* 이번 정보글의 참고 영상은 지난 손미터기 글과 동일한 '킹갓형' 유튜버님의 실전 플레이입니다.
사용을 흔쾌히 허락해주셔서 감사드립니다.

* 데헌 입문 유저도 이해할 수 있게끔 풀어서 설명하느라 골수 유저들은 이미 알고 있는 내용도 많으니 요약만 보실 분들은 스크롤 쭉 내려주세요.





0. 들어가기 앞서...



2022.04.27 업데이트로 세번째 타워의 상층부가 개방되었습니다.
보상 목록 중에는 '스킬포인트 물약'이 있었고, 이로 인해 7개의 스킬을 마스터하는 방향이 점차 떠오르게 되었습니다.

특히 데헌같은 경우에는 7m트리를 선택할 시, 스킬포인트 최대치가 상승함에 따라 기존에는 불가능했던 약간의 유틸인 2개의 치적 시너지나 피격면역 스킬 채용 등을 가져갈 수 있게 되었습니다.
그렇다면 어떤 스킬을 7번째 딜스킬로 선택해야 할까요?
데헌 유저들의 생각은 제각기 달랐지만, 추려진 후보군은 있었습니다.

- AT02 유탄
- 메테오 스트림
- 이퀄리브리엄
- 퍼펙트 샷

위의 네 스킬이 바로 그것입니다.
다른 스킬은 딜적으로나 실전성으로나 한참 뒤떨어진 성능을 가졌기 때문입니다.
그런데 이 4가지의 스킬도 다시 한 번 압축되기 시작합니다.

메테오 스트림은 정형화된 6가지 주력스킬인 4샷+잔퀵의 트포작을 마치면 남은 트포작 자리가 2개 뿐인데 3개의 트포작 자리를 요구한다는 점, 스페이스 바로 스킬을 캔슬하면 이미 시전된 공격이 취소된다는 점, 원거리 스킬치고 애매한 시전 거리와 같은 단점이 발목을 잡았습니다.

이퀄리브리엄은 3번째 트포인 화상 딜에 보석과 사멸 방어구 세트 옵션이 완전하게 적용되지 않고, 약간은 긴 시전 시간에 비해 경직면역이 존재하지 않아 사용하다가 도중에 끊어질 수 있으며, 생각보다 가까운 사거리와 더불어 백어택을 신경써야 하기 때문에 6주력기+이퀄을 채용하면 실전에서 쿨이 많이 논다는 점이 유저들을 고민하게 만들었습니다.

나머지 두 스킬 역시 단점이 없는 것은 아닙니다.

유탄은 쿨타임이 매우 짧기 때문에 이론 dps에 비해 실전에서 손해가 막심할 것이라는 위험성을 가진데다가 짤딜 스킬이라서 딜 체감을 하기 어렵습니다.
퍼샷은 트포작으로 인한 딜 상승량이 가장 적은 스킬이고요.
그렇지만 유저들의 오랜 경험은 단점을 장점으로 충분히 커버할 수 있다는 결론에 도달했습니다.
유탄은 압도적인 편의성, 퍼샷은 우월한 사거리와 상대적으로 긴 쿨타임으로 인해 dps 손해가 적을 것이라는 생각이었죠.
둘은 7번째 딜 스킬 자리를 두고 경쟁을 펼치기 시작했습니다.

이 중에서 고점은 과연 어떤 것일까요?





1. 이론



먼저 이론상 최고점부터 알아볼까요?
기준은 필자의 조금 예전 시점의 스펙인데, 다음과 같습니다.


각인은 고대 세팅 기준으로 대부분 유저가 채용하는 원예기저아강 333331 이고, 특성은 신속에 영향을 최대한 덜 받는 특치 세팅입니다.
이것으로 스킬의 dps를 측정했습니다.
방어구 옵션 기능은 없기 때문에 임의로 사멸 2레벨 기준의 치적을 보정했고, 백어택 적용받지 않는 치피는 차이가 미미하여 제외했습니다.
(해당 엑셀 파일은 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5345/87658 여기서 확인할 수 있습니다. - 클릭하면 이동)



먼저, 유탄입니다.



