스킬로 변경
현재 1인 기준 3% + 추가 파티원 1명당 3% -> 1인 기준 8% + 추가 파티원 1명당 2%로 변경하여, 솔플 시 보다 유의미한 특성화 스킬로 변경해주세요. 총 수치는 18%로 동일합니다.
- 새로운 자애/복수 컨셉에 걸맞게 다른 효과 2가지 추가
이번에 추가된 자애/복수 컨셉에 맞게 벤젠스 오브 엔젤의 상태에 따라 다른 효과를 추가해주세요. 
벤젠스 오브 엔젤 온 상태의 경우, 파티원 1명 당 보스 공격시 데미지 2% 증가 (최종데미지 18% 증가 + 보스 공격시 데미지 12%)
벤젠스 오브 엔젤 오프 상태의 경우, 비숍 본인의 최종데미지는 증가하지 않으나 범위 내 파티원의 hp/mp를 초당 1%씩 회복시키는 오라 생성 (파티원 1명당 초당 회복력 1% 증가, 6인 기준 초당 7% 회복)

9) 어드밴스드 블레스 
- 기존의 어드밴스드 블레스의 하이퍼 패시브 효과 이전 및 개선
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 동일하게 이전하고, 어블의 하이퍼 패시브 스킬을 다른 스킬로 변경해주세요. 현재 어블의 하이퍼 패시브 효과는 파티에는 도움이 되지만, 현재 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다. 이를 개선했으면 합니다.

<하이퍼 스킬>
1) 벤전스 오브 엔젤
- [오류] 벤전스 오프 상태에서 방어율 무시 20% 증가 미적용 문제
패시브 효과 중 방어율 무시 20% 증가 옵션이 벤전스 온 상태에서만 적용되는 오류가 있습니다.
- [오류] 공격 속도 1단계 증가 누락 이슈 해결
기존에 벤전스 온 상태에서 적용되고 있던 공격 속도 1단계 증가 옵션이 테섭에서는 스킬 툴팁에서 사라졌습니다. 
실제로 테섭에서 이미 공속이 증가하는 패시브가 적용되고 있는데 표기만 누락된 것인지, 아니면 공속 증가 효과 자체를 깜빡하고 누락하여 미적용한 것인지 확인해 보시고, 공속 증가 효과를 확실하게 적용시켜주세요.
- 벤젠스 온일 때에도 홀리워터의 스택이 증가하도록 변경
현재 벤젠스 오브 엔젤이 오프인 상태에서만 홀리워터의 스택이 쌓이는 현상이 있습니다. 홀리 워터와 홀리 블러드를 변경하는 것만으로도 충분히 벤전스의 역할을 하고 있습니다. 따라서 벤전스 오브 엔젤이 온인 상태에서도 홀리 워터의 스택이 증가하도록 변경해주세요.

2) 헤븐즈 도어
- 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프 발동 이펙트 추가 
현재 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 여부를 시각적으로 제공하지 않아, 유저들이 직접 버프창을 바라보면서 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동했는지 확인해야 합니다. 이러한 불편사항을 개선했으면 합니다.
- 사망 방지 버프 발동 시 1~2초의 무적시간 추가
다단히트와 같은 특정 패턴에서 헤븐즈 도어의 사망방지 버프의 발동 효용이 떨어집니다. 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동한 경우, 유저들이 패턴에 대응하기 위한 최소 시간으로써 1~2초 정도의 무적 시간 추가해주세요.

3) 하이퍼 패시브 스킬
- 하이퍼 패시브 스킬 개선 및 추가
지금은 사용되지 않는 하이퍼 스킬이 많고, 신 직업의 하이퍼 패시브 효과에 비해 효용이 떨어지지만 어쩔 수 없이 찍는 스킬도 있습니다. 
기존의 패시브 스킬들의 효과 중에 효용이 적은 스킬들은 삭제하거나 각 스킬들로 동일하게 이전하고, 현 메타에 맞게 스킬 데미지 증가나 다른 유틸성 증가 스킬 위주로 개편되었으면 합니다.
예시) 빅뱅-리인포스(빅뱅 데미지 20% 증가), 엔젤레이-보너스어택(엔젤레이 타격 횟수 1회 증가), 리인포스, 이그노어 가드 등

<5차 스킬>
1) 언스테이블 메모라이즈
- [오류] 벤전스 온 상태에서 메모리 초이스를 사용했을 때, 언스의 키 이미지가 바뀌지 않고 그대로인 오류가 있습니다.

