라이즈가 되면서 발도술[기]에 크나큰 변경점이 생겼습니다.

발도직후 최초행동이 공격일 때, 해당 공격으로부터 약 3초간 효과가 유지되도록 바뀐 대신,

3렙기준 회심률증가가 100%에서 40%로 크게 너프먹은것이죠.

때문에 약특에 비해 발도술이 갖는 메리트가 크게 퇴색되었고, 잘 쓰이지 않는 상황이 되었습니다.

하지만 최근에 발납손검에 관한 글을 보며 흥미가 생겼습니다.


https://www.inven.co.kr/board/mhf/1754/701295 -  발납손검 by 뇌랑룡


발납이 약특에 비해 메리트가 없는것이라면, 반대로 약특도 발납에 비해 메리트가 적은건 아닌가?

밧줄낙법을 사용하고 나면 납도상태인데, 발도술[기]는 생각보다 효율이 좋은거 아닐까?

그래서 쌍검으로 발납을 연구, 약특과 비교해서 크게 부족함없는 결과를 얻었고,

발납에 흥미가생겨 여러 무기들을 알아보았습니다.


이제 그 결과를 알려드리고자 합니다.



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0.라이즈의 발도술[기]에 대하여



ㄱ. 회심률 100% -> 40%



ㄴ. 공격판정이 연속될 시, 약 3초간 유지
ㄴ-1. 훈련장기준 모션이 바로 파생되는것이 아니라 추가줄이 생기며 입력되면 꺼짐. 하지만 실제론 이거보다 판정이 박해서 연속입력처럼 나타나도 끊길수있음



ㄷ. 일반 근접공격에만 적용
ㄷ-1. 보우건의 탄, 활의 화살, 충곤의 벌레는 발도술을 받지 않음
ㄷ-2. 밧줄벌레 기술은 발도술을 받지 않음


ㄹ. 발도술[기]의 영향이 남아있을 때, 마지막으로 입력한 공격명령이 수행되는동안엔 효과가 유지

ex) 차액의 초고출모션 중간에 발도술이 꺼졌으나, 회심이 터지는걸 볼 수 있습니다.




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1. 대검

대검은 전통의 발납무기입니다. 

전작까지는 발도모으기공격 1회에만 적용되었으나, 라이즈에서는

ㄱ. 발도공격3차지  태클
ㄴ. 발도공격0차지  강모아0차지 

까지 가능합니다. 

물론 두번째는 발도를 강하게 땡기는거에 비해 메리트가 없어서 딱히 쓸일은 없어보입니다.







2. 태도

유의미한 콤보는 다음과 같은 두가지가 있습니다.

ㄱ. 기인베기발도  기인베기2  기인베기3
ㄴ. 앉아발도베기  기인베기2  기인베기3

기인베기3일때 발도술이 꺼져서 대회전베기에 발도술이 먹지않는건 좀 아쉽습니다. 

또한, 주력딜링인 날아차기-투구깨기엔 발도술이 안먹는다는것도 크네요.

만약 투구깨기를 봉인하고 특납과 기인베기만 쓰신다면 발도술을 온전히 활용할 수 있겠군요.





3. 한손검

기본콤보는 다음과같습니다.

ㄱ. 미끄러져베기  뛰어올라베기  폴배시  회전베기


자세한 것은 다음 글을 참고해주세요.

(발납손검 by뇌랑룡)




4. 쌍검

최근 다양하게 연구한 쌍검입니다. 발도술이나 혼신 등, 구작에선 안어울리던것들이 개편되면서 은근 쓸만해졌습니다.

실전콤보는 다음과같습니다.

ㄱ. 귀인화발도 → 귀인6연속베기
ㄴ. 귀인화발도 → 공무 → 공선연참
ㄷ. (귀인강화) 공무발도 → 공선연참 → 회전난무 → 회전난무피니시








5. 해머

해머의 모으기공격은 대부분 2타 이상인 경우가 많아서, 

그동안 1타만 적용되는 발도술을 받기 힘들었습니다만,

발도술이 개편되면서 대검과 비슷한 느낌으로 사용이 가능합니다.

하지만 모션이 느리고 크며, 길기때문에 차지공격외에는 추가적으로 효과를 받기 힘듭니다.

