* 본 글은 데미지 조정에 관한 내용이 아님을 미리 밝힙니다.

안녕하세요. 매달 한 번씩 비숍 개선글을 쓰고 있는 유저입니다.

지난 테섭 패치노트에서 예고한 대로, 8/18 이그니션 3차 테섭에서 밸런스 패치가 진행됩니다.

이에 맞춰 개선 의견을 모았고, 이에 관한 설문도 진행했었습니다.

이를 바탕으로, 이그니션 3차 밸런스 패치를 대비한 비숍 개선글을 올립니다. 

저번 6월 말에 올린 개선안 내용에, 다음을 추가로 수정/반영하였습니다.

<이번 개선안 변경점>
0) 전체적인 수정
- 개선안 양식 변경 & 표현 수정
- 자주 언급되는 개선내용에는 별표 표시 추가

1) 상태이상 표시 투명도 관련 
- 부연설명 추가

2) 디바인 프로텍션 
- 쿨타임 감소 또는 쿨감 조건 완화 추가

3) 홀리블러드
- 기본 최종뎀 수치 조정 추가 (최대 수치는 그대로)
- 부연설명 추가 

4) 홀리워터 
- 전체적인 내용 요약 및 간략화
- 도트힐 개선 적용시 언데드화에 관한 설명 추가

5) 극딜주기 관련 : 프레이/리브라의 쿨타임 선택 기능 추가
저번 설문결과 글에서 언급한 것처럼, 절충안대로 진행함.


혹시 이외에도 개선안에 추가로 반영해야 될 내용(불편사항, 오류 및 버그 등)이 있으시면, 댓글로 남겨주세요.

감사합니다 :)


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8/4 기준) <<<비숍의 개선 요구 항목>>>


[목   차]
1. 오 류
2. 스킬 편의성
3. 개선이 일부 필요한 스킬
4. 전면수정이 필요한 스킬 : 홀리워터
   1) 문제점
     (1) 비숍 본인을 포함한 몇몇 타 직업의 스킬 사용을 제한하는 홀리워터
     (2) 사용이 불가능한 위치에 설치되기도 하는 홀리워터
   2) 홀리워터 문제현상 해결 또는 로직 변경의 필요성
   3) 로직 제안(도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경)과 변경에 따른 효과
[참고] 프레이/리브라의 쿨타임 선택 기능 추가


1. 오 류

[트라이엄프 페더]
피스메이커를 즉시 재사용하여 오브제를 소멸 시킨 경우, 트라이엄프 페더가 사출되지 않는 현상


[언스태이블 메모라이즈 : 디바인 프로텍션]
언스 : 디바인 프로텍션을 통해 상태이상을 막으면, 디바인 프로텍션에 75초의 쿨타임이 적용되는 현상
 현재 언스 : 디바인 프로텍션을 통해 상태이상을 막으면, 언스가 아닌 일반 디바인 프로텍션에 쿨타임이 적용됩니다.
(디바인 프로텍션의 쿨타임이 없을 때 뿐만 아니라, 디바인 프로텍션의 쿨타임이 남아 있는 상황에서도 75초로 쿨타임이 재적용되는 현상 또한 확인하였습니다. 즉, 디바인 프로텍션의 쿨타임 상태에 상관 없이, 쿨타임이 75초로 적용되는 것으로 보입니다.)
본래 언스는 기존의 일반 스킬에 아무런 영향을 끼치지 않아야 하지만, 이 현상은 일반 스킬에 영향을 끼치고 있습니다. 이러한 점을 미루어 볼 때, 이 현상은 개발진이 의도하지 않은 로직 오류로 보입니다. 
 아마 짐작컨대, 언스 : 디바인 프로텍션의 로직을 구현할 때, 디바인 프로텍션이 "방어 후에 쿨타임이 적용된다는 점"을 개발과정에서 간과하여, 이를 코딩 중에 제외하는 과정이 빠진 것으로 추정됩니다. 
 한 마디로 디바인 프로텍션의 쿨타임 로직을 고려하지 않은 채로, 언스 : 디바인 프로텍션의 로직을 일반 스킬과 동일하게 그대로 적용하여 일어난 현상으로 보입니다. 이에 대해 면밀히 확인하여, 수정바랍니다.



