다시, 길을 걷다 
Installing something 

다시, 길을 걷다 'Installing something'에서 개발한 2D 미스터리 공포 키네틱 노벨입니다.
2025년 9월 3일 무료 게임으로 출시되었으며, 총 10개의 챕터로 구성되어 있습니다.

체험판에서는 프롤로그와 초반 두 개의 챕터를 경험해 볼 수 있었습니다.

📌 본래 스토브인디에는 체험판이 등록되어 있었으나, 본편이 무료 게임으로 정식 출시되면서 체험판은 삭제되었습니다.

프롤로그는 발신인을 알 수 없는 한 통의 편지로 시작합니다.

그 편지에는 억울함을 토로하는 내용과 자신을 괴롭힌 이를 향한 저주와도 같은 증오와 원망이 담겨 있습니다.

챕터 1 낯익은 얼굴 : 이 작품의 화자이자 교직 생활 7년 차인 30대 중반의 교사, 고해원은 자신의 모교인 고등학교에서 3년째 문학을 가르치고 있습니다.

예년과 다르지 않은 새 학기, 새로운 학년의 담임을 맡게 된 해원은 아이들의 이름을 한 명씩 호명하던 중, 한 남학생을 발견하게 됩니다.

그 남학생의 얼굴은 이상할 정도로 익숙했습니다.
아니, 익숙하다는 말로는 부족합니다.

기억 속 누군가와 너무나 닮아 있는,
오랜 세월 끝에 간신히 잊고 살던 된 그 눈빛, 그 얼굴을 떠올리게 만드는...

챕터 2 : 야만의 교실

챕터 2는 고해원의 과거로 추정되는 20년 전의 기억 속으로 거슬러 올라갑니다.
당시 고등학생이었던 화자는 '훈육'이라는 이름 하에 자행된 무자비한 폭력과 구타를 경험하게 됩니다.

스승의 그림자조차 밟아서는 안 되었던 그 시절.
아무리 부당하다 여겨도, 선생이 매를 들면 묵묵히 견뎌낼 수밖에 없었던 시대였습니다.
그렇기에 학생들 모두가 그것이 부조리임을 알고 있었지만, 누구도 선생의 권위에 맞설 수 없었습니다.

화자는 그러한 현실에 대한 불만을 글로 풀어내곤 했습니다.
폭력으로 일관하는 선생들에게 대항하며, 무너진 학교의 질서를 바로 세워 나가는 학생들의 이야기를 써 내려가면서 말입니다.

그러나  우연히 그 글을 선생에게 발각당하면서, 화자는 흠씬 매 타작을 당하게 됩니다.
그리고 그날 이후, 그의 인생은 완전히 바뀌기 시작했다는 말과 함께 챕터 2는 끝을 맺습니다.

'다시, 길을 걷다'의 특징은 다음과 같습니다.

  • 등장인물들은 처음부터 끝까지 실루엣으로만 표현됩니다.
  • 텍스트는 배경 위에 겹쳐지듯 출력되며, 일러스트를 강조하는 기법은 사용되지 않습니다.
  • 배경은 단순히 분위기를 보조하는 장치일 뿐, 서사는 철저히 텍스트 중심으로 전개됩니다.

이 작품은 학생이 아닌 교사에 의해 자행되는, 비인간적이고도 가차 없는 폭력의 실태를 고발합니다.

챕터 2 이후의 스토리는 주인공 '고해원'의 기억과 독백을 따라, 현재와 과거의 사건들이 교차해 전개해 나가며, 이를 통해 과거에 어떤 일이 있었고, 지금은 무슨 일이 일어나고 있는지를 차례로 드러낼 것으로 예상합니다.

'다시, 길을 걷다'라는 제목이, 주인공이 과거의 상처를 극복하고 앞으로 나아가는 모습을 뜻하는 것인지, 
아니면 복수를 통해 원한을 해소하는 과정을 의미하는 것인지 궁금해지는 작품입니다.

미스터리와 공포 요소가 있는 키네틱 노벨을 좋아하신다면, 무료로 엔딩까지 플레이할 수 있는 '다시, 길을 걷다'를 플레이해 보시길 바랍니다.