ㄱ. 모으기발도 → 차지공격






6. 피리

피리는 다른 근접무기군과 달리 발도공격명령을 해도 일반 발도가 됩니다.

일반 발도 후에 공격을 다시 눌러줘야 공격을 하니 주의하시길 바랍니다.

보통 공격을 세번하면 발도술이 꺼집니다. 

ㄱ. 연주 → 연주 → 연주
ex)전방공격  차올리기  2연속 스윙 









7. 랜스

유전찌르기는 밧줄벌레기술이기에 발도술을 받지 않습니다.

가성과 가강, 수세를 챙기기에도 빡세고.. 발도술을 넣을 여유는 없지만

그래도 만약 넣는다면 다음과 같은 콤보는 가능합니다.

ㄱ. 중단찌르기 → 모아후려치기
ㄴ. 중단찌르기 → 찌르기2 → 찌르기3







8. 건랜스

마찬가지로 세팅이 되게 빡센 건랜스입니다만,

참격건랜스라면 발도술을 챙겨봄직 하다고 봅니다.

콤보는 다음과같습니다.

ㄱ. 내딛어찌르기 → 내려치기 → 후려치기



주의할 점은, 내디뎌찌르기가 맞기 전에 포격을 사용하게되면 발도술이 바로 꺼집니다.






9. 슬래시액스

라이즈에서 떡상한 슬액입니다.

고속변형 3을 기준으로 테스트했으며, 콤보는 다음과 같습니다.

ㄱ. 검:세로베기 → 검:변형베기 → 도끼:변형베기 → 검:변형베기 (ZR→ZR→ZR→ZR)
ㄴ. 돌진 세로베기 → 도끼:세로베기 (LS+X → X)









10. 차지액스(피자커터)

차액도 고속변형3을 기준으로 테스트했습니다. 

처음에 설명드렸다시피, 발도술 지속시간내에 입력한 커맨드는 끝날때까지 발도술의 영향을 받습니다.

그래서 겉보기엔 발도술이 꺼지더라도 실제론 영향이 남아있습니다.

은근 발도술받는 콤보가 많더군요. 다만 변형을 적극적으로 쓰는 콤보는 없습니다.

ㄱ. 검:돌진베기  모아2연베기  회전베기


ㄴ. 도끼: 내려치기 → 베어올리기 → 속성해방베기2

ㄷ. 도끼:내려치기 -> 고출력/초고출력 속성해방베기








11. 조충곤

벌레발도를 하면 발도술이 적용되지 않습니다. 꼭 무기발도를 이용하도록 합시다.

ㄱ. 뛰어들어베기 -> 강화연속 베어올리기 -> 비원베기









12. 보우건 / 활

원거리무기의 탄종은 발도술을 받지 않습니다. 다만, 근접공격은 발도술을 받습니다.

라이트보우건은 3회까지 근접공격이 가능하며, 헤비보우건과 활은 1회정도만 시간이됩니다.




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번외편. 혼신에 대하여


혼신은 얼핏보기에 아이스본시절과 같아보이지만, 사실 발도술과 마찬가지로 지속시간이 존재합니다.

이것은 약 2초이며, 이 시간내에는 스테미나가 소모되어도 회심률이 줄어들지 않습니다.

또한 혼신 발동중에 조금 감소하더라도 다시 스테미나가 가득차면 효과가 꺼지지않고 지속됩니다.



추측건데, 혼신이 발동되고 난 뒤, 약 2초정도의 타이머가 생기며, 

이후 스테미나가 깎인 시간이 저장된 시간을 초과할 때 꺼지는 방식이 아닐까 싶습니다.


다음 움짤은 혼신 발동중, 한번 구르기로는 혼신이 꺼지지 않는것을 보여줍니다.




현재 혼신쌍검을 쓰는중이며, 발납쌍검과 비슷할정도로 좋다고 생각됩니다.

발파루크를 10분내로 잡는데에도 충분하더군요.

기회가 된다면, 혼신에 관련된 이야기도 다루고싶습니다.

그럼 다음 컨텐츠가 나올 때 까지 다시 뻘짓하러 ㅌㅌ...