2. 스킬 편의성

1) 스킬 아이콘 가시성 개선
[복수 스킬]
- 엔젤릭 터치, 트라이엄프 페더, 파운틴 포 엔젤, 홀리블러드의 아이콘에 보라색 테두리 추가

[인피니티]
- 버프창에서 쓸윈부, 에픽 어드벤처와 구분할 수 있도록 스킬 아이콘의 가시성 개선

[벤전스 오브 엔젤]
벤전스 온 상태의 스킬 아이콘 추가


2) 재사용시 종료기능 개선
[프레이] 
- 재사용시 종료되는 기능을 스킬창에서 마우스 우클릭으로 잠글 수 있도록 하는 기능 추가


3) 사용 편의성 개선
[버프창 표시] : 버프 종류별 나열    ★ (* 전 직업 공통)  
 현재 메이플의 버프창에서는 개인버프, 파티버프, 길드버프, 각종 도핑형 아이템, 링크스킬 효과 등 많은 버프가 무질서하게 나열되어 있습니다.
이러한 나열은 유저의 직관적인 플레이를 방해하며, 이에 관해서 쇼케이스에서도 언급된 바 있습니다.
따라서 현재의 무질서한 정렬 방식에서 "버프 종류별로 묶어서 나열"하는 방식으로 변경했으면 합니다.

[상태이상 표시] : 이펙트 투명도 관련 (디스펠의 사용환경 개선) ★ 
- 자신의 이펙트 투명도를 낮추면, 파티원의 상태이상 확인이 어려워지는 현상 개선  
 현재 파티원의 상태이상 표시는 비숍 본인의 스킬이펙트 투명도에 영향을 받습니다.
일반적으로 보스전에서는 자신의 스킬 투명도를 줄이고 플레이하기 때문에, 파티원들의 상태이상 표시가 잘 보이지 않는다는 문제가 있습니다. 이러한 문제는 비숍의 원활한 상태이상 케어(디스펠 사용)를 방해합니다.
 따라서 상태이상 표시는 스킬 투명도의 영향을 받지 않도록 변경했으면 합니다. 혹은 최근에 패치된 몬스터 효과음처럼, 상태이상 이펙트도 스킬 이펙트와는 별개로 투명도를 설정할 수 있도록 해주셨으면 합니다.

[트라이엄프 페더]
- 펫버프 지속의 불편함 개선 (지속시간 증가)

[파운틴 포 엔젤]
- 버프창에서 마우스 우클릭으로 종료할 수 있도록 하는 기능 추가

[홀리파운틴]
남은 사용가능 횟수를 표시해주는 기능 추가
 제안 방식은 다음과 같습니다.
  (1) 버프창이나 퀵슬롯의 아이콘에 표시하는 방식
     ex) 캐논슈터의 풀메이커 (사용 직후 버프창에 남은 타격횟수 표시)
  (2) 이펙트 하단에 표시하는 방식
     (데미지는 상단에 뜨므로, 하단에 표시)

[인피니티] ★ 
- 별도의 UI 추가 (단, 버프 종류별 나열 패치가 진행될 경우, 추가 X) 
 비숍에게 인피니티 운용은 매우 중요한 플레이 요소입니다. 하지만 보스전 중에 많은 버프들 속에서 시시각각 인피니티 상태를 체크하는 것은 어려운 일입니다. 
 특히 파티플레이 땐 더욱 불편함을 겪게 됩니다. 파티 플레이에선 각종 파티 버프까지 추가되고, 파티원의 케어까지 신경써야 되기 때문입니다. 이러한 상황에서 버프창에서 인피니티까지 일일이 찾아서 체크하는 것은 다소 곤혹스러운 면이 있습니다.
 이미 리마스터 때 "지속 시간이 30% 남으면 캐릭터 주위로 마나가 휘몰아치는 이펙트"가 추가됐습니다만, 유저들은 "인피니티의 구체적인 남은 시간"을 확인하고 싶어 합니다.
이를 위해 인피니티의 남은 지속시간을 쉽게 알 수 있는 인피니티 UI를 추가하였으면 합니다.
Ex) 아크, 카이저, 패파 등 게이지 직업들의 UI (이동 가능한 고유 UI창)
단, 앞서 언급한 "버프 종류별 나열 패치"를 통해 어느 정도 해소할 수 있는 사항이기 때문에, 버프 종류별 나열을 먼저 시급히 요청합니다.

