[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.


해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

열 네 번째 카드는 스텔라 조사자 카드팩에서 등장한 무기 자산 '18 데린져'입니다.
스텔라의 경우에는 실패를 통해 큰 손해를 받지 않기 때문에, 실패 보정이 주어지는 무기와 시너지가 있는 편이죠.


채용률이 높은 편은 아니지만, 
일부 활용하는 덱이 있던 것으로 기억합니다. 
+1 피해는 어쨌든 메리트이고.


0렙에서 사용하는 무기들이 특장점이 있지만, 그만큼 패널티도 안고 있다는 점에서
고려 가능한 옵션 중 하나일텐데...


해외 반응은 어떨까요?


-------
[레딧]


1. 
제 생각에 이것은 모든 진영을 통틀어 최고의 레벨 제로 총입니다. 그 +2 전투 보너스는 엄청난 거래입니다. 수호자 클래스에서 .18 대신 .45를 플레이 할 수 있다면 90 %의 경우 그렇게 할 것입니다.
레벨 2는 또한 큰 단계이며, 추가 탄약은 매우 가치가 있으며 2에 불과한 비용도 매우 가치가 있습니다.

저는 두 레벨 모두에서 이 총을 좋아하고 아주 자주 플레이합니다. 모든 진영을 통틀어 제 평가에서 .18에 근접한 유일한 한손 총기는 순전히 탄창이 5개인 마우저뿐입니다.

하지만 다시 말하지만. 레벨 0에서 +2 전투. 엄청난 거래입니다. 이것을 제공하는 다른 모든 것은 두 손이 필요하거나 공포 관리가 필요하거나 풀에 자원없이 플레이하기를 원합니다.


마법걸린 칼 도 레벨 0에서 전투력 +2가 됩니다.


3~4인용 게임에서 메인 파이터로 사용하는 무기는 탄약 2개로는 충분하지 않아요. 요릭은 주워 쓰는 기믹이 강해서 괜찮지만 토미, 사일러스, 조이와 같은 캐릭터는 보통 이 무기를 쓰지 않습니다.
하지만 부유하게 플레이하는 조사자에게는 아주 좋습니다. 그들은 자주 싸울 가능성이 적을뿐만 아니라 일반적으로 순수한 전투기보다 +2 전투 부스트가 더 필요하고 실수로 탄약을 소비하지 않는 능력이 필요합니다.

하지만 레벨 2 버전은 모든 면에서 훌륭합니다.


레벨 0의 경우:
수호자의 45구경 톰슨보다 낫다고 생각하지 않는데, 비용은 두 배이지만 총알은 두 배 이상이고 플레이 액션은 한 번만 하면 되기 때문입니다. 하지만 2핸드 대 1핸드의 무기이기 때문에 완전히 공정한 비교는 아닙니다.
데린져는 가끔씩 적을 죽이고 싶은 3레벨 이하 전투 조사자에게 가장 적합한 1핸드 무기로, 총알이 없을 때 무료 총알이 제공된다는 점이 매우 유용하다고 생각합니다. 마법 걸린 칼은 4~5명의 전투 조사자에게 더 좋은 1핸드 무기로, 비전 슬롯을 신경 쓰지 않으면서 총 6의 피해를 줄 수 있는 잠재력을 원할 것입니다.

하지만 요릭은 자유 행동이 가능하기 때문에 다른 한 손에는 열쇠고리 같은 것을 들 수 있도록 데링거와 마법 걸린 칼을 함께 사용합니다.

2.
제가 사용해본 모든 딜러가 이 무기를 사용할 수 있습니다. 분명히 모든 게임에서의 솔루션은 아니지만 덱에  넣을 5개 이상의 무기 중 하나로서 경험치 비용 대비 힘이 너무 좋습니다.

3.
이 카드는 '해당 직업의 생태계에 완벽하게 들어맞는 총기'의 좋은 예입니다.
대부분의 생존자는 전투 수치가 2-3으로 중간 정도이고 수동적으로 강화할 방법이 없지만, 위험한 테스트를 더 잘 수행할 수 있는 도구가 있습니다. 따라서 전투와 추가 피해를 입힐 수 있는 도구가 있으면 테스트를 욜로할 수 있고 운이 좋거나 오른 할머니가 필요하면 사용할 수 있고 그렇지 않다면 좋지만, 그런 도구가 없는 경우에도 좋은 도구가 있으면 이상적일 것입니다.

