Noori
2024-10-30 20:19
조회: 374
추천: 1
[디렉터노트] 배치 방향성+리타, 아리아 밸패안녕하세요. 디렉터 이종주 입니다. 어제 노트 작성 이후 모든 동향을 살펴보았습니다. 상대적으로 피해를 보는 유저군에 대하여 배려가 많이 부족한 글이었고, 유저분들의 따끔한 일침과 의견들을 보며 부족했던 점에 대하여 생각하게 되었습니다. 당연히 피해받는 유저군은 선발대분들이 다수이며, 불만을 가지는 것이 당연하고, 상처도 많이 입으셨을 겁니다. 단순히 난이도 하향, 전설 영웅 선택권 보상, 기원 무기 소환 시스템 변경 등의 문제가 아닌 무엇보다 지조 있지 못한 저의 모습에 앞으로 어떤 기대를 가질 수 있는가의 실망감이 더 크다는 것이 제일 중요한 사항이라고 생각합니다. 여기에 당연히 심각성도 크게 느끼고 있습니다. 다시 한번 정중히 사과 말씀드리고, 신중히 판단하여 앞으로는 이런 일들이 발생하지 않도록 하겠습니다. 매우 어려움의 플레이 지표를 보며, 성장 정도가 낮은 유저분들 뿐만이 아닌 비교적 높은 성장의 유저분들도 허들에 막혀서 이탈 위험이 있거나 성장 동력을 잃어버리는 경우가 발생하고 있는 현상을 지속적으로 확인하였습니다. 일전에 말씀드린 상태 이상 면역과 상태 이상 스킬 공격에 따른 과도한 스트레스와 정확한 공략법을 알기 힘든 유저군들도 많고, 해당 유저군들은 단순히 성장 요소를 추가한다고 하여 쉽게 돌파할 수 없는 상황이라고 판단하여 난이도를 조절하지 않겠다고 말한 것을 번복하고, 도전형 콘텐츠가 아닌 파밍도 맞물려 있는 모험이라는 콘텐츠의 방향성을 확립할 수밖에 없었습니다. 매우 어려움 난이도로 도전과 파밍의 두 마리 토끼를 잡으려고 했던 명백한 설계 미스이며, 도전형 콘텐츠의 추가로 풀었어야 했습니다. 모험은 어제 말씀드린 것처럼 과도한 도전을 요구하는 콘텐츠가 아닌 적당한 도전을 요구하는 콘텐츠의 방향성을 가지겠다고 말씀드렸습니다. 그렇다면 이제 도전을 요구하고 성장 체감을 가지고 그에 따른 보상을 가질 수 있는 콘텐츠들이 필요한 상황입니다. 기존에 작동하던 공략형 콘텐츠들은 클리어가 많이 진행되었거나 의미가 많이 퇴색되었고, 경쟁형 콘텐츠인 영웅의 전당, 가가브의 위협, 길드 레이드와 같은 경쟁형 콘텐츠들도 경쟁 요소에 따른 합리적인 보상, 시스템적 문제 등으로 인하여 콘텐츠의 역할을 온전히 수행하고 있다고 생각하지 않습니다. 콘텐츠들이 가지는 순기능이 작동할 수 있도록 기존 콘텐츠들의 개선 및 신규 콘텐츠를 추가하여 기존 플레이와는 다른 재미나 성장 체감을 느낄 수 있도록 준비하겠습니다. 11월부터 순차적으로 예정이며 현재까지 계획 되어있는 콘텐츠들의 방향성은 아래와 같습니다. 영웅의 전당 개선 현재 유일하게 존재하는 PvP 콘텐츠가 제대로 작동하고 있다고 생각하지 않습니다. 점수 획득과 하락에 대한 문제는 여전히 존재하고, 보상 구조 역시 변별력이 낮은 편이며, 주요 보상이라고 판단되는 달인의 증거는 2달의 주기를 가지고 있습니다. 해당 부분들을 개선하여 지금 보다 재미있고, 명확한 변별력을 가질 수 있는 콘텐츠로 만들겠습니다. 가가브의 위협 개선 영웅 조합과 성장 그리고 공략 포인트의 변별력 콘텐츠입니다. 6인 파티 구성, 최대 레벨 확장으로 인해 기존 SSS+티어가 변별력이 많이 약해진 상황입니다. 티어 구간 추가, 랭킹 보상 개선을 통해 변별력 세분화와 랭킹에 걸맞은 유의미 한 보상을 준비하겠습니다. 가가브의 심연 추가 다양한 스킬을 사용하는 적을 공략하는 콘텐츠입니다. 150층에서 층수 확장이 한동안 진행되지 않았지만, 본래 의도에 맞게 영웅의 조합과 성장에 따라 공략하고 그에 따른 보상을 획득할 수 있도록 추가 될 예정입니다. (신규) 거울의 심연 추가 길드 레이드와 같이 다양한 덱을 이용하여 공략해 나가는 콘텐츠입니다. 