응애 나 애기메린이 3줄이상 읽을 줄 몰라


 

1. 저렇게 팔을 들었다 놓는게 전깃줄 소환모션임. (각 2, 3페이즈)




2. 소환모션 2.5초 이후 전깃줄이 나옴.




3. 소환모션보다 밀격이 우선순위가 높으며 밀격을 할 경우 그만큼 소환모션이 딜레이됨

결론적으로 소환모션으로 전깃줄이 나올 시점을 미리 파악하고 더 나아가서 의도적으로 당기거나 미룰 수 있음.


3줄해준다면서 왜 4줄이냐고요? 이제 5줄이긴 한데 뭐 어쩌겠습니까 그냥 읽으세요


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상세 설명

- 주의: 필요 이상으로 상세할 수 있습니다.


1. 스우 패턴 분류 및 행동로직

- 이 부분은 제가 뭐 스우 코드를 짠것도 아니고 경험에 의한 추측이기 때문에 문제가 있다면 제보해주시면 살펴보겠음



이건 대부분 대충 알고 계시겠지만
스우 패턴은 크게 3가지로 분류됩니다


A) 밀격패턴

B) 이동패턴


(참고로 스우가 아무런 행동 없이 그냥 가만히 있는 경우는 없습니다. 할거없으면 무조건 움직임

혹시 스우가 가만히 있는 것 처럼 보인다면 그건 사실 가만히 있는게 아니라 패턴 후딜입니다)


C) 기타패턴 (이외 모든 패턴들: 태양소환, 중력반전, 순간이동, 보라구체 등)

여기서 행동 우선순위는
밀격패턴 -> 기타패턴 -> 이동패턴 순으로 이루어져 있습니다. 단,

1) 패턴 수행조건이 반드시 먼저 선결되어야만 패턴 시전이 가능합니다
2) 낮은 확률로 패턴간 우선순위를 무시할 수 있습니다 (대략 10~20% 확률 정도? 예상 중)



A) 밀격패턴의 선결조건

1) 다들 알듯이 밀격은 연달아 2번까지만 사용하고 3번 이상 사용하지 못합니다



단, 예외적으로 전깃줄 소환 직후엔 3번까지 밀격 사용이 가능한 것으로 보입니다.

이 외에 밀격을 연달아 3번 쓰는 상황은 없으며
3번 이상 쓴다고 느끼는건 기타패턴들 중, 발판 소환과 전깃줄 소환패턴은 시전시간이 매우매우 짧아 중간에 낀 이 패턴을 인지하지 못하고 연달아 쓰는 것 처럼 보이는 경우일 확률이 매우 높습니다
(ex: 밀격-밀격-발판소환-밀격-밀격을 하는 경우 4연밀격처럼 느껴질 수 있음)


2) 밀격이 끊기면 다음 밀격은 반드시 기타패턴을 한번 사용한 이후에 사용 가능합니다
(ex: 밀격-이동-밀격 : 불가능)


3) 밀격은 피격 범위 내에 캐릭터가 존재해야지만 사용 가능하며, 
   2번째 밀격은 첫번째 밀격이 끝난 직후에 캐릭터가 밀격 범위 내에 없으면 사용하지 않습니다



B) 이동패턴의 선결조건

없음. 스우는 할게 없으면 반드시 이동을 합니다.

단 여기서 주목해야될 것은 이동 시의 모션인데


이렇게 이동 시 스우는 팔을 어깨 아래로 내리고 이동합니다.




밀격, 혹은 기타패턴의 선/후딜레이 프레임동안에는 스우는 팔을 무조건 어깨 정도의 높이로 올리고 있습니다




비교샷




참고로 모든 패턴 사이사이에 스우는 1~2프레임동안 이동패턴 모션과 같은 팔을 내리는 모션을 취합니다.
ex) 밀격-밀격, 밀격-끈끈이, 태양-밀격 등. 움짤은 밀격-끌격

즉 엄밀히 따지자면 밀격-(이동 1프레임)-밀격-(이동 1프레임)-태양-(이동 1프레임)-밀격- ... 이 맞겠으나
너무 표기가 더러워지므로 1프레임 이동하는건 그냥 삭제하고 표기하겠음



왜 이런 개쓰잘데기 없는 정보까지 내가 알아야되느냐
사실 알 필요 없고 이것만 알면 됩니다.
스우는 모든 밀격, 기타패턴 사이사이에 최소 1프레임 이상 팔을 내림.

