1회차 글을 올린지 열흘이 넘어서, 2회차 글을 올립니다.

그 와중에 아직도 1회차 글이 1페이지에 남아 있고, 심지어 2주 전에 작성된 글도 남아있네요 ㄷㄷ 


개선 요구 의견이 점차 다양하게 제시되면서, 글 내용이 조금씩 늘어나고 있습니다. 

따라서 개선항목을 스킬 차수별로 분류하고 전체적인 형식을 바꿔봤습니다.

복붙 문의 목적으로 얼마든지 활용하셔도 되며, 다만 링크형태로 출처만 밝혀주세요. 

감사합니다.


<개선안 추가 및 변경점>
* 전체적인 형식 변경 (스킬 차수별 분류 등)
* 기존 내용의 일부수정
* 몽키 퓨리어스 : 디버프 효과 일부 패시브화 추가
* 마그네틱 앵커 : 타격간격 감소 추가
* 풀 메이커 : 내용 일부 수정 (사용 즉시 버프 적용 등)
* 파이렛 플래그 : 시전자를 기준으로 적용되도록 하는 것으로 내용 변경

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<<< 캐논슈터 개선안 >>>

[공 통]


극딜시 간헐적으로 렉이 걸리는 현상 해결
현재 64비트 패치가 진행된 이후로도 몇몇 고타수 직업들이 여전히 극딜렉을 경험하고 있는데, 캐슈도 그 중 하나입니다.
특히 펀치킹, 보스 몬스터 외에도 다른 몬스터(잔몹)가 있는 경우, 은월과의 파티 상황(분혼격참) 등 타격 가능부위나 대상이 많을 경우에 이러한 현상이 두드러집니다. 
유저들이 좀 더 안정적으로 플레이할 수 있도록 이를 개선해주세요.


코강 개선 : 캐논점프(윗점), 기간틱 백스텝의 공격기능 삭제 -> 강화코어 목록에서 제거


- 최종데미지 5~10% 급의 딜량 상향
현재 캐슈의 딜량, 딜구조, 유틸, 플레이 난이도 등을 종합적으로 고려했을 때, 최종데미지 5~10% 급의 딜량 상향이 필요할 것으로 보입니다.
기본 스펙의 최종데미지 상향, 벅샷의 최종데미지 감소량 조정, 캐논 버스터 혹은 빅 휴즈 기간틱 캐논볼의 스킬 데미지 조정 등의 어떠한 방식으로든 딜량을 소폭 상향해주셨으면 합니다.


[3차 스킬]


- 몽키 퓨리어스 : 판정 개선 및 디버프 효과 일부 패시브화
몽키 퓨리어스는 데미지 40% 증가 디버프를 부여하는 스킬이며, 캐슈에게 중요한 스킬입니다.
하지만 크기가 작은 몬스터를 맞추기 어렵고, 반드시 맞춰야 하는 리스크의존도가 높다는 단점이 있습니다. 이를 개선했으면 합니다.

(1) 격발 위치에 피격범위 추가 ( 판정 개선 )
현재 크기가 작은 몬스터가 몽키퓨리어스의 격발 위치 근처에 있으면, 스킬이 맞지 않는 문제 현상이 있습니다.
이를 해결하기 위해, 몽키 퓨리어스의 격발 위치에도 피격범위를 추가하여 판정을 개선했으면 합니다.

(2) 디버프 효과 수치 일부를 패시브화
현재 몽키 퓨리어스를 반드시 맞춰야 하는 리스크와 의존도가 큰 편입니다. 디버프 효과 수치 중 일부를 패시브화하여, 이를 완화했으면 합니다.
Ex) 
[현재] 디버프 : 데미지 40% 증가
[개선안] 패시브 : 데미지 20% 증가, 디버프 : 데미지 20% 증가
만약 사냥 밸런스가 우려된다면, 패시브 효과를 데미지 20% 증가가 아닌, 보공 20% 증가로 변경해주세요. 