시즌제 콘텐츠로 콘텐츠 시작 전 나의 팀 구성에 컨셉의 맞는 버프를 선택하여 시즌마다 달라지는 몬스터나 보스들을 공략하여 보상을 획득할 수 있습니다. (신규) 에피소드별 도전 스테이지 영원, 바다, 운명의 심연처럼 에피소드 영웅을 활용하여 스테이지를 난이도별로 클리어 하는 콘텐츠이며 스테이지 단발성 보상과 획득한 별 갯수의 보상으로 이루어져 있습니다. 일정 주기마다 초기화가 이루어지고 성장도가 높은 유저군들이 더 높은 난이도에 도전할 수 있도록 구성 중입니다. (기타) 최상급 영혼의 잔재 소비처 방향성 영혼석 상점 패치 당시 신규 전설 영웅이 추가되기 전까지 해당 전설 영웅만큼 높은 가치로 교환할 수 있는 상품이 없다고 판단하였습니다. 애매한 보상으로 상점을 구성하여, 해당 재화를 미리 사용했을 때, 추후 신규 전설 영웅이 나왔을 때의 박탈감이 심하리라 예상되었고 향후 신규 전설 영웅이 나왔을 때 해당 영웅들 선택도 가능한 상품으로 준비할 계획이었지만 당시 신규 전설 영웅의 추가는 시기상조라고 생각하여서 재화의 준비는 진행하되, 상품은 구성하지 못했습니다. 신규 전설 영웅이 등장 시, 전체 선택이 가능하도록 할 예정인 점 참고 부탁드리겠습니다. 글을 마무리하며 다시 한번 패치의 방향성을 짧은 시간 내에 변경하여 혼란과 피해를 입은 유저분들께 죄송하다는 말씀밖에 드릴 말이 없습니다. 이번 변경 사항들로 피해를 입은 유저분들에게 당연히 형평성에 맞는 보상도 필요합니다. 하지만 짧은 시간 내에 결정하는 것 보다는 내부적 논의 시간이 더 필요하고, 신중히 결정해야 하는 부분이라고 판단하여 심도 있게 준비하여 결정이 되는 대로 준비해서 알려드릴 수 있게 하겠습니다. 감사합니다. 아리아 밸런스 조절 스킬 최초 기획 당시, 아리아의 메인 스킬은 즉각적인 회복과 보호막을 부여하는 스킬로 원하는 타이밍에 즉각적으로 사용할 수 있도록 실전성이 높게 설계되었습니다. 추가적으로 서브 스킬로 주변 아군들을 치유하는 동안 메인 스킬 사용에 필요한 마나를 회복해나가며, 아군을 보호하는 방어형 힐러 포지션으로 기획되었습니다. 그러나 서브 스킬의 범위가 좁아 의도한 진형대로 전투를 진행하기가 어렵고, 이를 타개하기 위하여 전진하여 배치할 경우 서브 스킬이 최초로 발동하는 시간과 메인 스킬의 사용 시기가 맞물리게 되면서 서브 스킬을 메인 스킬로 끊게 되는 불쾌한 상황이 잦게 발생하였습니다. 이로 인하여 다음 메인 스킬까지의 사용 시점은 더욱 늦춰지게 되었습니다. 또한, 패시브 스킬의 경우 아군이 사망했을 때라는 특수한 상황에 국한되어 실전성이 떨어지고 실질적으로 전투에 미치는 영향이 미미하다고 판단하였습니다. 그래서, 아리아의 서브 스킬과 패시브 스킬이 다음과 같이 변경됩니다. 초월 아리아의 패시브 스킬 발동 조건이 변경됨에 따라, 초월 5단계 효과의 적 마나 감소량이 아래와 같이 변경됩니다.
리타 밸런스 조절
스킬 최초 기획 당시, 리타는 다른 힐러 포지션의 영웅들과는 다르게 단일 대상을 회복시키며 메인 스킬의 필요 마나량이 낮고, 회복량이 높은 편으로 정돈된 전투에서 장점을 가질 수 있는 영웅으로 설계되었습니다.
그러나 현재 주로 사용되는 탱커 포지션의 영웅들과 함께 사용했을 때, 메인 스킬의 타겟이 기대했던 영웅에게 발동하지 않는 부분으로 인하여 특정한 상황이 아니면 전투에 미치는 영향도가 적다고 생각하였습니다. 기존 보다 다수의 영웅의 유지력을 올릴 수 있도록 1인에서 3인으로 변경하여 전체적인 파티의 안정성을 올려주는 포지션으로 변경 하였습니다. 그래서, 리타의 메인 스킬이 다음과 같이 변경됩니다.
초월 리타의 메인 스킬의 대상이 다수로 변경됨에 따라, 초월 2, 5단계 효과의 효과가 아래와 같이 변경됩니다. 이상으로 아리아 리타의 밸런스 패치 내용이었습니다. 감사합니다. 디렉터 노트 게릴라 쿠폰 쿠폰 번호 : DJRLK 사용 기간 : 11월 30일 23:59:59 보상 : 빵 바구니 15개 |
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