보여주기식 테스트 운영, 누구를 위한 것이었나

테일즈위버는 지난 4주간 테스트서버를 통해 콘텐츠 개선과 유저 피드백 수집을 목적으로 운영을 진행했다. 그러나 테스트 전반을 돌아보면, 유저 피드백을 반영한 개선보다는 이미 내부적으로 결정된 내용을 검증하기 위한 ‘형식적인 테스트’에 그쳤다는 인상이 강하다.

 

 

1. 유의미한 패치는 고작 두 번, 이게 전부?

4주라는 적지 않은 테스트 기간 동안 실질적으로 체감 가능한 패치는 단 두 차례뿐이었다. 그마저도 방향성 설명 없이 적용되어, 많은 유저들은 테스트라는 이름이 무색하다는 반응을 보였다. 의견을 내도 반영되지 않는 구조에 피로감만 더해졌다.

 

2. 특정 캐릭터군은 끝내 외면당했다

아나이스의 파괴정령, 마법인형 계열과 관련한 오래된 버그들은 이번 테스트 기간에도 여전히 방치되었다. 유저들이 반복적으로 제기했던 문제인데도 불구하고 아무런 언급조차 없었다는 점에서, 캐릭터 간 형평성에 대한 고민이 있었는지 의문이 든다.

 

3. 편법 장비 운용, 왜 지금 와서 미봉책인가?

저레벨 장비에 고인첸트를 적용해 고효율을 누리는 일부 유저들의 ‘편법적 장비 활용’은 오랫동안 문제로 지적돼 왔지만, 테스트서버에선 어떤 대응도 없었다. 그러다 본 서버에서 비아누 인크립트 비용만 슬그머니 올려버린 것이다. 사전 공지조차 없었고, 장비를 유지하는 유저들에겐 아무런 페널티도 없었다.
결국 이런 유저들은 오딘/멜카르트 랭킹전, 쟁탈전, 크라운 랭킹전 등 보상이 걸린 콘텐츠에서 여전히 이득을 보고 있다. 후발 유저 입장에서 이건 단순한 불공정이 아니라 구조적 차별이다.
이런 장비 구조는 빠르게 해소되어야 하며, 예시로 ‘장비 착용 레벨’에 따라 콘텐츠 입장 조건을 다르게 적용하는 방식도 고려할 수 있다. 미봉책에 그친 대응으로는 유저 신뢰를 회복할 수 없다.

 

4. 설명 없는 수치, 공감 없는 그래프

2025년 3월 18일 공개된 대미지 공식 변경 공지에서 제시된 그래프는 수치상으론 설득력이 있어 보일지 모르지만, 실제 유저 경험과는 큰 괴리가 있었다. 설명도 부족했고, 어떤 기준에서 조정되었는지 명확히 안내되지 않아, 결과적으로 유저들의 신뢰를 얻는 데 실패했다.

 

5. 테스트가 아닌 ‘선택적 검증’에 불과한 장비 세팅

테스트서버에서 제공된 장비 구성은 다양한 구간의 실험을 가능하게 하기보단, 특정 구간에 편중된 상태였다. 유저들이 자신이 실제 사용하는 장비와 유사한 조건에서 테스트해보는 게 어렵다 보니, 실질적인 피드백 수집은 사실상 불가능했다.

 

 

결론: 진짜 테스트가 되려면, 진짜 소통부터 시작해야 한다

이번 테스트서버 운영은 결국 유저 의견을 수렴하기 위한 자리가 아니라, 개발팀이 미리 정해놓은 방향성을 확인하고 수치적으로만 검증하기 위한 수단에 가까웠다. 유저들이 진짜 원하는 것은 완성된 콘텐츠의 ‘통보’가 아니라, 방향을 함께 만들어가는 ‘참여’다.

이제는 테스트서버의 본질을 되돌아봐야 할 때다. 투명한 정보 공유, 실질적인 피드백 반영, 공정한 시스템 운영, 그리고 유저 입장을 고려한 테스트 환경 조성이 이루어지지 않는 한, 신뢰 회복은 요원할 수밖에 없다.