보너스가 +2이고 탄약을 필요할 때만 사용할 수 있는 .18 데링거는 그 틈새에 완벽하게 들어맞는 총기입니다. 대미지당 자원 소모량이 높지만(대미지당 0.75 자원 소모), 실제로 그 비용은 생각만큼 나쁘지 않으며(0레벨의 '골드 표준' 대미지 비용 비율의 경우, 기본적으로 2번 공격할 때마다 1자원이 소모되는데, 시간이 지나면 합산되지만 생존자 곡선을 망치지는 않을 것입니다), 거의 완벽하게 대미지를 적용합니다(체력 목표 3명에 대해 약간의 효율성 손실만 있습니다). 또한 플레이어 수가 많은 보스를 상대로는 약간 떨어지지만, 대부분의 중급 생존자 전투기는 어쨌든 탱킹을 회피하여 가치를 창출 할 것입니다.

이 스킬이 잘 작동하는 또 다른 이유는 열쇠고리-손전등-채집 루프에 얼마나 잘 들어맞느냐입니다. 강력한 공격력을 원할 때 실행하고 손전등이나 열쇠고리가 필요 없을 때 다시 꺼내면 됩니다. 심지어 이 루프에 매우 유용한 카드인 할머니와도 잘 어울립니다.

레벨 0은 또한 다른 카드가 업그레이드될 때 '가상 업그레이드'를 할 수 있는 훌륭한 카드 중 하나로, 쓰레기 뒤지기(2)로 .18의 거의 모든 단점(행동이 없는 카탈로그로 자원 비용을 무시하고 플레이할 수 있으므로 행동 비용을 무시할 수 있음)을 없애고 레벨(0)을 오랫동안 실행하는 욕심을 부릴 수 있으며, 쓰레기 뒤지지가 실행되면 업그레이드 할 다른 많은 것들이 있기 때문에 훌륭합니다.

그 밖에는 그다지 좋지 않습니다. 게임에서 최고의 무기 중 하나이지만 특정 가정에서 최고의 무기 중 하나입니다. 밥, 스텔라, 리타에서는 언제든지 실행할 수 있지만, 토미에서는 특정 문제를 해결하려고 하는 방식 때문에 고려하지 않습니다. 하지만 거의 완벽하게 문제를 해결합니다.

4.
레벨 0 버전은 매우 평범합니다. 시나리오당 두 번 이상 싸울 계획이 없는 사람에게는 괜찮은 무기입니다.
하지만 레벨 2 버전은 완전히 금이 갔습니다. 왜 이렇게 강하게 만들었는지 정말 모르겠습니다. 어떤 레벨 2 가디언 무기보다 낫기 때문에 약간 슬프게 만듭니다.


블랙잭(2)은 탄약 무제한으로 +2/+1입니다. 상당히 비슷하다고 할 수 있습니다.

ㄴㄴ
비꼬는 건지 모르겠지만요. 블랙잭의 두 번째 피해에 엄청나게 제한적인 조건이 있습니다.

ㄴㄴㄴ
다른 조사자가 교전한 채여야 하는 것은 개인적인 경험상 그다지 제한적이지 않습니다.
또한 탄약은 여전히 무제한인 반면, 데린져는 성공 횟수에 제한이 있습니다.

ㄴㄴㄴㄴ
플레이어 수에 따라 다릅니다. 블랙잭 (2)는 진정한 솔로에서는 절대 안 되고 2p에서는 꽤 의심스러운 게임입니다.
4p에서만 블랙잭 (2)가 정말 좋습니다.


5.
이 카드는 실패해도 불이익을 받지 않으므로 평범한 전투원에게 좋습니다.
최악의 경우 업그레이드할 때까지 버틸 수 있는 초기 캠페인 무기입니다.

최고의 생존자 무기이자 최고의 총기 중 하나입니다.

6.

레벨 0 버전에 대한 사랑을 정말 이해할 수 없습니다. 4 데미지에 3 자원을 지불하는 것은 꽤 나쁜 거래처럼 보입니다. 마법 걸린 칼과 45 자동 소총은 이미 충전/탄약이 너무 빨리 소모되는 심각한 문제가 있는데, 18 데링거는 이 점에서 더 심각하다고 느낍니다. +2 전투는 정말 훌륭하지만, 명중률이 좋고 탄약을 낭비하지 않더라도 비용에 비해 총 생산량이 많지 않습니다.
2 레벨은 비용 절감과 탄약 증가가 모두 이 문제를 해결하는 데 도움이 되므로 매우 좋습니다. 자원에 비해 더 많은 사격을 할 수 있고, 처음부터 3개가 있으므로 다른 무기가 빨리 필요하지 않으며, 여러 번 반복하는 것이 훨씬 더 저렴합니다.


레벨 2에서는 괜찮은 것 같지만, 개인적으로는 레벨 0에서 3의 비용으로 이것을 쓰레기 뒤지기로 주워와 다시 플레이하는 것이 마음에 들지 않습니다.

ㄴㄴ
(날 공격 하는거냐는 취지의 댓글을 작성자가 삭제. 약 7단락인듯?)