순서대로 [ 스킬레벨 / 스킬명 / 트라이포드 / dps / 1회 사용시 딜 기대값 ] 입니다.

4레벨, 10레벨 유탄 둘 다 급소 노출 시너지가 적용되지 않은 수치입니다.
10레벨 유탄에는 트포작 5레벨과 10레벨 멸화의 보석을 장착한 수치입니다.



다음으로, 퍼샷입니다.

퍼샷은 메테오 스트림과 같은 문제가 있습니다.
남은 트포작 자리는 2개인데, 퍼샷은 3개의 딜 트포를 가지고 있거든요.
보통은 첫 번째 줄에는 안정된 상태로 경직 면역을 가져가며 마무리 사격과 강화된 사격에 트포작을 합니다.
그러나 pvp와는 다르게 pve에서는 멀리서 사용하는 퍼샷 특성상 경직 면역까지 필요한 경우가 드뭅니다.
실제로 참고한 영상에서도 출혈 효과를 채용했고, 단 한 번도 패턴에 맞아서 끊기는 일이 없었습니다.

트포작 딜 증가량의 순위를 따지면 출혈 효과 > 강화된 사격 > 마무리 사격 순서입니다.
그러므로 대중적으로 쓰이는 마사5, 강사5 퍼샷과 가장 높은 딜링을 할 수 있는 출혈5, 강사5 의 퍼샷을 함께 보여드리겠습니다.



4레벨 퍼샷은 트포작과 보석이 적용되지 않은 상태입니다.
가운데 10레벨 퍼샷은 마무리 사격5, 강화된 사격5, 10레벨 멸화의 보석 적용입니다.
아래 10레벨 퍼샷은 출혈 효과5, 강화된 사격5, 10레벨 멸화의 보석 적용입니다.
이퀄리브리엄의 화상 트포처럼 상태이상류인 퍼샷의 출혈 딜에는 보석 효과를 적용시키지 않았습니다.
또한 모든 경우에 급소 노출 시너지가 적용된 상태입니다.



자, 그렇다면 이제 비교를 해볼까요?

퍼샷 10레벨을 채용한다 하더라도, 치적 시너지를 포기할 수 없으니 유탄 4레벨이 되도록 스킬 포인트를 투자할 것입니다.
위의 그림들을 참고하면 이 때의 두 스킬 dps 합은,
유탄4 + 퍼샷10(1/3/2-출5강5) = 49355.32 + 237205.58 = 286560.9
이렇게 되겠죠.

반대로 유탄 10레벨이라면?
"퍼샷4 투자하는 것보다 유틸에 주겠어!" 라고 하시는 분들이 대부분일 테지만, 딜링의 형평성을 위해 4레벨을 준다고 해봅시다.
그렇다면 dps 합이 다음과 같습니다.
유탄10(3/1/2) + 퍼샷4(1/0/0) = 321892.11 + 77118.52 = 399010.63

오, 유탄을 마스터하는 쪽이 훨씬 높네요?

그런데 말입니다, 유저들이 생각하기에 유탄에는 치명적인 단점이 있습니다.
앞서 얘기한대로 쿨타임이 짧아서 실전 딜 누수가 심할 것이라는 게 바로 그것이죠.

간단한 가정을 세워봅시다.
퍼샷은 쿨타임을 단 0.1초도 낭비하지 않고 100% 활용한다고 하고 유탄은 딜 누수가 일어난다고 말이죠.
이런 경우, 유탄의 딜 손실이 어느 정도여야 퍼샷 채용했을 때와 dps가 같은가?
방정식을 세워보면 다음과 같습니다.