이는 뒤에 설명드릴 페이크패턴을 설명하기 위해서입니다.


C) 기타패턴의 선결조건



1) 모든 기타패턴은 약 6초 정도의 공용쿨타임을 가집니다.
즉 태양소환-바로 끈끈이 소환 이런건 불가능하고 각 기타패턴간에 최소 6초 정도의 시간텀이 있음
(단 후술할 발판-전깃줄 패턴은 제외)


2) 각 기타패턴은 각자 내부쿨타임을 가집니다.
ex) 보라구체 - 밀격 - 보라구체 이런건 불가능함. 내부쿨은 패턴마다 다 다른듯


3) 쿨타임이 돈 기타패턴들 중 아무거나 무작위로 선택해서 시전합니다.


즉 간단하게 요약하면
- 기타패턴 - (0초 이상 이동) - (0~2번 밀격) - (0초이상 이동) - 
이 사이클을 누구 하나 숨질때까지 반복한다고 보시면 됨



2. 발판과 전깃줄 소환 패턴

발판소환 패턴과 전깃줄 소환 패턴 역시 모두 기타패턴에 속합니다.
뭐 전깃줄은 조상님이 써준다거나 누가 뒤에서 조종하거나 그러지 않음. 얘들도 스우가 사용하는 기타패턴의 일종입니다.


단, 얘내들은 선결조건에 조금 예외사항이 붙는데


1) 발판 소환 패턴 다음의 기타패턴은 무조건 전깃줄 소환 패턴으로 고정되며,
   전깃줄 소환 패턴은 그 외 상황에서는 등장하지 않습니다

이는 발판-전깃줄패턴 중간에 스우가 중력역전을 쓴다거나 보라구체를 쓰지 않는 이유이기도 합니다.



2) 발판 소환 - 전깃줄 소환의 쿨타임은 6초가 아닌 2초 정도로 줄어듭니다.

그 2초가 정확히 언제냐?
소환된 발판이 천장에서 밑으로 막 떨어지기 시작하는 시점입니다.



(움짤에서 스우가 걸어오다 잠시 멈추는 시점, 움짤은 0.5배속)

작년 4월에 전깃줄 패치가 이루어지기 전의
선 전깃줄 후 발판착지 패턴은 이러한 맥락에서 등장하게 됩니다.

그 당시엔 전깃줄 소환 패턴이 시전된 즉시 맵 양 끝에 전깃줄 장치가 등장하면서 0.5초 이내에 데미지판정이 들어왔기 때문에
반응속도로 피하던 소환 로직을 알고 있던 아니면 대충이라도 감을 잡아서 예측샷으로 피하는 방법이 전부였음




의외로 이 발판-전깃줄 사이 쿨타임 2초 룰은 아직까지도 유지되고 있으나
전깃줄 소환이후 전깃줄이 바로 등장하는 것이 아닌 2.5초정도 이후에 등장하도록 패치가 되었으며
패턴 로직을 전혀 몰라도 어느정도 대응이 가능하도록 변경되었습니다.



참고로 전깃줄 소환과 그 다음 기타패턴의 쿨타임은 아마 6초로 보통 패턴과 똑같습니다.



3. 전깃줄 소환 패턴의 모션 및 페이크모션과의 구분



위에서 보여드렸지만 이동을 멈추면서 팔을 드는, 소위 '움찔' 하는 모션이 소환모션이고
더 정확히는 '팔을 내렸다가 올렸는데 아무것도 안하고 다시 바로 내리는 모션' 이 소환모션입니다.


앞에서 별 시덥잖은 얘기인 '패턴 사이에 1프레임 팔 내려요'를 공들여 설명한 이유는
첫번째로는 이 조건때문에 전깃줄 소환 패턴이 어떤 상황에서도 무조건 식별 가능한 형태로 드러나기 때문이고
(만약 저 1프레임 팔 내리는 모션이 없었다면 밀격-전깃줄-밀격 패턴 사용 시 전깃줄모션은 사실상 식별 불가능)


두번째로는, 모든 패턴 사이사이 스우는 팔을 1프레임정도 짧게 내리기 때문에
단순히 팔이 내려갔다가 올라갔다 해서 그게 모두 전깃줄 소환 모션은 아니라는 점입니다


아래부턴 페이크 모션에 대해서 설명드릴껀데
후술하겠지만 사실 몰라도 크게 지장은 없는데 쓸데없이 복잡한 내용이기 때문에 굳이 이해하지 않으셔도 무방합니다.