[헤븐즈 도어] 
버프 소멸 시, 명시적인 이펙트 추가
 각종 버프와 도핑 등의 버프 아이콘이 많은 보스전에서 헤도 버프의 소멸 여부를 난전 상황에서 한 눈에 식별하기 어렵습니다. 버프가 소멸되었음을 유저가 쉽게 알 수 있도록 소멸 이펙트를 추가하거나, 하다 못해 시스템 메시지라도 추가해주세요.
 단, 앞서 언급한 "버프 종류별 나열 패치"를 통해 어느 정도 해소할 수 있는 사항이기 때문에, 버프 종류별 나열을 먼저 시급히 요청합니다.



3. 개선이 일부 필요한 스킬

[홀리매직쉘]
- "순수 HP"에서 "총 HP"로 회복량 기준을 변경
 흔히 홀리 매직쉘은 파티에서 특정 패턴을 파훼하거나, 체력비례 데미지 패턴의 피해를 줄이는 목적으로 사용됩니다. 특히 쉘의 데미지 감소비율은 10%로 크지 않기 때문에, 쉘을 통해 데미지를 견디기 위한 선행조건으로써 풀피 상태의 HP를 전제로 합니다. 하지만 다른 회복스킬과 달리 이 스킬만 순수 HP를 기준으로 회복하기 때문에, 쉘 사용 직후에 이러한 선행조건을 충족하지 못하는 경우가 종종 발생합니다. 
 물론 다른 회복스킬을 통해 추가로 HP를 회복할 수도 있지만, 찰나의 순간마다 시시각각 상황이 바뀌는 보스전에선 그러지 못하는 경우도 이따금씩 발생합니다.
 현 보스메타인 체력비례 데미지 패턴들에 비해 순수 체력은 큰 의미가 없으며, 사실상 순수 HP 회복 방식은 과거 스킬의 잔재입니다. 이를 수정했으면 합니다.

[디바인 프로텍션]
- 쿨타임 감소 또는 쿨감 조건 완화(디스펠의 조건부 쿨타임 감소량 증가)
 디바인 프로텍션은 모험가 리마스터 때 수치 조정이 이루어졌습니다. 단순 쿨타임은 180초에서 75초로 줄어들면서, 겉보기엔 더 자주 사용할 수 있게 되었습니다. 하지만 디스펠로 상태이상 회복시 쿨타임 감소량이 60초에서 8초로 줄어들면서, 실전에서 더 많은 횟수의 조건을 충족하도록 쿨감 조건이 까다로워졌습니다.
(리마스터 이전 3회 -> 리마스터 이후 9회)
 현재의 디바인 프로텍션은 상태이상을 단 1회만 방어하는 "일회성 방어기"임에도, 재사용 조건이 까다롭습니다. 따라서 디바인 프로텍션의 쿨타임 자체를 줄이거나, 조건부 쿨타임 감소량을 늘려주셨으면 합니다.

[트라이엄프 페더]   
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능 추가   
몬스터 인식 범위 증가 (생성 후 몬스터가 있음에도 페더가 멈춰 있는 현상 완화)
 "인식 범위만" 넓혀주시길 원하며, 다른 로직은 건드리지 말아주세요.


       -> 생성 후 보스몬스터가 있음에도 멈춰 있는 트라이엄프 페더

[바하뮤트]
최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능 추가
       -> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 트라이엄프 페더와 바하뮤트

[엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선   
후방범위 판정 추가 (근접 전투상황에서 예전처럼 유도되도록 변경)   
 보스전에서 비숍은 중거리에서 전투를 하는 포지션이지만, 간혹 보스에게 근접하여 전투를 해야하는 상황이 발생합니다. 보스와 밀착한 근접상황에서도 엔젤레이가 보스에게 정확히 유도되어 타격했던 리마스터 이전과 달리, 현재는 보스에게 밀착하면 엔젤레이로 타격이 불가능합니다. 단순히 직업의 딜 포지션을 떠나서, 전략적으로 보스와 가까운 위치에서 딜을 해야되는 상황도 있기 때문에, 이에 대한 개선이 필요합니다.
 예전처럼 엔젤레이로 근접상황에서도 타격이 가능하도록 개선됐으면 합니다.