- 오크통 룰렛 : 버프효과 선택기능 추가 ( 필요하면 "룰렛" 컨셉 삭제 )
아마 추측컨대 오크통 "룰렛"이라는 스킬의 컨셉 때문에, 버프 효과도 랜덤으로 부여되도록 하는 방식을 개발진이 유지하고 있는 것 같습니다.
하지만 캐슈 유저들은 이 스킬의 버프효과를 상황에 맞게 선택할 수 있기를 희망합니다. 확률에 의존하여 운에 따라 성능이 달라질 수 있는, 도박성이 짙은 스킬은 유저들이 원하는 스킬 구조가 아닙니다. 애초에 캐슈의 직업 컨셉은 도박이 아닙니다. 버프효과를 선택할 수 있도록 변경해주세요. 
버프효과를 선택하는 방식으론 "제논의 멀티 모드 링커(방향키로 모드 결정)"처럼 변경하는 방안을 제시합니다. 즉, 사용 후 방향키로 버프효과를 결정하여, 버프효과가 적용되도록 오크통 룰렛을 변경해 주시길 바랍니다.
또, 이렇게 버프효과를 선택 가능하도록 함에 있어서, 만약 오크통 "룰렛"이라는 스킬의 이름(컨셉)이 문제라면, 이를 삭제하고 다른 이름( Ex) 오크통 버프 )으로 변경하더라도, 버프효과를 선택할 수 있도록 해주세요. 


- 반격의 슈터 : 자동 발동하여 숨 돌리기 판정을 적용받지 않도록 수정 ( 온오프화 )
현재 반격의 슈터로 인한 COUNTER 효과가 발동되면, 숨 돌리기 판정을 적용 받게 됩니다. 
유저가 스스로 사용한 스킬로 인해 숨돌리기 판정을 적용받는 것이 아닌, 확률적으로 스킬이 자동 발동하여 숨 돌리기 판정을 적용받는 것은 플레이에 큰 불편함을 초래합니다.
이를 해소하고자, 반격의 슈터가 자동으로 발동되어 숨돌리기 판정을 적용받는 일이 없도록 해주세요.
만약 숨돌리기 판정 미적용이 어렵다면, 온오프화하여 유저들이 발동여부를 선택할 수 있게라도 해주세요.


- 미니캐논볼 : 범위 증가 & 일반스킬화 혹은 충전시간 감소
현재 미니캐논볼은 사냥에서 종종 활용되고 있습니다. 
하지만 아직도 몇몇 문제점이 남아 있어, 여전히 이 스킬에 아쉬움을 느끼는 캐슈 유저들이 많습니다. 
이에 대해 캐슈 유저들마다 다양한 개선 의견이 나오고 있습니다. 
이를 정리하오니, 개발진 분들께서 긍정적으로 검토해서 패치에 반영해주셨으면 합니다.

(1) 범위 증가
캐논슈터의 빈약한 상하 범위를 보완하기 위해 추가된 스킬임에도, 스킬 범위가 좁아 유저들이 별다른 체감을 못하고 있습니다. 따라서 미니캐논볼의 범위를 늘려서 사냥기로써의 효용을 늘렸으면 합니다.
특히, "미니캐논볼이 상승하는 이동경로", "상승하고 난 뒤 터졌을 때 좌우 범위"를 늘려주셨으면 합니다.

(2) 일반스킬화 혹은 충전시간 감소
미니캐논볼은 현재 일정시간마다 스택이 쌓이고 이를 소모하여 사용하는, "충전형 스킬"입니다. 
미니캐논볼 자체의 데미지가 크지 않으므로, 충전형 스킬 방식을 삭제하고 일반 스킬화하여 사용 제약을 완전히 없앴으면 합니다.
그렇지 않고 만약 현재의 충전형 스킬 방식을 유지하려고 한다면, 스택을 쌓는 데에 걸리는 충전시간이라도 줄여서, 더 자주 사용할 수 있도록 해주세요. 

