https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/148969?my=post
테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.9 (1/18 테섭 이후)
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/150611?my=post
개선안ver.9와 1/24 테섭 패치 비교
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/150870?my=post
마지막 개선안에 대한 여러분의 의견이 필요합니다.
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1/24 테섭 패치에서 확인하셨듯, 1/18 패치 이후로 거의 달라진 점은 없습니다. 

즉, 개선안 ver.9의 내용을 고려하여, 많은 내용이 누락된 것으로 확인되었습니다. 또, 현재 본섭 출시까지 시간이 얼마 안 남았습니다.

따라서 개선안을 조금 더 압축하고 일부 항목에 대해 개선요구의 방향을 변경하고자 합니다.

아마 리마스터 출시전 사실상 마지막 개선안이 될 것 같습니다.

일전에 다른 게시글에서도 말씀드렸듯, 마라톤은 골라인을 넘어서야 끝나는 레이스입니다.

본섭출시 때까지 지속적인 문의 바랍니다.
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ver.10이 ver.9과 다른 점

- ver.9의 개선안 내용을 추가로 압축 및 설명 보완

- 구성을 다음과 같이 변경 (이 중 1,2,3번은 핵심이기 때문에 반드시 문의바랍니다)
1. 핵심개선안 
2. 스킬 툴팁 수정이 필요한 요소
3. 1/24 패치로 인해 새롭게 발생한 현상
4. 변화로 인해 부정적 경험 초래 & 개발자 의견이 필요한 것들

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<<<개선안 전문>>>


1. 핵심 개선안
이번 1/24 패치 이후 비숍은 패치 이전보다 큰 차이가 없었습니다. 여전히 비숍 유저들이 정말 원하고 있는 항목에 대한 패치가 완전히 이뤄지지 않아, 이에 대한 개선을 요구합니다. 대부분 타 직업은 관련 패치가 이루어졌거나, 편의성에 관한 패치입니다. 반드시 패치가 이뤄지길 바라며, 비숍 유저들이 강하게 염원하고 있는 개선내용임을 밝힙니다.

[트라이엄프 페더]
- 최대 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직 추가
보마의 퀴버 풀버스트, 섀도어의 강화된 메소익스플로젼, 윈브의 아이들 윔/하울링 게일, 데몬의 쉴드체이싱, 메카닉의 호밍미사일, 카이저의 윌 오브 소드 등 이번 모험가 리마스터와 밸런스 패치에서 많은 직업들의 사출기 스킬에 위와 같은 로직이 추가되었습니다. 하지만 유독 비숍의 새로운 사출기인 페더에만 이 로직이 추가되지 않았습니다. 트라이엄프 페더에도 최대 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직을 추가하여, 다른 직업들과 차별을 두지 않았으면 합니다. 

[홀리 블러드]
- 쿨타임 180초로 변경
홀리블러드의 스킬 추가 의도는 기존에 빈약했던 비숍의 데미지를 증가시켜 비숍 유저들의 데미지 효용을 증진시키기 위함입니다. 이러한 의도대로 홀리블러드도 비숍의 주요 스킬 중 하나로 자리매김할 것입니다. 하지만 테섭 초기부터 지금까지 개선을 요구한 이 사항에 대해, 아직도 이를 계속 고수하려는 개발진의 의도를 비숍 유저들은 납득하지 못하고 있습니다. 그럼 비숍 유저들이 묻겠습니다.

"홀리블러드의 쿨타임을 최대 300초에 Int에 비례하여 쿨타임이 감소하는 방식으로 유지하려는 진짜 의도가 무엇인가요?" 

대개 메이플에서는 그 직업이 가진 모든 데미지 측면의 역량을 끌어올리기 위해, 사용 가능한 모든 스킬을 사용합니다. 이 때 모든 스킬을 타이밍에 맞게 사용하는 것이 데미지 효용이 극대화되기 때문에, 유저들은 모든 스킬의 쿨타임이 통일되는 것을 선호합니다. 즉, 모든 스킬의 극딜주기를 통합해주는 것이 실제 모든 유저들의 바람입니다. 
이러한 흐름에 부합하듯, 이번 리마스터 패치에서 엔젤 오브 리브라의 쿨타임을 180초로 조정한 의도는 프레이, 인피니티 등 비숍의 주요 스킬들의 쿨타임과 일치시켜 유저들의 효용을 늘리기 위함이었습니다. 
반대로 그 직업의 극딜주기에 어긋나는 스킬은 쿨타임이 얼마가 됐든 무의미합니다. 유저가 원하는 타이밍에 사용할 수 없는 스킬은 그 효용이 매우 떨어집니다. 유저들은 비숍이 모든 스킬의 극딜 주기를 맞추는 것을 개발진이 원하지 않고, 오히려 이를 리스크로 설정하려고 하는 의도가 있는지 의심까지 하고 있는 상황입니다. 다른 스킬들처럼 홀리블러드도 쿨타임을 180초로 바꿔주세요. 아래에 이에 관한 부연설명이 있으며, 참고 바랍니다.