상하범위 판정 약간 추가 (투사체로 바뀐 뒤로 불리해진 y축 판정 개선)  
 위 항목과 비슷하게도, 리마스터 이후로 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 많이 줄어들었습니다. 아마 엔젤레이가 투사체로 바뀌면서, 판정도 불리해진 것으로 보입니다. 리마스터 이전만큼은 아니더라도, 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 어느 정도 개선됐으면 합니다.
또, 만약 이러한 개선이 실제로 이뤄진다면, "판정 변화로 인해, 엔젤레이의 회복기능에 문제가 없도록" 해주시길 바랍니다.

[홀리블러드]
- 기본 최종데미지 수치 상향(최대 수치는 그대로) & 쿨타임 감소 
 현재 홀리블러드는 기본적으로 1%의 최종데미지를 상승시켜 줍니다. 하지만 이러한 기본 수치는 매우 미미하며, 저스펙 유저일수록 그 체감이 심합니다. 저스펙 유저들의 경우, 현재의 홀리블러드는 극딜마다 쓰지도 못하는 스킬인데다, 그 리턴도 매우 적습니다. 
 이 스킬이 스펙에 따라 상이한 리턴을 주기 위한 의도로 설계되었다고 할지라도, 저스펙도 일정 수준 이상의 리턴을 향유할 수 있어야 합니다. 하지만 지금은 저스펙 유저들이 느끼는 효용이 과도하게 적습니다.
 따라서 기본 최종데미지 수치를 1%보다 높게 상향해주셨으면 합니다. 
(단, 최종데미지 증가 최대 수치인 15%는 그대로 유지하여, 비숍이 전체적인 밸런스에 부정적인 영향을 끼치는 일은 없도록 했으면 합니다.)
 또한 비슷한 이유로, 쿨타임 역시 줄여주셨으면 합니다. "쿨타임 180초 고정"이 가장 이상적입니다만, 만약 어렵다면, 현재의 300초보다 조금이라도 쿨타임을 줄여주셨으면 합니다.
리스크 삭제 혹은 완화

[홀리워터]
쓸만한 컴뱃 오더스가 적용되면, 효과가 유의미하게 바뀌도록 변경
 현재는 레벨만 11로 상승하고, 효과에 변화가 없습니다.



4. 전면 수정이 필요한 스킬 : 홀리워터 
  

1) 문제점

(1) 비숍 본인을 포함한 몇몇 타 직업의 스킬 사용을 제한하는 홀리워터 
(비숍 본인, 라라, 일리움, 메카닉, 불독 등)
* 본 문제현상은 메이플 인벤 자유게시판에서도 130추 이상을 받아 공론화된 적이 있습니다. 
아래 링크 참고바랍니다.

https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/8759732?my=post
https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/9422686?my=post

현재 홀리워터가 설치된 곳에서는 일부 직업들이 스킬 사용을 제한받고 있습니다. 
대표적으로 윗 방향키를 사용하는 스킬을 가진 비숍 본인(홀리파운틴), 라라(자유로운 용맥), 일리움(크리스탈 게이트), 메카닉(오픈게이트 : GX-9)이 있습니다.


-> 홀리파운틴과 홀리워터 주변에서 라라가 용맥스킬 사용을 제한받는 모습
(라라의 딜 구조에 있어, 용맥을 사용하지 못한다는 것은 심각한 딜량 손해를 뜻합니다.)


-> 리워터가 주변에 설치되어 있어, 비숍 본인도 홀리파운틴 설치에 제약을 받는 모습


제한을 받는 직업은 이뿐만이 아닙니다.
윗 방향키를 사용하는 스킬이 아님에도, 불독(포이즌 리전) 또한 스킬 사용에 제약을 받고 있습니다.