이미 사용하고 있는 스킬들과 별개로 추가로 자주 조작해야 하는 번거로움, 불편함을 초래하는 충전형 스킬 방식, 낮은 스킬 효용 등을 이유로 현재의 미니캐논볼에 불만족하거나 아쉬워하는 캐슈 유저들이 많습니다. 이에 대한 또다른 개선 방향으로 다음을 제시합니다.

- 미니캐논볼 : 사출기형 스킬로 변경
캐논슈터의 빈약한 상하범위를 비롯한 사냥 능력을 개선하기 위해 추가된 스킬이라는 취지에 걸맞게, 미니캐논볼을 사출기 스킬로 변경하는 것을 제안합니다.
사출기 방식으론 "자동사출 버프 방식 (버프 지속시간동안 자신의 스킬을 적중 시마다 사출기가 생성, 펫버프 가능 혹은 온오프스킬)" 을 원합니다.
Ex) 비숍의 트라이엄프 페더
단, "최대 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하는 기능"까지 추가하여, 보스전에서 지금의 자동 사용 모드와 차이가 없도록 해주셨으면 합니다.


[4차 스킬]


- 전함 노틸러스 : 시전 중 무적 추가
현재 캐슈 유저들은 ICBM의 무적시간을 늘려주길 원하고 있습니다. (자세한 내용은 아래 참고)
하지만 만약 ICBM의 무적시간을 늘릴 수 없다면, "전함 노틸러스 시전 중 무적" 효과를 추가했으면 합니다.
만약 이렇게 된다면, ICBM의 양자택일 문제가 일부 완화되어, 캐슈 유저들이 ICBM을 딜링기로써 온전히 활용할 수 있게 됩니다. 또, 현재 캐슈 유저들이 갖고 있는 무적효과에 대한 갈증도 해소할 수 있을 것입니다.


- 마그네틱 앵커 : 설치 딜레이 감소 & 스킬 데미지 증가 & 타격 간격 감소
지난 리마스터 패치로 앵커의 지속시간이 늘어나, 캐슈 유저들이 앵커를 통해 느끼는 효용이 늘어났습니다. 하지만 그럼에도 여전히 유저들이 앵커의 "긴 설치 딜레이, 약한 데미지, 긴 타격 간격"으로 인해 아쉬움을 표하고 있습니다. 이를 보완했으면 합니다.


[5차 스킬]


- 빅 휴즈 기간틱 캐논볼 : 방어율 무시 30% 증가 옵션 추가
현재 캐슈의 주력스킬인 빅 캐논볼에는 방무 옵션이 없습니다. 그렇다고 캐슈가 높은 기본 방무, 방어율 감소 디버프를 지닌 것도 아닙니다. 이로 인해 캐슈는 타 직업보다 아이템의 방무 옵션을 지나치게 많이 필요로 하고 있습니다.
따라서 빅 캐논볼에 방무를 추가하여, 이러한 불합리함을 해결했으면 합니다.


- 스페셜 몽키 에스코트 : 쿨타임 90초로 조정
현재 캐슈 유저들은 120초보다 90초마다 이 스킬을 사용하길 원하고 있습니다. 이러한 유저들의 의견을 반영하여, 지속시간을 조정하더라도 쿨타임을 90초로 조정했으면 합니다.


- ICBM : 무적시간 3초로 롤백
ICBM은 캐슈의 딜량에 상당한 비중을 차지함과 동시에 무적기로써의 효용도 갖고 있습니다. 
캐슈가 가진 유일한 자체 무적기라는 특성 때문에, 딜링과 무적효과 중 양자택일을 강제하는 구조입니다.
사실상 무적효과가 필요한 순간을 위해 딜 손실을 감수해야 합니다. 
이러한 스킬 구조를 지녔음에도, 무적효과가 짧은 편입니다. 
따라서 무적시간을 3초로 늘려서, 무적기로써의 효용을 늘렸으면 합니다.


- 풀 메이커 : 이펙트 색감 변경 & 버프효과 적용조건 변경
풀 메이커 역시 캐슈 유저들 간에 다양한 개선의견이 나오고 있습니다. 이를 정리하오니, 개발진 분들께서 긍정적으로 검토해서 패치에 반영해주셨으면 합니다.