-> 부연 설명현 테섭 홀리블러드의 쿨타임 구조에 대한 문제점과 180초로 개선해야 되는 이유 4가지
  (1) 유저의 스펙에 비례해서 쿨타임이 줄어드는 방식은 리스크를 추가한 것이며, 정상적인 스킬 구조가 아니다.
비숍 본인의 스펙을 반영하여 고스펙일수록 리턴을 차별화 할 수 있게 해주려는 목적은 알겠으나, "스킬의 가동률에 영향을 미칠 수 있는 쿨타임을 스펙 비례로 내는 것이 적절한 것인지"에 대해 다들 반대의 목소리를 내고 있습니다. 스펙에 따른 쿨타임 감소 방식이 유저의 스펙업 동기가 될 수 있다는 판단 하에 개발진이 입장을 고수 중인 것 같습니다만, 실제로 스펙업의 동기는 지금의 리턴으로도 충분합니다. 오히려 300초의 쿨타임에 조건부 쿨타임 감소를 집어넣는 구조는 "리스크를 추가"한 것과 같습니다. 극딜 순서에 따른 스킬 사용(메용2, 시드링 등)을 잘못하거나 스펙이 낮으면, 다음 극딜 주기를 못 맞추게 되는데, 이것이 과연 정상적인 구조일까요? 스펙에 따라 쿨타임이 줄어드는 방식은 비숍의 극딜 구조를 박살내는 행위와 같으며, 벤전스의 스킬제한이라는 족쇄를 이제 막 벗어난 비숍에게 또다른 족쇄를 채우는 행위입니다.
  (2) 아주 작은 차이로도 효용이 극단적으로 차이날 수 있는 계단식 구조의 스킬
현재 테섭의 홀리블러드 쿨타임을 180초로 적용받기 위해선 주스텟이 6만이상이어야 합니다. 그런데 극단적으로 주스텟이 59999라면, 홀리 블러드의 쿨타임이 190초가 됩니다. 즉, 주스텟 6만과는 단 1밖에 차이나지 않지만, 그 1만큼의 수치가 모자라 쿨타임 180초를 적용받지 못하고 극딜주기가 계속 밀리는 부정적인 경험를 겪게 됩니다. 현재 비숍의 Int 비례형 스킬들은 대체로 이러한 문제점이 있지만, 그래도 다른 스킬들은 최소한 스킬사용에 직접적인 영향을 끼치는 가동률과는 아무런 상관이 없습니다. 하지만 홀리블러드의 경우, 데미지의 효용 뿐만 아니라 스킬의 가동률과 극딜주기까지 영향을 미칠 수 있기 때문에 부정적인 상황이 발생할 가능성이 큽니다. 점진적인 스펙업에 따라 상승 효과를 누릴 수 있는 최종데미지 효과와 달리, 쿨타임은 다른 스킬들과 사용주기가 딱 맞아 떨어지지 않으면 아무런 의미가 없기 때문에 테섭의 쿨타임 감소 방식은 적절하지 못합니다. 그래서 이와 같은 요소는 스펙업 동기를 부여하기 보다는, 오히려 성장중인 유저들에게 부정적 경험을 겪게 할 것이고, 유입 유저에게는 진입장벽으로 작용하게 될 것입니다.
  (3) 스펙에 따라서 데미지 효용 외에도, "스킬 사용의 효용"이 달라지는 것은 유저가 원하는 방향이 아니다.
대개 모든 스킬은 각각 그에 걸맞는 효용이 있으며, 그러한 효용을 느끼고자 유저는 스킬을 사용합니다. 하지만 지금의 홀리블러드 쿨타임 방식은 그 효용을 유저마다 다르게 느끼는 스킬입니다. 유저에게는 데미지의 효용 뿐만 아니라, 스킬 사용의 효용(지속시간, 쿨타임, 가동률 등)도 중요한 효용이기 때문입니다. 비숍 유저들은 이번 리마스터를 통해 데미지 효용 뿐만 아니라, 동일한 쿨타임에서 나오는 "스킬 사용의 효용"을 느끼고 싶어 합니다.
  (4) 180초의 쿨타임은 스킬의 데미지 리턴과 아무런 관련이 없다.
홀리블러드가 갖는 데미지 리턴이 클 것이라는 점은 비숍 유저들도 잘 인지하고 있습니다. 하지만 스킬 쿨타임에 대한 개선은 이러한 데미지 리턴과 아무런 관련이 없습니다. 즉, 데미지 리턴의 증가도 아닌, 스킬 쿨타임의 개선은 결코 과한 요구가 아닙니다.
이러한 점들을 근거로 홀리블러드의 쿨타임이 180초였으면 한다는 점은 대다수의 비숍유저가 원하는 방향이라는 점을 다시 한 번 강조드립니다.