ㄴㄴㄴ
악의는 없어요, 진정하세요. 한 줄 댓글에 대한 답변이 일반적으로 7단락의 혼란스러운 장황한 글이 되어서는 안 됩니다. 여러분의 댓글을 볼 때마다 눈앞이 깜깜해집니다.
이 모든 것이 너무 많은 가정으로 가득 차 있습니다. 쓰레기 뒤지기에는 비용이 듭니다 - 당신은 그것을 찾아야하고, 어떤 많은 전투기가 잘하지 못하는지 조사하는 동안 2만큼 안정적으로 성공해야하며, 작은 작은 2 탄약 총을 계속 플레이하려면 경제와 행동이 필요합니다. 카탈로그를 주워올 수도 있지만, 그렇게 하려면 더 많은 플레이 행동과 더 많은 쓰레기 뒤지기 트리거가 필요합니다. 

모든 생존자가 저렴하게 운영해야 하는 것은 아니지만, 이는 가정일 뿐입니다. 총알이 떨어지면 총을 버릴 수 있어야 합니다. 여기에는 너무 많은 조각이 있으므로 사소하게 처리한다고 가정합니다. 탄약이 1개인데 체력이 3인 몬스터를 뽑는다면 골치 아픈 일이죠. 장전된 총을 가지고 있는데 체력이 5 이상인 몬스터를 뽑는다면 고통스럽습니다(물론 시나리오 마지막에 쓰러뜨리고 싶은 보스가 많은데, .18은 그다지 좋지 않습니다). 또는 총이 아직 재장전되지 않은 상태에서 처리해야 할 적을 끌어당기는 경우도 있습니다.

시나리오를 시작할 때 무기를 플레이하고 잠시 동안 상황을 통제하고 싶을 때가 있습니다. 탄약 2개로는 충분하지 않습니다.

또한 0 레벨 생존자 무기의 큰 경쟁자 중 하나 인 파이어 액스에 대한 이야기를 의도적으로 건너 뛴 것 같습니다.

대부분의 시작 시나리오에서 덱에는 약 6-9 명의 적이 있으며, 그 중 대부분은 체력이 1-2이고 약 25 %는 체력이 3입니다.

이는 잘못된 정보일 뿐, 덱의 25% 이하가 3 체력인 시작 시나리오는 단 한 번뿐이며, 많은 시나리오(아래는 대충 직역된 시나리오 명)에서 고려해야 할 보스 몬스터도 있습니다.

더 개더링 - 적 9명, 3/9가 생명력 3 이상입니다. 구울 사제는 제외됩니다.

과외 - 적 9명, 3/9의 생명력이 3 이상입니다.

집 - 적 10마리, 3/10은 생명력 3 이상입니다.

커튼콜 - 적 9명, 1/10은 생명력 3 이상, 0.18은 0.18(폴터기스트)에게는 효과가 없습니다. 사절은 제외됩니다.

길들여지지 않음 - 적 9명, 4/9의 생명력이 3 이상입니다.

마녀의 시간 - 적 8마리, 5/8의 생명력이 3 이상입니다. 아네트 제외.

수면의 문 - 적 7마리, 3/7은 생명력 3 이상입니다. 체력이 5인 거그 제외.

깨어나는 악몽 - 적 8마리, 6/8은 생명력 3 이상입니다.

절망의 구덩이 - 적 9마리, 3/9의 생명력이 3 이상입니다. 아말감 제외.

얼음과 죽음 - 적 8명, 5/8은 생명력 3 이상입니다. 별의 공포 제외.

수수께끼와 비 - 적 7마리, 1/7은 생명력 3 이상입니다. RGM 제외.

총 37/94로, 오프닝 시나리오 적의 약 39%(보스 제외)가 3 이상의 체력을 가지고 있습니다. 꽤 많은 차이가 납니다. 보스는 시나리오에서 승리하기 위해 처리해야 하는 전체 피해량 중 큰 부분을 차지하기 때문에 큰 비중을 차지합니다.

마지막으로 3번이 아니라 쓰레기 뒤지기 2입니다. 솔직히 말해서 당신이 설교하는 것을 얼마나 실천하는지 궁금합니다.

사람들을 설득하고 싶다면 (그리고 반드시 그렇게 할 필요는 없지만) 접근 방식을 재고해 보세요. 저는 당신이 마지막 말을 할 때까지 계속할 사람처럼 보이기 때문에 이것에 대해 논쟁하고 싶지 않으며, 그 7 단락을 읽은 후에도 설득되지 않으면 설득되지 않을 것입니다. 0 레벨 생존자를위한 훌륭하고 견고한 카드라고 생각하지만 문제가 있고 끝이 모두 0 레벨 무기의 전부는 아닙니다.

7. 
이런! 과의 화려한 상호작용!


-----------
엄청난 설전이 오가는군요.
저 역시도 장점은 있지만, 1티어 채택 무기인가? 하면 의아해지긴 합니다.


사용할 수는 있다 정도.


여러분의 의견은 어떠신가요?