먼저 표를 보기 전에,


제가 하고싶은 말을 누가 대신 다 적어놨으니 보고 와주셨으면 합니다.


포뻥/렙뻥 미적용








포뻥/렙뻥 적용











조건별 dpm은 저번에 얘기한대로 자동화가 끝나기 전까지 다시 안집어넣습니다.

그리고 아예 넣을지 말지 어떻게 할지도 생각을 좀 해봐야겠습니다.





이렇게 올리면 허걱~ 내직업 비숍보다 약하네요~~~ 하고 (신궁은... 이왜진)











이렇게 올리면 중간부분만 짜른 스샷 여기저기 올리면서 앗 내직업 xx보다 약하다! 하면서 올리는데...

제가 어떤 심적 고충을 겪였을지 여러분도 조금이나마 느껴주셨으면 합니다.

그리고 정말 자기 직업의 기준이 부당하다고 느껴지시면, 코드를 수정해서 직업 dpm표를 만드셔도 됩니다.

원본 소스코드만 정확히 밝혀주시면 자기만의 기준으로 dpm표를 만드시는 것을 제한하지 않습니다.





블래스터

* 리볼빙 캐논 매크로 등록으로 버닝 브레이커의 준비를 훨씬 빠르게 할 수 있음

메르세데스

* 가이디드 애로우가 로얄 나이츠 추가타를 발동시킴
* 엘리멘탈 고스트 잔상의 파택이 전부 씹히는 오류가 있음
* 거스트 다이브가 착지지점에 정확히 겹치지 않으면 잔상이 맞지 않음
* 거스트 다이브가 익스그린은 받는데 부스터를 안받음...................................

착지지점에 정확히 안겹치면 잔상이 안맞으며, 겹치더라도 잔상이 1회밖에 발동하지 않습니다.

이상적인 딜을 하더라도 강제이동으로 인해 착지지점을 겹치는게 불가능하기 때문에, 거스트 다이브에 잔상을 적용하지 않도록 했는데 이게 적절할지에 대한 의견이 필요합니다.

거스트 다이브가 왜 겹쳐야만 잔상이 터지고 최대 1회까지냐면



잔상이 이따위로 생성되어서 그렇습니다.



이렇게 맞으면 잔상이 죄다 빗나갑니다.

메카닉

* 마그네틱 필드도 딜사이클에 포함시킴

마그네틱 필드가 설치 딜레이가 3회나 들어가더라도 약간의 딜 상승이 있어 포함했습니다.
오픈게이트는 제자리 설치 불가 패치로 인해 추가할 수 없게 되었습니다.

루미너스

* 리버레이션 오브 추가 및 밸패 영향으로 앱킬 쿨마다 박는게 더 강함

밸패때 리버레이션 기본 퍼뎀이 줄어들어 마력 스택의 비중이 커지고, 20회 타격이 보장된 것 때문에 앱킬을 쿨마다 박으면서 딜하는게 더 높은 dpm을 보입니다. 비이퀄 앱킬을 아예 안쓰면 마력이 2/4나 3/4로만 나오지만, 쿨마다 써주면 이퀄 진입이 약간 밀리면서 4/4도 가끔씩 나오게 됩니다.

앱킬을 비이퀄때 쿨마다 쓰면서 얻는 이득이 원래는 빛둠세 하나뿐이였다면, 이제는 이퀄 텀이 길어지는것을 리버레이션이 상쇄해주기 때문에 나타난 결과로 보입니다.

불독

* 언스로 발동되는 익스플로젼 딜레이가 magic6 -> explosion 순인데, 둘다 공속이 적용됨
* 도퍼/노바가 맥뎀을 고려하지 않은 코드로 되어있던 것을 개선

모험가 궁수

* 프리저/피닉스의 공격주기는 1710ms로 확인됨 (클라, 인게임 모두 확인함)
* 레이븐의 공격주기는 1800ms로 확인됨 (마찬가지)
* 레이븐의 타수가 1인데 4로 적혀있던것 수정
* 패스파인더 레이븐 템페스트 도중 이볼브 사용불가, 레이븐 템페스트가 이볼브 잡아먹게 수정
* 패스파인더 이볼브도 칠때마다 렐릭 게이지 채워줌
* 레이븐 템페스트가 사용 가능하면 이볼브를 쓰지 않는 규칙 추가

데몬슬레이어

* 서버러스가 블루 블러드를 받지 않던것 수정

소울마스터

* 기존에는 샐댄과 엘리시온이 겹쳐지지 않게 사용했으나, 둘의 쿨타임이 150/180으로 애매해 샐댄이 쿨마다 사용되지 못했음
* 엘리시온의 지속시간이 샐댄의 남은 쿨타임보다 짧으면 기다렸다가 샐댄을 먼저 쓰는 방식으로 변경
* 결과적으로, 샐댄의 가동률이 올라가고 엘리시온의 가동률은 떨어지며 전체 dpm은 올라감

카데나

* 봄을 떨구는 동작과 터지는 것을 분리
  * 웨버 터지는것에 영향이 있음
* 브릭 딜레이가 강제이동(캔슬 불가능)+폭발(캔슬 가능) 딜레이로 구성된 것을 반영

신궁

* 스플릿에 디스턴싱 센스가 반영되지 않는 오류 적용

공통

* 딜레이에 공속 적용 여부가 확인되지 않았던 5차 스킬들 전부 확인 및 수정

전직업 5차를 다 테스트해주신 @Nougaga님께 감사드립니다.