49355.32*(x/100) + 237205.58 = 321892.11*(x/100) + 77118.52

해를 구하면, x는 약 58.7396 이 나옵니다.
유탄을 58% 정도만 활용해도 퍼샷 마스터와 동급이라는 말이 됩니다.
다른 말로는 6초 쿨의 유탄을 약 10.2146초마다 던진다는 뜻과도 같고요.

하지만 유저의 스킬 쿨 관리가 기계급이 아닌 이상 위의 방정식처럼 되는 경우는 없습니다.
퍼샷도 쿨 손해를 전혀 안 볼 수가 없으니까요.
퍼샷 역시 dps 하락을 겪을 텐데... 일단 이론 dps의 70%는 활용한다고 해봅시다.
그렇다면 방정식은 49355.32*(x/100) + 237205.58*0.7 = 321892.11*(x/100) + 77118.52*0.7 이렇게 바뀔 것이고, 결과적으로 유탄은 약 41.1177%만 활용해도 됩니다.
쿨타임으로 치면 유탄을 약 14.59226초마다 던지면 되고요.

어라? 싶을 겁니다.

"유탄 치적 시너지 유지 시간이 8초인데, 10초나 14초마다 던진다고?"
"네가 그러고도 데헌이냐? 개똥손 ㅋㅋ"
"아~ 나는 상시 시너지 유지한다고~"
"이러면 무조건 유탄 승이지!"

...정말 그럴까요?
상시 시너지를 유지하려면 유탄 쿨이 돌아온 이후 항상 2초 이내에 사용해서 맞춰야 합니다.
이게 가능할까요?
또한 맛보기로 퍼샷의 dps 활용을 70%로 가정했는데, 이건 맞을까요?
지금부터는 실전의 영역입니다.





2. 실전



참고한 영상은 아래에서 확인할 수 있습니다.


이 영상에서 하브렐슈드 1관, 3관, 4관, 5관 클리어 시점의 플레이에서 유탄과 퍼샷의 활용을 관찰했습니다.
이전 손미터기에서도 그랬듯이, 바로 전체 데이터 공개를 먼저 하겠습니다.

(클릭하면 이동)

위 구글 시트 링크로 가시면 어떻게 측정했는지 기록되어 있습니다.
프레임 단위로 구분지은 것이 아니기 때문에 스킬 사용 텀에 0.n초씩 오차가 발생할 수 있습니다.
하지만 그것이 때로는 유리하게 작용할 수도 있고 반대로 불리하게 작용할 수도 있어서 무시해도 상관없습니다.

각설하고, 링크 들어가기 귀찮으신 분들도 계실 테니 굳이 번거롭게 할 필요 없이 정리해서 말씀드리겠습니다.
1관문부터 보시죠.



네임드 둘이 합쳐지고 딜이 가능해지는 조우 시점부터 클리어까지 231초, 기믹을 제외한 실질 딜타임이 202초입니다.
실질 딜타임 202초 동안 쿨타임 6초짜리의 유탄을 이론적으로는 33.6회 정도 사용할 수 있습니다.
그런데 패턴을 피하거나, 다른 스킬을 사용하느라 쿨이 밀리는 등의 이유로 실제 사용 횟수는 26회였습니다.
이를 계산으로만 판단하면 시전 비율이 77.2% 정도라는 수치가 나오지만, 정확한 값은 아닙니다.

왜냐구요?
간단히 예를 들겠습니다.
딜 타임이 딱 10초 동안만 주어진다고 하고, 유저가 그 시간 동안 유탄을 단 한 번만 사용한다고 해보겠습니다.
만약 3초 시점에 유탄을 사용했다면, 스킬을 시전하기 전의 0~3초 구간과 쿨이 돌아온 9초 시점부터 딜 타임이 끝나는 10초까지, 도합 4초의 손해만 발생합니다.
그런데 7초 시점에 유탄을 사용했다면 0~7초 동안 총 7초의 쿨 손해를 보겠죠.
이렇듯 한정된 딜 타임에 똑같은 사용횟수라도 쿨타임을 손해보는 시간이 달라질 수 있기 때문에 실질적으로 쿨타임을 얼마나 손해보았는지 알아봐야 합니다.