밀격과 밀격 사이에 나오는(임의의 기타패턴과 밀격의 조합으로도 가능),
분명 팔은 움찔하지만 전깃줄은 안나오는 페이크 모션입니다.

해당 모션은 두번의 연속 밀격 사이에 팔을 내리는 프레임이 끼어들어간 것이지, 전깃줄 소환모션이 아닙니다.


그럼 왜 팔은 쓸데없이 움찔하냐고요?

처음 올라간 모션 - 첫 밀격의 후딜모션
내려간 모션 - 패턴 사이 팔 내리는 프레임
두번째 올라간 모션 - 두번째 밀격의 선딜모션

이라서 그렇습니다.



그럼 이제 진짜 전깃줄 모션을 보여드리자면


1) 밀격이 끝나고 팔이 잠깐 내려갔다가
2) 다시 올라갔다가 (전깃줄 패턴)
3) 아무 동작 없이 다시 내리고 
4) 그 뒤에 이동 혹은 밀격모션이 나옵니다.

차이가 느껴지십니까?


??: 아니.. 이런 어머.. 앞에거랑 도대체 뭐가 다른건데요?


..0.05배속으로 보여드리자면



페이크모션과 대표적으로 다른 점은,
밀격과 밀격 사이의 전깃줄 소환모션은 팔이 총 2번 내려갑니다.


??: 아 지랄노 저리꺼져요


마음먹고 구분한다면 팔을 한번 내리냐 두번 내리냐의 차이는 존재하기 때문에 구분이 불가능하진 않지만
보스 잡기도 힘든데 얘가 한번 파닥이는지 두번 파닥이는지 구분하는건 당연히 매우 어려운 일 맞고 저도 잘 못함


단 페이크모션과 실제모션의 구분이 필요한 케이스 자체가 매우 드문 일이기 때문에
페이크 모션이 존재한다는것만 알면 되지 실전에서 진짜 저 두 동작을 구분할 필요는 거의 없습니다.


전깃줄모션의 케이스 분류를 좀 해드리자면


1) 이동-전깃줄-이동



이 경우 이동 자체가 잠깐 멈추기 때문에 스우의 위치만 보고 매우 쉽게 전깃줄을 썼구나를 알 수 있습니다


2) 밀격-전깃줄-이동



이 경우에도 쉽게 식별이 가능한데
밀격-이동의 경우엔 밀격이 끝나면 팔을 내리고 쭉 이동하기 때문에 움찔거리는 모션 자체가 존재하지 않음. 
움찔거렸으면 무조건 전깃줄 쓴겁니다.



3) 이동-전깃줄-밀격

이동-밀격의 경우 팔이 짧게 움직이는 페이크모션이 나오기 때문에 구분이 어렵다고 생각할 수 있으나
이동-전깃줄-밀격은 이동을 멈추고 밀격이 들어오는 타이밍이 이동-밀격과 다르기 때문에
직접 플레이하는 상황에선 크게 어렵지 않게 구분이 가능할겁니다.



이렇게 딱 봐도 뭔가 개수작을 부린다 싶은 느낌이 옵니다
아님말고



4) 밀격-전깃줄-밀격

이건 2가지 케이스로 분리할 수 있는데

a. 발판-밀격-밀격-전깃줄-밀격



발판 소환 이후 3연속 밀격은 불가능하기 때문에 (3연속 밀격은 전깃줄 소환 이후에만 가능)
밀격을 연속으로 3번 쓰면 스우 팔 안보고도 아 전깃줄 썼겠구나를 유추할 수 있습니다.


b. 발판-밀격-전깃줄-밀격

이 케이스에서만큼은 전깃줄을 썼는지 안썼는지 구별하기 위해선 페이크모션을 정확히 구분하는 방법 외엔 없습니다.
다만 이건 스우가 연속밀격 중간에 우선순위가 낮은 패턴인 전깃줄패턴을 변덕으로 써야 나오는 케이스라서 애초에 흔한 케이스는 아닙니다.