(1) 이펙트 색감 변경
현재 풀메이커는 캐슈의 다른 주요스킬과 달리, 혼자 보라색 계열의 이펙트 색감을 가지고 있습니다.
이를 캐슈의 주요 이펙트 색상인 "주황색이나 빨간색 계열"로 변경하여, 이펙트 색감을 통일했으면 합니다.

(2) 버프효과 : 풀 메이커 사용 즉시 적용으로 변경 ( 보급품 삭제 )
현재 풀 메이커는 공격과 버프효과라는 두 가지 형태로 구성되어 있습니다. 
하지만 버프효과를 얻기 위해선 스킬 지속 중 주변에 공격가능 대상이 없어야 하고, 생성된 보급품도 직접 주워야 합니다. 즉, 현재의 방식으로 버프 효과를 온전히 누리기엔 까다로운 조건을 갖고 있습니다. 
이러한 현재의 방식에서 보급품을 삭제하고, "사용 즉시 본인 포함 파티원에게 버프적용"으로 버프효과 적용조건을 변경했으면 합니다.

지난 리마스터 패치에서 풀 메이커의 로직에 대한 변경이 없었던 것을 보아, 개발진은 지금의 스킬 컨셉과 로직을 유지하려는 입장으로 보입니다. 하지만 현재의 풀메이커 방식에 대해 만족하지 못하는 캐슈 유저들이 많습니다. 따라서 풀 메이커의 로직을 변경할 것을 제안하며, 구체적인 방안도 함께 제시합니다.

풀 메이커 : 로직 추가 혹은 변경
현재 캐슈 유저들마다 다양한 변경 방식을 제안하고 있습니다. 이 중 몇 가지를 정리하오니, 개발진 분들께서 긍정적으로 검토해서 패치에 반영해주셨으면 합니다.

방안 1) 스킬 재사용시 포격 주기가 짧아지도록 하는 기능 추가
( 집중포격 기능 추가를 통한 보스전 성능 향상 )
풀 메이커는 사냥과 보스전에서 유저가 체감하는 성능이 각기 다릅니다. 이러한 성능차이 체감은 풀 메이커의 공격주기에 기인하여 발생합니다.
풀 메이커의 공격주기는 사냥 시에는 적절하여 효용이 괜찮지만, 보스전에서는 지나치게 길어 그 효용이 떨어집니다. 
따라서 스킬 재사용시 포격 주기가 짧아지도록 하는 기능을 추가하여, 보스전에서의 스킬 효용을 늘렸으면 합니다.
즉, 스킬 재사용시 10초 이내의 시간동안 최대 HP가 가장 높은 적을 우선으로 남은 횟수만큼 일제 포격하는 기능을 추가했으면 합니다.
Ex) 데몬어벤져의 디멘션소드

방안 2) 미니캐논볼 강화형 보조버프로 변경 ( 미니캐논볼 사출기화 개선안과 연계 )
만약 앞선 개선안처럼 미니캐논볼이 사출기형 스킬로 변경된다면, 미니캐논볼의 "사출 개수와 스킬 데미지"를 증가시키는 버프로 풀 메이커를 변경하는 방안을 제시합니다.
즉, 이 방안은 미니캐논볼을 강화하는 보조버프 형식으로 풀 메이커를 변경하여, 사냥기로써의 효용 뿐만 아니라 극딜버프로써의 효용까지 고려한 방안입니다.


- 파이렛 플래그 : 시전자를 기준으로 적용되도록 변경 ( 오라화 )
파이렛 플래그는 캐논슈터가 가진 파티유틸 중 하나이지만, 한정된 범위에 고정되는 특성 때문에 실전에서 온전히 누리기 어렵습니다. 
파이랫 플래그를 배메의 오라처럼 시전자를 기준으로 적용되도록 변경하여, 실전에서의 쓰임새를 늘렸으면 합니다.