렛데코
그리쿠다 

렛데코'그리쿠다'에서 개발 중인, ​귀여운 아트워크가 매력적인 2D 힐링 크래프팅 게임입니다.
'Let Deco'라는 제목처럼, 이 작품의 핵심은 바로 '꾸미기'입니다.

하굣길에 인형 뽑기 기계를 발견한 한 소녀. 

호기심에 이끌려 다가간 순간, 
소녀의 눈앞에는 귀엽고 사랑스러운 동물들이 사는 숲속 나라가 펼쳐집니다.

체험판에서 탐험할 수 있는 주요 지점은 치즈냥 집, 바리스타 토끼 집, 엄마 닭 캠핑장, 그리고 사자 신전입니다.
이 중 사자 신전을 제외한 세 곳은 플레이어의 취향에 따라 다양한 아이템으로 꾸며 나갈 수 있습니다.

'렛 데코'는 전투 요소가 전혀 없는, 평화롭고 아기자기한 게임입니다.

플레이어는 재료를 채집하고, 수집한 재료로 아이템을 제작해 집이나 캠핑장을 꾸밀 수 있습니다.
재료는 자원 근처에서 마우스 좌 클릭만 연타하면, 손쉽게 채집할 수 있습니다.


필요한 재료를 모두 모았다면,
도감을 열어 가구와 벽지, 바닥 같은 여러 종류의 아이템을 제작할 수 있습니다.

제작한 아이템은 가방에서 바로 확인할 수 있습니다.
계절의 변화를 느끼며, 렛 데코의 다양한 지역을 탐험해 보세요.


'렛 데코'에는 체력 바 시스템이 있지만, 모험 중 체력이 다 떨어져도 불이익은 없습니다.
체력은 자동으로 회복되어, 탐험을 이어갈 수 있습니다.

단, 미니 게임 도중 체력이 바닥나면 처음부터 다시 도전해야 합니다.

이 미니 게임들은 새로운 지역으로 가기 위한 장애물이자 해금의 열쇠로, 
반드시 클리어해야만 해당 지역으로 이동할 수 있습니다.

미니 게임 완료 후 폭포 위에 도달하면, 오목눈이를 만날 수 있습니다.
이후부터는 '즉시 이동' 기능을 사용할 수 있습니다.

이 기능을 통해,
치즈냥 집, 바리스타 토끼 집, 엄마 닭 캠핑장, 사자 신전을 빠르고 자유롭게 오갈 수 있습니다.

'렛 데코'는 아늑하고 편안하게 즐길 수 있는 캐주얼 힐링 크래프팅 게임입니다.
마음에 드는 아이템들로, 자신만의 공간을 자유롭게 꾸며 보세요.

아직은 다소 아쉬운 점도 있습니다.

이미 제작한 아이템은 버릴 수 없어서, 반드시 배치하거나 그대로 가방에 보관해야 합니다.

그런데 가방 칸 수가 한정되어 있어서,
아이템이나 재료가 가득 차 버리면, 더 이상 재료를 모으거나 아이템을 제작할 수 없었습니다.

그리고 제작을 통해 해금한 아이템이, 
게임을 종료한 뒤 재접속하면 다시 비활성화되는 경우도 있었습니다.

이러한 몇몇 아쉬운 점들만 개선된다면,
편안하게 즐길 수 있는 아기자기하고 귀여운 힐링 크래프팅 게임이 될 수 있으리라 생각합니다.




배링튼의 완벽한 밤 
팀 제정신 

배링튼의 완벽한 밤'팀 제정신'에서 개발 중인 2D BL 비주얼노벨입니다.

이 작품은 제약 산업의 명가이자, 헵스턴을 지탱하는 유지 가문인 배링튼 가를 무대로 펼쳐집니다.

그리고 배링튼 가에는 두 아들이 있습니다.

정통 후계자이자 차기 가주인 적자, 애셔 리처드 배링튼.
애셔와는 정반대의 성향을 지난 혼외자, 맥시밀리언 배링튼.

현 가주인 윌리엄 배링튼이 사망한다면,
그의 막대한 재산은 당연히 장남인 애셔에게 상속될 것이 분명했습니다.
그러나 혼외자인 맥시밀리언 또한 윌리엄의 핏줄인 만큼, 상속 자격을 완전히 배제할 수는 없었죠.

그렇기에 두 아들 중 누구에게 상속이 돌아갈 것인가는 늘 호사가들의 최대 화젯거리 중 하나였습니다.