이러한 현상 때문에, 상술한 직업들과 파티를 맺게 되면, 홀리워터를 제대로 사용할 수 없게 됩니다. 

* 홀리워터로 인해 사용을 방해받는 스킬들은 "홀리파운틴"과도 충돌하는 경우가 많았습니다. 
따라서 전 직업을 대상으로, 홀리파운틴/홀리워터와의 충돌여부를 전수조사한 결과를 공유합니다.
아래 링크 참고바랍니다.

https://www.inven.co.kr/board/maple/2304/31714

(2) 사용이 불가능한 위치에 설치되기도 하는 홀리워터

홀리워터는 랜덤한 위치에 설치될 뿐만 아니라, 사용이 불가능한 위치에 설치되기도 합니다.

-> 더스크의 촉수 위에서 홀리워터를 사용하면, 공중에 성배가 설치되기 때문에 성배를 사용할 수 없다


2) 홀리워터 문제현상 해결 또는 로직 변경의 필요성

  사실 윗 방향키를 사용하는 스킬을 서로 중첩된 채로 사용할 수 없는 것은 몇몇 분들이 예전부터 수정을 요구했던 사항이라고 합니다. 이러한 고질적인 문제점을 개발진이 외면한 채로, 다른 직업들과 자주 활동하게 되는 비숍에게 윗키 기믹을 가진 스킬을 하나 더 추가해준 것입니다. 

비숍은 "홀리파운틴"이라는 윗 방향키를 사용하는 스킬을 이미 가지고 있었습니다. 그래도 홀리파운틴은 시전자가 지정한 위치에 설치되기 때문에, 제어가 가능하고 스킬 사용 제약을 덜 발생시키는 편입니다. 하지만 홀리워터는 시전자의 의지와는 상관없이 설치 장소마저도 랜덤이기 때문에, 홀리파운틴보다 시전자와 파티원의 플레이에 악영향을 끼칠 가능성이 매우 큽니다.

가장 근본적인 해결방법은 문제 현상들이 발생하지 않도록 수정하는 것입니다.

하지만 윗 방향키를 사용하는 오브젝트끼리 아예 겹쳐서 설치될 수 없도록, 시스템적으로 설계된 것이 아닌지 현재 추정중입니다. 윗 방향키를 사용하는 포탈 바로 위에서 쓸만한 미스틱 도어를 사용할 수 없는 것이 그 예시입니다. 하지만 불독(포이즌 리전)처럼 알 수 없는 이유로 인해 스킬 사용을 제한 받는 경우도 있어, 문제현상의 원인은 점점 불투명해지고 있습니다.

만약 현실적으로 문제 현상이 일어나지 않도록 수정하는 패치가 어렵다면, 홀리워터의 로직을 전면 수정할 것을 제안합니다.


3) 로직 제안(도트힐 형태의 버프형 회복스킬로 변경)변경에 따른 효과

비숍 유저들이 제안하는 홀리워터의 로직은 다음과 같습니다.
[홀리워터] : 버프형 도트힐 스킬로 변경
스킬 사용시, 자신을 포함한 주변 파티원이 파티원 최대 체력의 10%만큼을 1초마다 회복.
회복하는 횟수는 기본 5회 + Int 1000 당 1회 추가로 회복.
(단, 엔데드화를 무시하고 회복)
쿨타임 60초.
* 홀리워터는 기본적으로 엔젤레이의 감소된 힐량을 보완하기 위해 만들어진 스킬입니다. 
엔젤레이는 언데드화를 무시하고 회복하기 때문에, 홀리워터 또한 이를 무시하고 회복하는 것이 도입 취지와 목적에 부합합니다.
따라서 홀리워터가 도트힐로 바뀌더라도, 언데드화가 적용되지 않는 것이 합리적입니다.

* 1초당 회복량(10% vs n%), 인트 기준선(인트 1000당 vs n당), 기본 회복횟수(5회 vs n회), 최대 회복지속시간 제한, 쿨타임 등의 구체적인 스킬 설계는 개발진이 밸런스를 고려하여 직접 결정하길 바랍니다.
이 예시는 "이러한 도트힐 스킬로 변경을 희망하여 만든 예시"로 받아들여주시길 바랍니다.