호영

호영이 dpm에 추가되었습니다. 아직 도력 관리가 최적화되진 않았으나, 최적화시 차이는 2% 이내로 추정됩니다.




호영의 딜점유율은 위와 같이 나옵니다.

환영 분신부 점유율의 대부분은 분신난무때 나옵니다.


호영 스킬 정보

호영 추가타 스킬들의 발동 횟수가 매번 다른것은 추가타 쿨타임 1초/1.5초와 공격 딜레이 때문입니다.

아델 크리에이션이 1.5초지만 디바이드가 0.6초라 사실상 1.8초마다 발동인것과 비슷한 이유입니다.

만일 쿨타임이 1.4초까지 돌았을때 스킬을 쓰면 2초까지도 밀릴수 있고, 그래서 칠때마다 타수가 다르게 찍힙니다.

이 부분또한 추가타 쿨타임과 공격 딜레이를 적용해 돌렸을때 실제 전분과 유사한 타수가 나오는 것을 확인했습니다.



호영의 천지인 스킬은 클라에 써진 딜레이보다 실제 게임에서의 딜레이가 깁니다.

지, 인 스킬은 +30ms, 천 스킬은 +60ms만큼 더 걸립니다.

허/실 연계의 문제도 아닌것이 여의선도 똑같은 현상이 나타납니다.

금고봉 : 인은 1타/2타로 나뉘어있는데 두 공격 모두 +30ms가 게임에서 적용되고 있습니다.



괴력난신 도중 발동되는 신들의 일격은 쿨타임 1.5초에 지속이 30초지만, 실제로는 최대 18회까지 떨어집니다.

신들의 일격은 12회 공격하면 떨어지는데, 직접 공격뿐 아니라 호접지몽, 분신부 공격 각각 전부 카운트가 쌓입니다.

호접지몽 나비 1개마다 총 5개, 분신부는 일반때 3개씩, 분신난무때는 12개가 한번에 쌓입니다.

최대 18회까지만 떨어지는 이유는, 일격이 떨어지는 순간 카운트가 초기화 되는것 같습니다 (추정)

예를 들어, 8스택일때 분신난무로 +12를 하더라도

8 -> 20 -> 일격 -> 8 이렇게 되는게 아니라

8 -> 20 -> 일격 -> 0 이렇게 되어 횟수 누적에 손실이 생기는게 아닐까 추측하고 있습니다.



분신난무+괴력난신 지속시간인 30초간 시간에 따라 표현하면 이렇게 나오며, 총 18회가 맞아떨어집니다.

괴력난신 막타는 괴력난신의 데미지 버프가 적용되지 않습니다. 누르는 순간 버프가 먼저 꺼집니다.



천지인 환영으로 인한 랜덤 연계 완성, 랜덤 속성 스킬 쿨초도 적용되어 있습니다.

이때 랜덤 선택은 지금까지 판정된 횟수와 랜덤 후보 개수를 이용한 유사-랜덤으로 동작하며,

완전 랜덤으로 동작했을때의 10회 평균과 dpm 차이가 1% 미만인 것을 확인했습니다.

천지인 환영의 연계 완성과 쿨타임 초기화가 딜에 별로 영향을 미치지 않아서 그런것도 있습니다.

(훨씬 영향을 많이 미칠만한 모법 언스도 유사랜덤과 랜덤 사이의 차이가 1% 미만입니다)





엔버링크와 레투다를 2회에 한번씩 분신난무에 맞추면 더 좋을것처럼 보이지만, 맥뎀 문제로 그냥 쿨마다 씁니다.

그렇기에 분신난무+분신부 점유율이 생각보다 낮을수 있습니다.





호영은 이제 막 처음 만들었다 보니 수개월에 걸쳐 리뷰한 다른 직업에 비해 오류가 많을 수 있습니다.

많은 유저들의 적극적인 피드백으로 빠르게 수정되었으면 합니다.

정말 많은 것들이 부족한 상황속에서 제작 과정에 적극적으로 피드백해주신 여러 호영 유저들께 감사합니다.







피드백은 다음 경로로 받고 있습니다.

1. Github Issue

해당 링크에서 dpm 관련 이슈를 관리하고 있습니다. 가입이 귀찮지 않으신 분들은 이쪽에 New Issue로 부탁드립니다.

2. Discord

많은 유저들이 디스코드는 가입되어 있을거라 생각해, 문의를 받기 위한 방을 개설해 두었습니다. 채널의 Rule을 확인 후 문의 부탁드립니다.

다른 경로의 피드백도 확인은 하지만, 위 두 방식이 가장 빠른 답변이 가능합니다.




감사합니다.