[하이퍼 패시브 스킬]
- 기존의 패시브 스킬 효과(어블, 홀심) 이전 및 빅뱅, 엔레 등을 새로 추가
현재 비숍의 솔로플레이 능력을 보완할 수 있는 패시브 효과의 추가를 원하는 비숍 유저의 목소리가 매우 많습니다. 적어도 지금처럼 마지 못해 패시브 스킬을 배우는 게 아닌, 유저가 고민하고 선택할 수 있을 만큼의 효용을 지니도록 반드시 개선했으면 합니다.
  (1) 기존의 홀리심볼 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 홀리심볼에 동일하게 이전했으면 합니다. 현재의 홀리심볼은 하이퍼 패시브를 찍지 않으면 쓸만한 홀리심볼의 하위호환 취급을 받으며, 실제 효용이 매우 떨어집니다. 원조 스킬이 파생 스킬보다 효용이 떨어지는 것은 적절하지 못한 모순된 상황입니다.
  (2) 기존의 어드밴스드 블레스의 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 어블에 동일하게 이전했으면 합니다. 현재 어블의 하이퍼 패시브 효과는 파티에는 도움이 되지만, 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다.
  (3) 빅뱅, 엔젤레이, 트라이엄프 페더의 하이퍼 패시브 효과를 새로 추가
현재의 하이퍼 패시브 스킬 구성은 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다. 홀리심볼과 어블의 하이퍼 패시브 효과를 이전하고 남은 6칸에 빅뱅, 엔레, 트라이엄프 페더 등의 하이퍼 패시브를 새로 추가했으면 합니다. 특히 솔로 플레이 능력 향상을 위해, 빅뱅과 엔레에 대한 효과를 반드시 추가했으면 합니다. 
유저들이 원하는 패시브 개선안은 다음과 같습니다.
빅뱅-리인포스(데미지 20% 증가)보너스어택(타격 횟수 1회 증가)
엔젤레이-보너스어택(타격 횟수 1회 증가), 보스킬러(보스 공격시 데미지 20% 증가), 이그노어 가드(방어율 무시 20% 증가) 
트라이엄프 페더-리인포스(데미지 20% 증가)

[빅뱅]
- 기존의 4타에서 5타로 타수 분할 
현재 개발진은 빅뱅의 데미지가 충분하다고 판단하고 있는 것 같습니다. 만약 그렇다고 한다면, 타수 증가가 아닌 5타로 빅뱅을 타수 분할했으면 합니다. 현재의 4번 타격하는 방식은 최근에 진행되고 있는 "사이닝 슈팅 스타"와 같이, 타수가 많은 직업이 유리한 이벤트 몬스터를 잡기에 매우 불리합니다. 타 직업의 스킬로는 한 번만 사용하여 해결할 수 있지만, 비숍은 두 번을 사용해야 한다는 점을 불편하게 느끼는 유저들이 많습니다. 이를 해결하고자, 빅뱅의 4타를 5타로 수정했으면 합니다. 이 때 쓸컴뱃을 사용한 후 빅뱅의 데미지도 고려하여 수정해주세요.