제안 방식처럼 수정하게 되면, 다음과 같은 효과가 있습니다.
(1) 홀리워터가 비숍 본인, 라라, 일리움, 메카닉, 불독 등의 플레이에 부정적인 영향을 끼치는 현상 해결
 설치기 방식이 아닌 버프 방식이기 때문에, 문제 현상이 일어나지 않도록 말끔하게 해결할 수 있습니다.

(2) 비숍 유저의 스킬 편의성 개선 및 개발진의 홀리워터 도입 목적과 부합
 엔젤레이는 비교적 먼 거리에서 지속힐링 역할을 수행하던 스킬입니다. 하지만 저번 리마스터로 인해 엔젤레이의 파티 힐량(10%)이 줄어들었고, 그로 인해 지속힐링 능력이 감소하였습니다.
 즉, 순간힐링 능력(힐, 피메, 파운틴 등)은 여전히 준수한 것에 비해, 지속힐링 능력은 부족해진 것입니다. 이를 보완하고자 개발진은 홀리워터를 도입하였지만, 상술한 문제현상을 일으키며, 그 단점을 여실히 드러내고 있습니다.

 그래서 기존의 지속힐링에 대한 보완 차원에서 "도트힐" 개념을 제시한 것입니다. 실제로 지난 데스티니 쇼케이스 영상에서 개발진이 기존 엔젤레이의 힐량(20%)이 줄어든 점을 보완하고자, 부족해진 힐량을 채우는 것이 홀리워터의 도입 목적이라고 밝힌 바 있습니다. 만약 앞서 제안한 방식으로 홀리워터가 변경된다면, 기존 엔레의 힐량(10%+10%)만큼 지속 힐량을 보완할 수 있게 됩니다.

 다시 말해, 지속힐링이 가능하면서 거리 제약을 덜 받는, "도트힐 형태의 버프형 회복스킬"이라는 방식은 개발진의 홀리워터 도입 목적과도 부합합니다.

(3) 홀리워터만의 독자적인 HP 회복컨셉 구축
 현재의 홀리워터는 홀리파운틴과 동일한 회복 방식을 지녔습니다. 즉, 홀리워터만의 스킬 개성은 떨어지는 편입니다. 
 그리고 공교롭게도 현재 비숍의 HP 회복스킬 중에서 버프형 회복스킬은 없습니다이 점은 비숍이 가진 다른 회복 스킬과 컨셉이 겹치지 않는다는 의미이기 때문에, 홀리워터만의 독자적인 스킬컨셉을 구축할 수 있게 됩니다. 



[참고] 프레이/리브라의 쿨타임 선택 기능 추가

[프레이] & [리브라]
- 2분/3분 중 쿨타임 선택 기능 추가 (지속시간은 각각의 쿨타임에 걸맞게 적절히 조정)
Ex) 다크나이트의 리인카네이션 액셉트
 현재 메이플 내에서 가장 큰 화두 중 하나가 "극딜주기 문제"입니다. 아무래도 "비숍의 주요 스킬인 프레이와 리브라의 쿨타임 3분인 점"도 이에 영향을 끼치고 있는 것이 사실입니다. 이러한 문제를 일부 해소할 수 있는 방안으로써, 이를 제시합니다.
 하지만 이 방안에 대해서 비숍 유저들끼리도 찬반이 첨예하게 나뉘며, 의견이 분분합니다. 또한 유저들의 의견과 별개로, 여러 측면에서 복합적으로 고려해야 될 사항이기도 합니다.
따라서 개발진 분들의 면밀한 검토 후, 결정해주시길 바랍니다.
* 단, "비숍의 너프 없이, 이 방안을 적용하는 걸 전제"로 해야 합니다.
"만약 이 기능의 도입과 함께 비숍의 너프가 불가피하다면, 차라리 이 방안은 백지화하고 현상 유지(3분 고정)를 대다수의 유저가 선호함"을 분명히 밝힙니다.