그것이 유탄은 53초였습니다.
26회를 사용하는 시간인 156초와 함께 계산을 해보면 실전 시전 비율, 즉 dps 활용 비율이 약 74.64%가 됩니다.
쿨타임으로 말하자면 약 8.038초당 한 번씩 유탄을 던진 셈이고요.

마찬가지로 퍼샷은 이론상 6.7회 정도 사용할 수 있었는데 5회를 사용했고, 이는 실질적으로 약 68.18%의 dps를 보존한 셈입니다.
쿨타임이 길어서 손해를 덜 볼 것이라고 생각했던 퍼샷이 오히려 실전 dps가 더 많이 하락했군요.



누군가는 이렇게 말할 것입니다.
"에이~ 1관문은 샌드백이니까 유탄 손해가 덜 하지!"



안타깝지만 다른 관문도 비슷한 양상입니다.

퍼샷은 이론대비 실전 dps 보존율이 유탄보다 나은 모습을 보여주지 못했습니다.
모든 관문에서 단 한 번도요.
위에 이론 부분에서 퍼샷 쿨 100% 활용이라고 가정하면 유탄을 약 10.2146초 간격 이내로 사용하면 유탄 마스터가 이득이라고 말씀 드렸습니다.
다시 강조합니다.
퍼샷 쿨타임 손해가 0초일 때 그랬습니다.
그렇게 퍼샷에게 유리한 기준으로도 유탄을 10초에 한 번씩만 던져도 되었는데... 표를 보시면 유탄 사용 간격이 가장 넓은 곳이 약 9.378초에 불과하죠?
퍼샷의 딜 누수가 유탄보다 심합니다.





쿨 활용 말고 데미지로 볼까요?
결론은 같지만 느낌이 다를 테니까요.
위 표는 스킬 시뮬레이터의 1회 기대 딜값과 참고 영상의 실전 사용 횟수를 기반으로 스킬 트리를 다르게 가져갔을 때의 데미지 비교입니다.
당연히 버프 들어오는 타이밍과 유탄의 내부 발화로 인한 출혈 유지딜 무시 등 실전과 괴리가 심합니다.

재미로만 보세요.

어쨌거나 결론은 유탄을 채용했을 때 조금이라도 딜을 더 넣을 수 있었다, 유탄이 고점이다가 됩니다.



아직도 납득이 안 가신다고요?
또 하나 가져오겠습니다.



이것은 지난 손미터기 자료입니다.
(클릭하면 이동)
이번에 6관문을 측정하지 않았기 때문에 6관문을 가져왔습니다.

유탄으로 넣은 총 딜량 : 약 30,501,748
퍼샷으로 넣은 총 딜량 : 약 109,791,702
유탄+퍼샷 : 약 140,293,450
특이사항 : 유탄4 - 퍼샷10 / 퍼샷 멸화 24%

이 때 만약 유탄10 - 퍼샷4 트리를 채용하고 멸화 보석도 유탄에 주었다면 어땠을까요?

유탄으로 넣은 총 딜량 : 30501748 * 1.8(트포1) * 2.45(트포2) * 1.24(멸화) -> 약 166,795,759
퍼샷으로 넣은 총 딜량 : 109791702 * 0.33697...(퍼10마5강5-퍼4딜비율) / 1.24(멸화) -> 약 29,835,928
유탄+퍼샷 : 약 196,631,687‬
딜 차이 : 56,338,237

이론을 포함해 그 어떤 실전 자료를 가져와도 유탄 마스터가 답이라고 이야기하고 있습니다.





3. 분석



퍼샷이 더 나을 거라고 생각했던 가장 큰 이유는 '쿨이 길기 때문에 실전 dps 누수가 심하지 않을 것이다.'였습니다.
그런데 오히려 dps방어율은 쿨이 짧은 유탄보다 떨어지는군요.