[프레이]
- 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능 추가
비숍 유저들은 플레이 도중 서버렉과 키씹힘으로 인해 프레이를 2번이상 누르는 상황을 간혹 겪곤 합니다. 이로 인해 의도치 않게 스킬을 종료하는 상황이 발생할 수 있습니다. 하지만 몇몇 비숍 유저들은 종료 기능을 의도대로 사용하고 있습니다. 따라서 스킬창에서 마우스 우클릭을 통해 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능을 추가하여, 유저들이 각자의 의도대로 스킬을 사용할 수 있도록 편의성을 개선했으면 합니다.

[피스메이커]
- 오브제 소환시 선행 딜레이 감소
현재 피스메이커는 오브제를 소환할 때 약간의 딜레이를 가지고 있습니다. 피메를 즉시 발동시킬 경우 이러한 딜레이 문제를 겪지 않지만, 사냥을 할 때에는 즉시 발동시키지 않고 오브제를 소환하는 경우가 많아, 유저들이 불편함을 토로합니다. 이를 위해, 피스메이커의 오브제 소환시 선행되는 딜레이를 줄였으면 합니다.

2. 스킬 툴팁 수정이 필요한 요소
이 항목은 기존의 패치 과정에 이루어진 사항들에 대해 스킬툴팁의 수정이 미처 이루어지지 않아, 이를 수정해달라는 내용입니다. 반드시 스킬툴팁을 수정 바랍니다.

[홀리워터]
- 1/18 패치노트 내용과 달리, 쓸만한 컴뱃오더스를 사용해도 효과가 적용되지 않는 현상 
테섭에서 확인 결과, 홀리블러드의 경우 쓸컴뱃 효과가 실제로 적용되지만, 홀리워터는 적용되지 않습니다. 10렙과 11렙의 스킬툴팁 설명이 동일합니다. 오류로 인한 현상인지, 개발진이 실수로 누락한건지는 알 수 없으나, 수정바랍니다.

[인피니티]
- 스탠스 증가 효과 삭제
지난 패치를 통해 비숍의 스탠스가 상시 100%로 수정됐지만, 여전히 인피니티에 스탠스 증가 효과가 남아있습니다. 이를 삭제해주세요.

[디바인 퍼니쉬먼트]
- 엔젤레이의 최종데미지 디버프 효과를 부여할 수 있다는 설명 추가
1/18 패치 이후로, 디퍼를 통해 엔젤레이의 최종데미지 디버프 효과를 부여할 수 있습니다. 이러한 현상은 비숍 유저들이 원했던 패치 방향인 만큼, 디퍼의 스킬툴팁에 이에 대한 설명을 추가하여 유저들이 좀 더 명확하게 스킬을 활용할 수 있도록 했으면 합니다.

3. 1/24 패치로 인해 새롭게 발생한 현상
[피스메이커]
- 오브제 소환이 아닌 즉시 발동시, 트라이엄프 페더가 사출되지 않는 현상
현재 1/24 패치 이후 테섭에서 피스메이커를 오브제 소환이 아닌, 즉시 발동시 페더가 사출되지 않는 현상이 있습니다. 오브제의 접촉 딜이 들어갈 때만 페더가 사출되는 것으로 추정되는데, 이를 수정해주세요.

4. 변화로 인해 부정적 경험 초래 & 개발자 의견이 필요한 것들
본 항목은 정식 서버에 비해 하향되었거나, 테스트 서버의 패치노트와 실제가 서로 달라 이에 대한 개선을 요구하는 항목입니다. 만약 이에 대한 개선이 이루어지지 않는다면, 구체적으로 어떠한 이유와 의도를 가지고 개선되지 않은 것인지 라이브 서버 패치노트에 반드시 개발자의견코멘트 남겨주시길 바랍니다.