2) 프레이
- 효용이 떨어지는 효과를 유의미한 효과로 변경
프레이는 파티버프로써, 최종데미지 증가의 효용은 충분하지만, HP, MP 회복량 증가, 공속 증가는 현재 효용이 많이 떨어지는 편입니다. 이를 상태이상 내성 증가, 피격 데미지 감소, 크리데미지 증가로 변경해서 효용을 개선했으면 합니다.
예시) Int 3000당 상태이상내성 15, 피격데미지 1% 감소, Int 10000당 크리데미지 5% 증가
- 종료 기능 삭제
프레이 스킬 재사용시 종료되는 기능을 삭제해주세요. 서버렉으로 인해 프레이를 2번이상 누르는 경우도 간혹 발생합니다. 이로 인한 부정적 경험을 해소하고자 개선해주세요.

3) 엔젤 오브 리브라
- 표식 디버프 수치를 본섭으로 롤백
엔젤 오브 리브라 표식 디버프의 수치를 본섭 수준인 각각 50%로 롤백해주세요. 리브라의 자애의 천사 버프 효과와 동시 적용으로 이 수치를 하향 조정한 것 같은데, 쿨타임이 180초로 늘어난 점까지 고려하면 사실상 리브라 개편을 통한 효용이 크지 않습니다. 
완전한 롤백이 아니더라도 테섭의 10%는 지나치게 적습니다. 이에 대한 개선을 요구합니다.
- 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하도록 로직 추가
리브라는 보스전 주요 공격 스킬임에도 보스와는 상관 없는 몬스터를 타격하는 경우가 빈번합니다. 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하도록 로직을 변경해주세요.
- [오류] 현재 테섭에서 리브라의 복수의 천사 타격 표기가 10타로 되어있는데, 실제로는 12타 적용중이라고 합니다. 스킬 툴팁 오류 수정해주세요. 만약 진짜 10타 적용중이라면, 12타로 롤백해주세요.

4)  디바인 퍼니쉬먼트
- 벤전스와 별개로 항시 10타로 고정
벤전스 온 상태에서 5타가 더 증가하는 스킬 효과가 있는데, 이를 벤전스 온오프와 별개로 항상 10타로 고정해주세요. 벤전스가 온일때만 타수가 증가하는 것 역시 스킬 제한의 잔재입니다.
- 딜량 상향
현재 비숍의 극딜기인 디바인 퍼니쉬먼트는 일반스킬인 엔젤레이와 비교하여 60% 정도의 데미지 차이 밖에 보이지 않습니다. 데미지와 타수를 상향하여 극딜기로써 좀 더 나은 효용을 가졌으면 합니다.

<공통>
- 메인 컬러(백금색)와 서브 컬러(파란색) 관련 이슈
빅뱅, 엔레, 제네 외에도 디바인 퍼니쉬먼트, 샤이닝레이, 프레이, 쉘 등 전체적으로 메인컬러의 색감이 통일되었으면 합니다. 
메인컬러는 성스러운 느낌을 주면서 시각적으로 부담스럽지 않은 백금색으로 가되, 본섭의 디스펠처럼 다른 색(예를 들면 마법사 대표 색상인 파란색)을 서브 컬러로 적절히 섞어서 구성하여 단조로움을 피했으면 합니다.
이렇게 색을 조합하게 되면 오버로드 마나나 언스, 에테리얼 폼 등과도 자연스럽게 연결되어 통일성을 주기도 좋습니다.