"어, 쿨타임이 긴 스킬일수록 불리했던 걸까?"

아닙니다.
알고 계시다시피 보통은 쿨타임 긴 스킬이 유리한 게 맞습니다.
그럼에도 불구하고 이런 결과가 나온 원인은 스킬 사용에 있어서 우선 순위가 어떻게 되느냐입니다.
유탄은 치명타 적중률 사전작업의 의미로 필수에 가까운 스킬입니다.
주딜기의 딜을 끌어올리기 위해 샷건보다도 먼저 사용하는 최우선 스킬이지요.
반대로 퍼샷은 4샷과 잔퀵을 모두 털어낸 다음 사용하거나, 6주력기를 사용할 수 없는 상황(거리 등)에서 시전하는 가장 마지막 순위에 위치해 있습니다.

유탄의 비교 대상이 퍼샷이 아니라 스킬 우선 순위가 높은 샷건이었다면 결과가 달랐을 겁니다.

유탄의 편의성은 대부분의 데헌 유저가 인정하는 부분입니다.
그런데 보조 딜까지 갖추었군요.
여기까지 읽었는데도 유탄보다 퍼샷을 선택한다면... 취향으로 존중해야겠지요.





4. 번외



1) 특치 말고 신속500 세팅이라면요?
- 줄어든 쿨타임으로 급소 노출 시너지 유지 시간 이내에 유탄을 다시 던질 확률 상승(유탄 딜 증가), 6주력기 쿨타임도 줄어들어서 퍼샷을 사용할 상황이 더 생기지 않을 가능성, 또한 줄어든 퍼샷 자체 쿨타임 역시 특치 세팅보다 더 dps 방어에 도움이 되지 않을 가능성이 크다고 생각합니다.

2) 이퀄은 어떤가요? ...이퀄 대신 다른 현상을 목격했습니다.
- 이퀄도 요청을 받아서 채용하는 사람 혹시 없을까 유튜브를 마구 헤집었습니다. 아쉽게도 발견하진 못했습니다. 그런데 이 사람 저 사람 둘러보다보니 적당히 잘한다 싶은 사람일지라도 주력기의 쿨타임이 놀더군요. 잔퀵 상향 후 주력기가 6개가 되어서 그럴지도 모르겠습니다.
저는 예전부터 신속의 실전 효율은 이동기 쿨타임 줄어드는 이득 말고 딜 적인 면모는 거의 없다고 생각했습니다. 혹시 몰라 특신 목걸이도 구비해두고 있는데 인벤 한 칸을 차지할 뿐이더라고요. 그리고 이번에 작업하면서 신속 쿨감의 딜 상승효율이 생각보다 더 적다는 것을 확신하고 있습니다. 이 글을 다 쓰고나서 퀵샷의 홍염을 빼고 유탄에 멸화를 줄 것 같습니다.
풀레는 트라이, 근사는 숙련이라는 말처럼 딜각 연습을 위해 신속은 트라이, 숙련에선 노신속이 맞지 않나 생각합니다. 이 부분은 사견이니 동의하지 않는 분들은 굳이 세팅을 바꿀 필요는 없습니다.

3) 상시 시너지가 이론과 다르게 상시가 아니었다.
- 유탄 하나만 사용해도 유지가 힘든데, 2치적 시너지를 채용한다고 해서 무한 유지가 가능할까요? 더 어려워 보입니다. 유지를 하려다가 주력기 쿨타임이 더 밀려서 손해만 볼 것이고요.
미리 설치해놓는 시너지가 필요해서 두 번째 시너지 옵션으로 나선을 채용한 거라면 지속시간이 긴 이퀄이 시너지 유지에 더 도움되지 않을까 생각합니다. 그러면 파티 총딜량도 오르겠죠. 또한 타수가 필요한 곳에서도 이퀄이 나선에 비해 크게 밀리지 않고요.



< 요약 >

딜만 보면 무조건 유탄



오류가 있는 것 같거나 궁금한 점 있으면 질문해주세요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.