[엔젤릭 터치]
- 1/18 패치노트의 설명과 인게임이 실제로 다른 현상 (타수 너프)
1/18 테스트서버 패치노트에 따르면, 엔젤릭터치의 데미지가 감소되고 공격 횟수가 증가해야 됩니다. 패치노트의 적혀있는 내용대로면, 개발진의 의도는 데미지는 동일하게 유지하되 타수분할만 하려는 의도로 보입니다. 하지만 실제론 이와 다릅니다. 기존에 1/18 이전 테스트서버의 엔젤릭 터치는 410%씩 6번 공격했습니다. 하지만 1/18 패치 이후, 350%씩 5번 공격하도록 변경되었고, 1/24 패치 이후로도 동일합니다. 즉, 데미지와 타수가 모두 감소하였습니다. 실제로 계산을 해본 결과, 410*6/350=7.02. 즉, 패치노트 대로면, 350%로 7번 공격하도록 스킬의 타수가 늘어나야 합니다. 
만약 이러한 패치노트 대로 패치를 하려고 했으나 실수로 타수를 하나 줄인것이라면, 이를 350%씩 5번 공격이 아닌 7번 공격으로 조정해서 패치노트대로 적용해주세요. 유저들에게 개발진의 의도를 전달하는 패치노트가 실제와 다르다는 점은 유저들이 납득하기 힘들며, 이는 분명히 문제의 소지가 있습니다. 만약 이를 수정하지 않겠다면, 패치하지 않은 이유와 개발진의 의도에 대해 해명하는 개발자 의견을 반드시 코멘트로 남겨주시길 바랍니다.

[엔젤레이]
- 약간의 후방 범위 추가 (기존에 가능하던 플레이가 불가능해지는 부정적인 경험)
현재 테섭에서는 스우, 데미안과 같이 소형 보스와 밀착했을 때 엔젤레이로 보스를 타격하는 것이 불가능합니다. 본 섭의 엔젤레이의 경우 히트스캔에 가까운 스킬이라 약간의 후방범위 판정이 있어, 순조롭게 타격이 가능했습니다. 하지만 현재 테섭의 엔젤레이는 투사체로 판정이 바뀌면서, 소형 보스와 밀착했을 때 보스몬스터가 조금이라도 후방범위에 있으면, 타격이 불가능합니다. 이는 기존에 유저들이 가능했던 플레이가 불가능해지는 부정적인 경험입니다. 따라서 유저들은 예전부터 가능한 플레이였던 만큼, 약간의 후방범위를 추가하여 이를 가능하도록 개선했으면 합니다. 만약 이를 수정하지 않겠다면, 패치하지 않은 이유와 개발진의 의도에 대해 해명하는 개발자 의견을 반드시 코멘트로 남겨주시길 바랍니다.

[벤전스 오브 엔젤]
- 공격속도 1단계 증가 누락 문제 (기존에 가능하던 플레이가 불가능해지는 부정적인 경험)
기존에 벤전스 온 상태에서 적용되고 있던 공격 속도 1단계 증가 옵션이 1/6 테스트 서버 이후부터는 스킬 툴팁에서 사라졌습니다. 이러한 변화에 대해, 비숍 유저들은 기존의 온 상태에서의 효과를 패시브 효과로 변경하는 과정에서 개발진의 실수로 인해 발생한 헤프닝이라고 여겼습니다. 따라서 비숍 유저들은 이에 대한 해결을 지속적으로 요구하였습니다. 하지만 공속 누락 관련 문제는 1/24 테섭에서도 해결되지 않았습니다. 이러한 상황을 오류나 실수가 아닌 개발진의 의도적 누락이라고 여기는 유저들도 생겨나고 있습니다. 
현재 본 서버의 비숍은 벤전스 온 시(보스전) 풀공속, 벤전스 오프 시(사냥) 풀공속에서 1단계 모자른 상황입니다. 다시 말해 기존엔 벤전스 온 상황에서 원래 풀공속이 가능했음에도, 이번 리마스터 패치 이후 자체 풀공속을 유지할 수 없게 되었습니다이러한 상황은 앞선 데스티니 라이브 방송에서 김창섭 기획팀장이 밝힌 "기존에 가능했던 것을 안 되게 하는 부정적인 경험은 없도록 하겠다"는 밸런스 패치에 관한 발언과 정면으로 대치되고 있어, 비숍 유저들이 납득하지 못하고 있습니다.
따라서 실제로 테섭에서 이미 공속이 증가하는 패시브가 적용되고 있는데 표기만 누락된 것인지, 아니면 공속 증가 효과 자체를 깜빡하고 누락하여 미적용한 것인지 확인해 보시고, 공속 증가 효과를 확실하게 적용시켜주세요. 만약 앞서 말한대로 개발진의 의도적 누락이라면, 패치하지 않은 이유와 개발진의 의도에 대해 해명하는 개발자 의견을 반드시 코멘트로 남겨주시길 바랍니다.