그러나 놀랍게도,
윌리엄 배링튼의 사후 공개된 유언장에는 애셔도, 맥시밀리언도 아닌, 
제3의 인물이 전 재산의 상속인으로 명시되어 있었습니다.

한순간에 신데렐라가 된 그 이름은 바로 '에단 밀러'.
그는 생전 윌리엄 배링튼의 곁을 지키며, 전속 간호를 맡아온 배링튼 가의 사용인입니다.

윌리엄 배링튼이 적자도 서자도 아닌, 
배링튼 가의 피 한 방울 섞이지 않은 제3의 인물, 
그것도 사용인 가운데 한 명에게 전 재산을 상속했다는 사실은 단숨에 헵스턴 최고의 가십거리에 오르게 됩니다.

그러나 정작 화제의 중심에 선 에단 밀러는 그저 당혹스러울 따름입니다.
도대체 윌리엄 주인님께서는 어째서 이런 황당한 유언을 남기신 걸까요.

에단에게 상속될 배링튼 가의 거액의 유산은,
기쁨의 선물이 아닌, 감당하기 벅찬 책임과 불안감일 뿐입니다.

상속을 철회할 수 있는 기한은 앞으로 15일.
에단은 그 안에 반드시 결단을 내려야만 합니다.

단호히 배링튼 가의 모든 유산을 받아들일 것인지, 
아니면 막대한 부를 포기하고 본래의 자리로 돌아갈 것인지.

만약 그가 상속을 거부한다면,
윌리엄 배링튼의 유산은 누구의 손에 들어가게 될까요?

그리고 배링튼 가의 앞날은 어떻게 되는 걸까요?
무엇보다, 에단 자신의 운명은 어디로 향하게 될까요?

단순한 해프닝으로 치부해 버리기엔, 너무나 커다란 일에 휘말려 들고 말았습니다.

유산 문제 외에도 해결해야 할 일이 또 있습니다.
바로 에단의 사라진 기억과 관련된 것입니다.

애셔와 맥시밀리언 두 사람 모두, 
마치 에단을 오래전부터 알고 있는 듯한 태도를 보이곤 합니다.
그러나 정작 에단에겐, 두 형제와 함께한 기억이 전혀 없습니다.

사실, 에단은 때때로 이유 없이 의식을 잃곤 합니다.
문제는 이것이 단순한 실신으로 끝나지 않는다는 데 있습니다.

에단 자신은 기억하지 못하지만,
의식을 잃었다고 생각되는 그 순간에도, 그는 멀쩡히 움직이고 행동하기 때문입니다.

그렇지만 정신을 차린 뒤의 에단은,
그 시간 동안 자신이 무엇을 했는지 전혀 떠올리지 못합니다.

그래서 지금 이 상황 또한 그저 당혹스러울 따름입니다.

사람이... 
사람이 죽었습니다.
바로 이 배링튼 가에서.

그리고 어째서인지 지금 이 순간,
에드의 두 손은 죽은 이의 피로 새빨갛게 물들어 있습니다.

무슨 일이 벌어진 걸까요?
아니, 무슨 일을 저질러 버린 걸까요?

누구를 믿어야 하고, 누구를 믿지 말아야 할까요?
나 자신은 믿을 수 있는 걸까요?

의식이 사라진 동안, 
자신이 무엇을 했는지조차 기억하지 못하면서,
스스로를 믿어도 되는 걸까요?

상속 철회까지 남은 시간은 앞으로 11일.

'배링튼 가의 완벽한 밤'은 어린 시절의 기억을 잃은 데다, 때때로 의식을 잃곤 하는 거액의 유산 상속자 '에단 밀러'와 그를 친우처럼 (혹은 그 이상으로) 아끼는 두 남자 애셔와 맥시밀리언을 중심으로 전개되는 미스터리 비주얼노벨입니다.

플레이어의 선택에 따라, 배링튼 가를 지키려는 애셔와 배링튼 가를 무너뜨리려는 맥시밀리언 사이의 갈등 그리고 그 이면의 숨겨진 사정이 하나둘씩 드러나게 됩니다.

장르적 특성상 'BL'이라는 요소로 인해 호불호가 갈릴 수 있습니다.