아무튼 결론적으로 페이크모션 때문에 낚이는 경우는 그렇게까지 흔하지는 않고, 집중한다면 대부분의 전깃줄모션은 식별할 수 있습니다.

그냥 그런게 존재한다 정도만 알고 넘어가면 되고 굳이 억지로 구분할 필요까진 없음.


다만 페이크모션에 낚이는 경우보단, 그냥 전깃줄 소환 모션 자체가 이펙트, 낙하물, 캐릭터에 가려서 안보이는 경우가 훨씬 더 많습니다.


놀랍게도 프레임단위로 뜯어보면 전깃줄모션이 있답니다.
타격이펙트 레이어조정 진짜 안할거?




이거도 모션은 있었을겁니다
아무튼 있었을거임


그런고로 사실 그 누구도 스우 하면서 전깃줄 소환 모션을 100% 다 본다 그러진 못합니다 이건 어쩔수 없음


다만 패턴의 우선순위같은 스우 로직을 제대로 알고 있다면 대략적으로 전깃줄 소환패턴을 쓸 시점을 알 수 있기 때문에
숙련이 되었을 경우 전혀 예상하지 못한 시점에 전깃줄이 갑툭튀한다거나 그런 경우는 잘 없습니다.


예를 들면 위에서 보여드린, 타격이펙트에 소환모션이 거의 묻힌 움짤인데
해당 움짤의 경우에도 스우의 로직을 잘 이해하셨다면,
전깃줄이 나오기 전에 전깃줄이 곧 나오겠구나 하는 사실을 미리 알 수 있습니다.


위에서 설명드렸듯이, 스우의 밀격은 한번 끊기면 기타패턴을 사용하기 전까지 재사용할 수 없습니다.
근데 위 움짤에서는 분명 스우가 밀격 이후 움직였고, 그 이후에 다시 밀격을 씁니다.
이건 스우가 밀격 사이에 기타패턴인 전깃줄소환 패턴을 썼는데 내가 못봤구나,
아무튼 전깃줄 곧 나오겠구나 를 미리 예상할 수 있습니다.


물론 이런 추론이 가능하기 위해선 스우 로직에 대해 빠삭하게 알아야됩니다.
괜히 제가 전깃줄 타이밍 얘기하는데 쓸데없이 스우 로직 얘기하고 자빠진게 아닙니다 아시겠어요?



참고로 소환 모션은 전깃줄뿐만 아니라 발판 소환시에도 마찬가지로 똑같은 모션이 나옵니다
물론 굳이 알 필요는 없음



4. 전깃줄 소환시점 예측 및 유도 

앞서 말씀드렸지만

첫번째로 전깃줄 소환 패턴 역시 기타패턴에 속하되, 발판 소환 이후 2초부터 사용 가능하다는 점
두번째로 기타패턴보다 밀격이 우선순위가 앞선다는 점
세번째로 패턴의 우선순위가 절대적이진 않다는 점을 기억하시면 됩니다.


이를 통해서 일차적으로

발판이 떨어졌는데 스우랑 나랑 가까워서 밀격펀치 쓰고있으면 전깃줄이 엥간히 늦게 나오겠구나
발판이 떨어졌는데 스우랑 나랑 엥간히 멀면 좀있음 전깃줄 튀어나오겠구나를 예상할 수 있습니다.


물론 이건 우선순위를 토대로 확률이 높은 케이스를 추론한거지
스우 기분에 따라서 가까이 있어도 바로 나올 수 있고 멀리 있어도 늦게 나올 수 있다는 점은 숙지하고 계셔야 합니다.
확실하게 전깃줄 등장타이밍을 알수 있는 방법은 소환모션을 확인하는것 뿐임


단 아무리 그래도 대부분의 경우는 우선순위를 따르기 때문에
이걸 토대로 전깃줄의 소환 시점을 원하는대로 적당히 조절할 수 있습니다.


원래 여기에 대해서도 좀 자세히 써볼까 했는데
글이 너무 길어지기도 했고 이런거까지 쓰는건 여러분들의 능지를 너무 무시하는 것 같아서 생략하도록 하겠음.

대충 아시겠죠?.. 전깃줄 미루고 싶으면 스우랑 비벼서 밀격유도하고
빨리 땡기고 싶으면 체공을 하던 스우랑 떨어지던 밀격범위 밖에서 놀면서 전깃줄 소환을 유도하시면 됩니다.




끗 수고용