그러나 체험판을 기준으로 보았을 때,
깔끔하면서도 미려한 아트워크와 미스터리한 전개는 이후 스토리에 대한 기대감을 높여 주었습니다.

'배링튼의 완벽한 밤'은 9월 25일 정식 출시를 두고, 개발 막바지에 있습니다.

BL 장르에 대한 거부감만 없다면, 미스터리 비주얼노벨로서 충분히 주목할 만한 작품이라 생각합니다.



집으로 
Mr.Spoon 

집으로 'Mr.Spoon'이라는 닉네임을 사용하는 1인 개발자분이 제작 중인, 2D 픽셀그래픽 기반의 3인칭 횡스크롤 감성 뮤직 어드벤처 게임입니다.

개발자분의 어린 시절 자전적 경험을 토대로 하기에, 그 쓸쓸함과 먹먹함이 한층 더 가슴 아리게 다가오는 작품입니다.

'집으로'는 한 소년이 가출한 직후의 모습을 그리며 시작됩니다.

무작정 집을 나오긴 했지만, 밤공기는 생각보다 쌀쌀합니다.

가출에도 준비는 필요하다는 생각에, 
소년은 다시 집으로 돌아가 옷을 걸치고, 지갑과 핸드폰 그리고 기타를 챙겨 집을 나섭니다.

소년은 집을 떠나 다리 밑을 보금자리로 삼습니다.
이곳은 앞으로 펼쳐질 이야기의 무대이기도 합니다.

그렇지만 '다리 아래'라는 공간은 어린 소년이 살아가기엔 너무나 열악한 환경입니다.

머리 위 다리 덕분에 빗줄기는 피할 수 있지만,
불어오는 찬바람과 스며드는 한기를 막아줄 벽은 없으니까요.

그래서 소년은 주변을 돌아다니며 불을 지필 수 있는 것들과 냉기를 막아줄 만한 폐품들은 그러모읍니다.

자, 일단 가출은 했는데, 이제 뭘 해야 할까요?
아니, 뭘 할 수 있을까요?

모르겠습니다.
조금은 외롭고, 
한편으로는 쓸쓸하기도 하지만,
나쁘지만은 않군요.

주린 배에 시달리고,
옷깃 속으로 스며드는 서늘한 바람에 몸이 떨려도,
아버지의 폭력을 견디며 사는 삶보다는 나으니까요.

'집으로'는 주인공인 소년의 현재 상황과 꿈을 통해 떠오르는 과거의 기억이 교차하며 전개되는 방식으로 구성되어 있습니다.

체험판에서는 프롤로그와 가출 후 1일차와 2일차의 이야기를 함께할 수 있습니다.

이 작품의 가장 큰 특징은,
OST의 작사, 작곡은 물론 연주와 노래까지 모두 개발자분께서 직접 담당했다는 점입니다.

소년이 외로울 때나 슬플 때, 혹은 거리에서 기타를 치며 부르는 노래는 개발자분이 그 시절 직접 느꼈던 감정을 고스란히 담아낸 곡들입니다.

한 곡, 한 곡 모두 편안한 목소리가 매력적인 아름다운 노래들이지만,
쓸쓸한 선율과 세상에 홀로 남겨진 듯한 가사는 듣는 이의 마음을 아려 오게 만듭니다.


집으로: 집을 떠난 소년의 음악과 여정
체험판을 플레이하던 중, 문득 이런 생각을 했습니다.

'이 이야기, 실화가 아닐까?'
하는...

불우한 어린 시절에 대한 묘사와
너무 일찍 철이 들어 버린, 
아니 철이 들 수밖에 없었던 소년.

그 소년의 생각과 감정을 표현한 문장들 속에는,
직접 겪지 않고서는 담아낼 수 없는 감성과 슬픔, 
깊은 아픔에서 비롯된 통찰이 배어 있었습니다.

그래서 '집으로'라는 작품을 찾아보니, 
정말로 실화를 기반으로 한 이야기라는 사실을 확인할 수 있었습니다.

본편에서 이 이야기의 결말이 어떻게 마무리 지어질지, 무척 궁금해집니다.

'집으로'는 현재 텀블벅에서 9월 30일까지 펀딩을 진행 중입니다.
관심 있는 분들은 펀딩에 참여해, 개발자분에게 따뜻한 응원의 마음을 전해 주셔도 좋을 것 같습니다.